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helo

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  1. Interessant - welche Erfahrungen hast du sonst so nicht gemacht?
  2. "Warum hast du MIT DEM VOLLAUTOMATISCHEN GRANATWERTFER auf die Vans geschossen?" -"Ey, du sagtest Feuer frei." "AUF DEN HELIKOPTER! DER SCHIESST AUF UNS!" -"Mann, wir sind Soldaten. DU musst UNS klare Anweisungen geben, sonst klappt das nicht..." Diskussion während eines Konvention-runs. Das mit den Explosionene stimmt.
  3. Beliebt sind auch die Wissenskills Korruption und Schmiergelder: [Hier Land einfügen].
  4. Athletik (Rennen oder Gymnastik, Spezialisierung Urban oder Parcours) gegen Motorradfahren der Biker. Denk daran: Bonuswürfel für die schnellere Gruppe, Bonuswürfel für die Gruppe in Überzahl. Und wenn die Runner ein Gruppenprobe kriegen, kriegen die Biker auch eine.
  5. Lieber Waffenfoki, billiger und müssen nicht geladen werden... "okay, der Zwerg fliegt..." "WAS?!" "Nicht unterbrechen. Der Zwerg fliegt mit seiner Pickelhaube..." "Pickelhaube?!" "Nicht unterbrechen. Und macht bei seinem Gegner... 16k Schaden." "16k? Das durchbricht die Panzerung des Geistes..." "Keine Panzerung. Die Pickelhaube ist ein waffenfokus." "Na gut, der Geist verwendet Edge zum Schadensabbau. Noch was?" "Ja, ich hatte zwei Wurfgeschosse bereit gemacht." "SONST NOCH WAS?" "Ja, dann sind die Ki-Zwerge dran..."
  6. @Roadbuster: Die patrollierenden Geister und Watcher: Welchen Befehl haben sie? Und sind sie auf kurze Zeit oder lange Zeit gebunden? Glühmoos finde ich gut, Glühmoos an Armbändern hatte ich nicht mehr im Kopf. Gute Sache.
  7. Ein Troll (Wurfadept) und vier Zwerge mit Pickelhauben. Improvisierte Wurfwaffen, spezialisiert auf Teammitglieder. Als Bonus machen wir aus den Zwergen noch Nahkampfadepten.
  8. Ich bin mit meinem magischen Sicherheitsprinzip auch nicht zufrieden - es hat keine guten Ideen, nur eben "mehr Geister". Vielleicht habe ich zu viele Geister gesetzt (in einer 0-Zone? Wir werden weich). Es muss auch nicht jeder Wachmann einen Geist haben - aber pro Feuergruppe (4 Mann) ist mindestens einer dabei. Das Problem bei Magie ist, dass sie extrem gut offensiv einsetzbar ist und nur schwer defensiv. Außer eben man nimmt fünf Geister mehr als die Runnergruppe haben kann. Aber okay. Ein Minenbereich? Wenn die 0-Zone in einer Stadt ist, ist das extrem teuer, allein wegen dem nicht verwendeten Platz. Und dann natürlich die Strasse/Außengelände wieder herstellen. Sowas wird eher bei den Chokepoints als Abwechslung zu den Gasfallen sein. Die Gasfallen sind nebenbei auch gut, in jedem Chokepoint (Fahrstühle, Treppenhaus) sollte sowas sein. Schutzefeu ist eine gute Sache, Biofaser-Wände auch, ein paar FAB-Stränge in Gasfallen (sollte einer der magisch aktiven Runner tatsächlich keine Maskierung verwenden). Nebenbei, Lüftungsschächte. Ich bin für Monodraht, Druckgeflechte mit niedrieger Auslöseschwelle (Reinigungsdrohne +5kg, ~30kg/2m) mit Minen, Gasfallen etc.
