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Everything posted by helo
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Ist eine interessante Idee. Weltraum würde bei mir in jedem Fall während der Inkubationszeit der Krankheit funktionieren. Nach Ausbruch... nun, mal schauen.
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Erstmal: Von den magisch Erwachten können nur Zauberer und Mystische Adepten zaubern, normale Adepten nicht. Bei Mystischen Adepten musst du den Magiewert auf Ki-Kräfte und auf "Zauberpunkte" aufteilen, in deinem Beispiel 5 Kipunkte, ein Zauberpunkt. Dabei wäre dein Magieattribut 6, was aber hauptsächlich wegen der Kosten zum Steigern wichtig ist. Mit diesem Charakter kannst du nun Kikräfte aussuchen, die bis zu 5 Kraftpunkte wert sind. Außerdem hast du einen Magiestufe von 1, was zaubern anbelangt. Zauber mit einer Kraftstufe von 1 sind geistiger Schaden, 2 ist körperlicher Schaden (doppelte Stufe des Magiewertes für Zaubern), Kraftstufe 3 ist nicht drin.
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Wenn sich der Gestaltwandler als Tier regelmäßig an seiner Kleidung reibt, ist sie sicher voller Haare. Da er sie aber normalerweise aber als Mensch anzieht, gibt es für SL Interpretationsspielraum.
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1) Weil Tigerhaare und Katzenhaare unterschiedlich sind. 2) Wenn in Menschengestalt, habe Gestaltwandler keine Tierhaare.
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Wenn Adepten eine Kraft auf eine Person/einen Gegenstand verwenden, hinterlassen sie eine Signatur. Ab ungefähr 2 oder 3 Erfolgen erkennt man bei mir, dass Magie gewirkt hat; ab einem mehr, dass es eine Adeptenkraft war und ab 4 Nettoerfolgen werde ich dir als SL die Kraft beim Namen nennen. Dann hast du das auch verdient.
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Themenpunkt 1: Nein, der Wert ist nicht zu hoch. Es gibt auch kompetente Leute im Wachpersonal. Konzernwachen haben nebenbei einen Vorteil namens "Vertrautes Terrain", die einen Bonus von 2 Würfeln auf so ziemlich alles bringt, weswegen geringere Werte bei denen okay sind. 2: Wenn die Wache ihn bemerkt hat (d.h. mit Inuition+Antimagie mehr Erfolge hatte als euer Magier), dann schiesst die Wache normal (weil sie dem Zauber eben widerstanden hat und den Mann komplett sieht). Wenn sie ihn nur gehört hat und "auf Verdacht" schiesst, dann kommt Waffenskill+Intuition (inklusive Modifikator "Blindes Feuer") zum Tragen. 3: Wenn jemand in den Nahkampf schiesst, kann er den Falschen treffen. Passiert. Wenn es genau so abgelaufen ist wie beschrieben, hätte ich als SL das vermutlich nicht so gemacht, ist aber im Rahmen. 4: Dein SL hat Unrecht. Ausweichen geht auch im Nahkampf. Er soll sich die Regel für Parieren und Ausweichen im Nahkampf nochmal durchlesen oder Hausregeln einführen. 5: Wer welche Mods kriegt, ist Sache des SL. Solange er diese in einer konsisten Art verteilt, sehe ich da keine Probleme. Es steht, nebenbei, auch im Arsenal, dass der Mod "Ziel vor der Flinte" durch "Gegner im Nahkampf" aufgehoben wird. Ich als SL neige dazu, wenn jemand mit einer Pistole auf jemand in <1m Entfernung schiesst, denjenigen mit Reaktion+unbewaffneter Kampf blocken zu lassen - Waffe packen, wegdrücken und sich in die waffenfreie Richtung schieben ist in so einer Entfernung nicht schwer. Die Regeln im GRW sind eben das: Grundregeln. Die anderen Bücher erweitern diese Regeln und führen mehr Modifikatoren und Möglichkeiten ein.
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Gesteigerte Sinne sind im Wildwechsel näher beschrieben. Faustregel: jeder gesteigerte Sinn gibt soviele Bonuswürfel wie die beste Vercyberung.
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Generelle Funktion: Für jede Stufe können 0,25 Punkte Adeptenkräfte in den Fokus geladen werden, die dann über die Metatechnik Infusion aktiviert werden. Sie sind nicht kumulativ mit Kräften, die du schon hast. Karma und Preis hab ich nicht im Kopf, aber Foki sind nicht billig.
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Verankerungsfokus funktioniert für mundane, da die "Arbeit" von einem Magier im Voraus erledigt wurde. Sie sind die ganze Zeit aktiv, bis eine der Auslösebedingungen eintritt.