  9. Mach den Zauber physisch und zu einem Flächenzauber, dann gilt für beides "ja". Nach meinen Erinnerungen.
  10. Technische Sicherheit: Redundante RFID-Implantate (ID Mitarbeiter), Komlinkabfragen (ID Mitarbeiter), Gesichtserkennung (ID Mitarbeiter), Bewegungsmustererkennung (ID Mitarbeiter) und Geräuschanalyse (ID Fremdwaffen) gehören für mich mit dazu. Mehrere verschachteltete Sicherheitshosts (knack den ersten, komm in den zweiten... komm in den n-ten, jedesmal mit Sicherheitshackern und Agenten) um Hacker und Technomancer aufzuhalten. Alle Magschlösser in der Zone besitzen biometrische Erkennung (Fingerabdruck, Retinascan). Anmeldung an den Hosts erfolgt über authentifiziertes Komlink (Hosts haben eine Whitelist) mit Nanokey-System oder alchemistischen Zugangsschlüssel. Sicherheitshost (Kontrolle für Sicherheit und Drohnen existiert in doppelter Redundanz - wenn die Runner einen crashen/übernehmen, wird er physisch deaktiviert und auf den nächsten umgeschaltet. Sollte Runnern einige ruhige Minuten (4 bis 5) geben. Drohnen in verschiedenen Konfigurationen sind die hauptsächliche physische Verteidigung. Ich gehe von größtenteils (50%) Kapselgeschossen aus - DMSO mit Narcojet/Neurostun. Rest sind APDS/AF oder Stick'n Shock. Ich gehe davon aus, dass der Megakon die Eindringlinge erstmal befragen möchte, bevor sie nie wieder auftauchen. Ein paar Rigger (5 - 6), die die ganzen Drohnen überwachen. Ich bin nicht sicher, ob die über die Welt verteilt sind - auf pro Seite: schwerer auszuschalten, schwerer mit Geistbeeinflussung zu treffen. Kon-Seite: Durchgehendes Signal, dass in die Zone reingeht. Funktioniert nur, wenn es eine starke Verschlüsselung innerhalb der Spielwelt gibt (erlaubt ist ein Wurf alle zwölf Stunden, die Verschlüsselung wechselt alle zwölf Stunden, MW etwa 10 bis 12, vielleicht höher) Es gibt ein paar Metamenschen (Vorteil: Homeground:0-Zone). Falls mundan/Adept: Alle ausgerüstet mit Zauberspeicher oder Verankerungsfokus (Manaschild) mit 6 bis 8 Hits. Jeder ist berechtigt, mindestens einem Geist Typ 2 (s.u.) Befehle zu geben. Vollmagier haben den Zauber Feind aufspüren/Lebensform aufspüren (beide Reichweite erhöht) in einen Speicher geladen und sind mit Schmerzeditoren ausgerüstet. Nächster Punkt: Magische Sicherheit. Das größte Problem. Wir fangen mit Hütern an. Wir nehmen an passenden Stellen Geister mit dazu. Geisttyp 1: Auf Jahr und Tag gebunden - greife alles an, was auch (spezifischer Geist Typ 2) angreift. Geisttyp 2: Normal gebunden, befolgt Befehle von einem Wachmann. Befehle für die Geister: Es ist unklar, wieviele Lebewesen in einer 0-Zone leben. Ich gehe davon aus, dass nicht jeder Geist jedem neuem Mitarbeiter vorgestellt wird und der Geist eine interne "Whitelist" kriegt. Von daher ist es schwer, Geistern Überwachungsaufgaben zu geben.
  11. In einem anderen Thread (astrale Sichtbarkeit von Zaubern) kam das Thema 0-Zonen auf. Hier meine Frage: Wie stellt ihr euch Null-Zonen vor, was sind eure Sicherheitsvorkehrungen, wenn ihr so eine Zone mal in einem Run vorkommen lassen wollt?
  12. Bei SR4 gibt es im Moment etwa 100 verschiedene Schusswaffen, grob gesagt. Es gibt im RL etwa 40 verschiedene Kaliber (gängige laut Wkipedia). Die Integration von den Kalibern in die Spielwelt würde eine weitere Tabelle erfordern (mit Schaden, PB-Wert, Qualiwert der Munition für Genauigkeit) und das alles könnte mit Munitionsvarianten kombiniert werden... Unnötige Komplexität. Es bringt keinen Mehrwert. Wenn sich irgend jemand dafür interessiert, soll er Hausregeln machen und das irgendwie sinnvoll ins System reinbringen. Den Leuten, mit denen ich bisher gespielt habe und mir haben die offiziellen Regeln bisher immer gereicht. Neulingen waren die Regeln normalerweise zu kompliziert und hätten vereinfacht werden können.
  13. Vielleicht können wir die Diskussion über die Nullzonen in den SL-only Bereich verlegen?
  14. Die Beschreibung war bisher einfach: "Kommst hier 'net rein!"
  15. Ein Zauber, der auf einer Person liegt, produziert eine zweite, offensichtliche Aura. Jeder, der die Person astral wahrnimmt, sieht automatisch die zweite Aura. (SR4A, S.191 englisch) Was die Geister mit dieser Information machen, hängt stark von ihrem Beschwörer ab. Wachgeister sind normalerweise auf Jahr und Tag gebunden, führen dafür aber nur eben einen Dienst aus.
  16. Hatte ich direkt nach deinem Hinweis darauf durchgelesen, genau wie den Eintrag im Biotech. Wenn der Charakter die gebrauchten Teile aus einem, sagen wir, qualifizierten Bodyshop kauft -legal-, dann werde ich niemals über die Regeln rausgehen. Kein Mensch sagt explizit "Ich nehme die schlechteste Ware, die es gibt." Sie nehmen die Preiswerteste, so ähnlich wie bei einem Autokauf. Und wenn man ein nichtdokumentiertes Teil aus, wenn's schlecht läuft, fünfter Hand kauft ("nur 10% des Preises, Chummer! Plus Einbaukosten."), dann kommt es zu Problemen. Ich muss übrigens sagen, dass meine erste Reaktion etwas zu heftig war. Aber bei eben neuwertiger Cyberware (Augen) gebrauchte Subsysteme einbauen, habe ich wohl vorschnell reagiert. Ernsthaft? Wenn ein Spieler sich über so Kleinigkeiten während der Spielzeit mit mir unterhält, statt was interessantes zu machen, sollen wenigstens spassige Situationen dabei rauskommen. Für SL und Spieler, natürlich.
  17. Gremlins und Cyberware: Nein, hatte ich nicht gewußt. Ändert in meinen Augen nichts daran, dass ich als SL bei mies ausgebauten und anschließend eingebauten gebrauchten Systemen irgendwelche passenden Modifikatoren verhänge - und hier wäre bei Gremlins nur genau das eine System betroffen, bei dem der Charakter eben Geld sparen wollte. Das sich die Kapazitätskosten nach Regeln nicht verändern, ist mir klar. Ich habe in meinem Post über einen Charakter geredet, der sich bei einem zweifelhaften Doc mit mieser Ware eindeckt, die irgendwelche inkompetenten Leute einem gerade erschossenen ohne passendes Werkzeug unter Zeitdruck rausgerissen haben - und jetzt eben billig weiterverkaufen. Rechtfertigt sowas meine Aufschläge?
  18. "He, SL, ich hab zwar ein neue Cyberaugen von Charerschaffung, aber das Upgrade könnte ich ja ein bisschen billiger machen..." Deswegen die Hausregeln, ansonsten stimme ich euch komplett zu.
  19. Aus Balancinggründen (und um mir als SL Kopfschmerzen zu sparen) bin ich generell gegen solche Ideen. Wenn meine Spieler dann doch darauf bestehen ("Es gibt keine Regel dagegen!"), okay: Kapazitätsanforderung bei allen gebrauchten Systemen ist +1 (1,2 fach? auf- oder abgerundet? nein danke). Preis halbiert. Das System hat den Nachteil Gremlins 1. Wie ist der Arzt drauf, der sowas eingebaut hat? (russischer Akzent, türkisch auch akzeptiert): "Ich haben gute Ware, viel billig. Einfach zu bauen ein, geht schnell. Lass mich desinfizieren mit Vodka - nicht gutem Vodka, selbstgebrannten - und ich dich machen wie neu. Kein Sorge, nur wenig Infektionen hier." Viel Spass, Low Budget Man.
  20. Denk daran, bei Sozialproben auch den Spielern Würfeln abzuziehen: 5+ für feindliche NSCs, 5+ für katastrophale Auswirkungen für den NSC, 2 für unpassende Kleidung, 2 für SC kommt offensichtlich aus anderem sozialen Umfeld, beliebig viele für Rassismus.... Du kannst wirklich einen Haufen Würfel abziehen.