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1) Teilweise. Ärmel abgerissen, Löcher etc. sind kein Problem. Was du nicht kannst: Stoff und Panzerung hinzufügen, d.h. eine in Tauglichkeit eingeschränkte Rüstung (reduziert durch Einschüsse von 8/6 auf 7/5 wird nicht besser als eben die 7/5. 2)Wenn sie zu groß war: ja. Wenn dir die Rüstung zu klein war, wird sie dir nicht passen. Vielleicht lässt dein SL es zu, dass du dir die Rüstung mit Panzerungsabzug "größer" zauberst.
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Fuhux bezieht sich darauf, dass ein GP etwa 2 karmapunkten entspricht. Karma- und GP System sind unterschiedlich und belohnen unterschiedliche Builds. Bei GP lohnt es sich, die zwei höchsten Attribute bei Metas soft zu maxen und wenige Skills auf möglichst hohem Niveau zu erwerben. Karma lohnt sich bei breit gefächerten Charakteren, die viele Skills auf niedrigen Stufen haben. 150 Karma übrig erscheint mir trotzdem zuviel. Hast du daran gedacht, dass die Wissensfertigkeiten extra bezahlt werden müssen und nicht mehr kostenlos sind?
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Nur die höchste Antimagie wird verwendet - auch bei ein Schutzgeist ist nicht viel schwerer zu beherrschen als ein von einem Magier geschützter Geist.
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Die meisten sind also dafür, dass Beherrschungszauber irgendwas bewirken sollten, auch bei beschworenen/gebundenen Geistern. Okay. Was ist der Unterschied (auf mögliche Anweisungen bezogen) zwischen Diensten/Beherschungszauber? Gibt es irgend etwas, das nur als Dienst gemacht werden kann? Irgend etwas, das nur als Beherrschungszauber gemacht werden kann? Und wenn Beherrschungszauber keine Dienste einfordert: Kann ich als Beschwörer des Geistes einen Beherrschungszauber wirken, um keine Dienste zahlen zu müssen? Warum, warum nicht?
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Nun, das ist mein wesentliches Problem: Wer kann Geistern Befehle geben? Beschwörer, selbstverständlich. Der Typ mit Beherrschungsmagie? Wenn ja, würde ich dann alles gnadenlos durchziehen: Er kann Dienste des Geistes so verbrauchen, als ob es der Beschwörer selbst befohlen hätte. Und das bedeutet eben auch, dass der Geist entlassen werden kann. Ansonsten kommen wir zur SL-Willkür: Das darfst du, das darfst du nicht und der SL entscheidet nach Laune. Wenn wir sagen, nur der Beschwörer darf Geister entlassen: Nur der Beschwörer darf dem Geist Befehle geben. Alle anderen Personen haben das Problem, dass der Geist sonst nach Laune entscheidet, was er macht und was nicht.
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@ Thestor: Bei Verbannen hast du einen Wettstreit mit 1) Geisterstufe oder 2) Geisterstufe plus Magieattribut des Beschwörers (gebundene Geister). Entzug sind doppelte Erfolge des Geistes, je ein Nettoerfolg deinerseits reduziert die Dienste des Geistes um 1. Vergleich mit Betäubungsblitz: Entzug ist K/2-1 (fest berechenbar), und die meisten Geister haben bloss Willenskraft (normalerweise Geisterstufe) dagegen. Verbannen ist also relativ sinnlos, im Vergleich zu Alleskönner Betäubungsblitz. @ Medizinmann: Nachdem der Beherrschungsspruch erfolgreich gewirkt ist: "Deine Dienste werden nicht mehr benötigt. Du bist entlassen." Geist - ist dann mal weg. Wenn das nicht geht, dann eben ein Ferndienst. @ Thunder: Es ist nicht eindeutig definiert, wie Beherrschungsmagie Geister beeinträchtigt, die nicht wirklich freien Willen haben. Ich wäre vorsichtig, Beherrschungsmagie (die sehr viel mehr Anwendungen als ein Betäubungsblitz hat) als einen Geisterkiller zu etablieren. Nebenbei: Eine neue lustige Debatte könnt über Beherrschungsmagie und von außen geriggte Lebewesen mit Steigbügel-Interface ausbrechen.