  21. Hier widersprechen sich Adeptenkraft und Zauberbeschreibung. Ich werde also ab sofort zulassen, dass Adepten mit diese Kraft astral aktive, nicht maskierte Magier wahrnehmen. Dualwesen sowieso. Du nimmst nicht wahr, dass jemand zaubert - du nimmst wahr, dass es an einer spezifischen Stelle ein Zauber stattfindet. Du kannst den Magier identifizieren, wenn du bei der Probe übermenschlich viele Erfolge hattest. Oder wenn er zum zaubern tatsächlich astral aktiv war. Wenn der Magier einen Zauber in die physische Welt loslässt, muss er nicht astral aktiv sein. Ich bin für nein bei Adeptenkräften. Außer es steht bei der Beschreibung der Kraft eindeutig dabei, dass der Adept zum Einsatz der Kraft astral aktiv sein muss. Bei einem elementaren Schlag siehst du nebenbei Anime-Effekte um den zuschlagenden Körperteil des Adepten, keine Magiewahrnehmung notwendig.
  22. Von welchen Annahmen gehst du bei den Bewegungsreichweiten aus?
  23. Vor Wahrnehmungszaubern verstecken: Infiltration: Nein. Wurf gegen Wahrnehmungszauber ohne Antimagie - nicht bemerkbar vom Magier. Verschleierung hilft, nicht direkt bemerkbar vom Magier. Antimagie hilft, direkt bemerkbar vom Magier durch den von dir erwähnten Wurf. Die Genauigkeit hängt von den Erfolgen ab - je mehr Erfolge, desto genauer. Ich nehme normalerweise einen Mindestwurf abhängig vom Zauber, mit 4 Nettoerfolgen weiß der Magier so ziemlich genau, wo abgewehrt wurde und wie gut der andere in Antimagie ist. Adeptenfähigkeit: Mystischer Mantel, im GRW. Du bemerkst mit Magiegespür definitiv nicht, ob dich jemand askennt. Lies nochmal die Beschreibung des Zaubers Magie aufspüren durch (exakte Funktionsweise der Adeptenkraft). Es gibt keine Mindestbewegung, die man braucht, dass Bewegungsgespür funktioniert. Als SL würde ich im besten Fall Würfelabzug für den Adepten in Höhe des Infiltrationswurfes zulassen, wenn es eine wirklich gute Szene und sinnvoll ist.
  24. -6 visuell ist entweder komplette Dunkelheit (-6), oder Teilbeleuchtung (-2) im Wald (-2) während Regen (-2). Bei totaler Dunkelheit sind das die Mods für ausgerüstete Chars: Restlichtverstärkung -6 Thermosicht -3 Ultraschall (halbiert) Astralsicht (-2, nur Magier und Adepten) Restlicht mit Taschenlampe, Augenlichtsystem, Scheinwerfer an Waffe: -1 Im Wald wird es nie besser als -4, weil du Wald und Regen nun mal nicht wegkriegst. Was ich sagen will: nimm nicht einen Modifikator, der den Überrunner nervt, nimm drei oder vier. Und verwende sie genau so auch für die Opposition.
  25. Prozentuale Verringerungen in einem Würfelpoolsystem? Unnötige Komplexität, ausserdem keine gute Idee. Du fängst an, Prozente gegeneinander aufzuaddieren, musst die mit dem Würfelpool addieren (Was sind 85% * 13 Würfel?) und zwar bei JEDEM Wurf, ansonsten hast du wieder unterschiedliche Regelmechaniken. Ganz kleines Kino. Es sind schon alle Parteien gleich, nur inkompetente sind benachteiligt. Deltaware? Ich habe eine Kampagne geleitet (SR3) in der die Spieler jeden Run Minimum 100k (pro Person) verdient haben. Topverdienst waren beim Abschlußrun eine Million - pro Kopf. 20 Runs lang. Kein einziger hatte Deltaware, 2 Spieler wollten. So selten ist die. Es hatte auch keiner einen Flugzeugträger, einen Bomber oder ähnliches. Ein Angriffshelikopter wurde geklaut (und in Südamerika stehen lassen, weil die keine 10000 Kilometer am Stück fliegen), eine FAE wurde improvisiert (und nicht eingesetzt, weil die Spieler nicht sterben wollten). Nebenbei: Wenn solche Ausrüstung auffällig eingesetzt wird, sind ALLE interessiert. Das bedeutet: Jeder Triple A Konzerngeheimdienst (niedrige Prio, bis auf den, gegen den es eingesetzt wurde), entsprechende staatliche Dienste (FBI, Lone Star, ATF) oder in der ADL eben Polizei und Bundespolizei.
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