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1) Beherrschungsmagie: Eingeschränkt. Ich lasse sie bei freien Geistern zu (wenn ein Spieler diese Idee hat, nur zu. Versuche das bei einem magischen, nahezu unsterblichen Wesen. Das wird NIEMALS schiefgehen. Ich lasse es nicht bei beschworenen Geistern zu - Balancinggründe. Du bräuchtest nur einen Nettoerfolg, um einen gebundenen Geist komplett aus dem Kampf zu entfernen. Ist mir zu mächtig, macht Verbannen noch sinnloser als es ohnehin schon ist. 2) Physische Waffen sind in der Kraft definiert: Alles, was nicht unter Adeptenkräfte, Foki, Zaubersprüche und Critterkräfte fällt. Die Säure macht ihm abhängig von der Säurenstufe, ihrer Panzerbrechung und seiner Kraftstufe was aus, der Zauberspruch immer.
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Richtig - ich editier dann mal meinen Beitrag nach offizieller Namensgebung (gerade nachgeschaut). Geschwindigkeiten sind: Gehen und Rennen. Aktion ist Laufen mit Spezialisierung Sprinten.
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Es gibt einen Unterschied zwischen der Bewegungsgeschwindigkeit (Gehen - 10m pro Kampfrunde; Laufen - 25m pro Kampfrunde) und der Aktion Rennen (einfache Handlung, Spezialisierung Sprinten). Bewegungsgeschwindigkeit ist keine Aktion, das passiert einfach. Erst wenn du schneller als oben genannt werden willst, rennst du als einfache Handlung - was für mich als SL neben -2 wegen Bewegungsgeschwindigkeit noch weitere Abzüge wegen "Du kannst nicht rennen und schiessen" gibt (ca. -4). Bearbeitet nach Tipp vom Medizinmann.
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Völlig richtig. Das bedeutet, dass die 25 Meter, die alle Rassen außer Trollen rennend zurücklegen, durch die Anzahl der ID geteilt werden, um die Geschwindigkeit pro ID zu kriegen. Ab dann wird es schwieriger.
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Trolle haben eine höhere Minimum- und Maximumstärke, die ins Rennen eingeht. Maximierter Troll: 4 ID Stärke 14 - Rennen (Sprint)7 (+2) - Synthcardium 3 macht 26 Würfel. 8 einfache Handlungen auf Rennen bei je 6 gekauften Erfolgen - macht 131 Meter je Kampfrunde oder überschlagen 160kmh. Bei wichtigen Rennen kann man ja mal Edge verwenden. Und das ist nur das Zeug, was mir so direkt eingefallen ist. Ninja'd von Medizinmann.
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Steht im Arsenal, Beginn des Drohnen-/Fahrzeugkapitels. Es gibt natürlich Zusatztreibstofftanks als Mod.
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Standardbetriebszeit bei SR4 sind 6 Stunden bei Vollast. Ich empfehle Anpassung durch GMV. Es gibt keine Treibstoffkosten mehr - ebenfalls GMV Anpassung nötig.
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SR4A S.255: Unterpunkt DNI: Eine Verbindung... blabla. Ein DNI kann ein implantiertes Komlink, implantiertes Simmodul, eine Datenbuchse oder Elektroden sein. Konsequenz: Wenn du die nicht hast, schickst du eben doch einen WiFi Befehl an deinen Sporn, sonst musst du lange warten.
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Du würdest Elektrodennetzen/DNI die Fähigkeit geben, direkt in dein Hirn einzugreifen und irgendwas zu verändern. Was du siehst,Erinnerungen, Gefühle, Ziele, Motivationen, etc. Aber das ist es doch was DNI macht! I/O-System, eine Schnittstelle zwischen Hirn und Cyberware. Aber "einzugreifen und irgendwas zu verändern" ist meiner Ansicht nicht der richtige Terminus. Du schickst Daten an das Hirn, das die Infos dann dementsprechend verarbeitet. Das ist nichts anderes als würde ein Cyberauge seine Daten an das Hirn schicken. (Unterschied würde dann wohl machen ob man HotSim oder ColdSim verwendet). Wir haben hier zwei Sachen: Auf der einen Seite ein Cyberauge, das definierte Steuerprotokolle über DNI hat und die Informationen über den optischen Nerv ans Gehirn übermittelt (kein direkter Eingriff). Und dein Vorschlag, Informationen direkt in ein Gehirn reinzubeamen, wie auch immer bearbeitet. Die zweite Sache schließe ich meinen Charakteren nur an, wenn ich einen größeren Vorteil als +2W Schusswaffen und Verbesserung von Sichtmods kriege.
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Du würdest Elektrodennetzen/DNI die Fähigkeit geben, direkt in dein Hirn einzugreifen und irgendwas zu verändern. Was du siehst,Erinnerungen, Gefühle, Ziele, Motivationen, etc.