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helo

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  1. Alle "erweiterten" Charakteroptionen (Infizierte, Geister, Surgelinge, Changelinge etc.) kriegen das automatisch. Du kannst das mit realistischer Gestalt ein wenig verbessern, aber nur gegen BP oder Karma wegkaufen.
  2. Da kommt noch Ausweichen, Deckung, Body und Panzerung dazu.
  3. Bis 2070 haben die Republikaner und die NRA das auch noch aufgeweicht. Aber okay, mein Fehler.
  4. Eine kriminelle SIN ist nichts anderes als eine SIN mit einem Verweis auf ein begangenes Verbrechen. Gleiche Rechte, bis auf das Wahlrecht in Amerika.
  5. Nur, wenn die Person auf der physischen Ebene gleichzeitig astral aktiv ist.
  6. Der Magier muss nur in der VR sein, damit er nicht zaubern oder Geister rufen kann. Du kannst natürlich noch BTL oder heißes SIM gehen, dann kommen die Schmerzen besser. Kann von mir aus ruhig wissen, dass er in VR ist, er kommt erst raus, wenn ich das zulasse. Und reden/kommunizieren kann man auch in der VR.
  7. Dafür nimmst du sowieso Klingenwaffen, dann kannst du einen theoretischen Waffenfokus auch im RL verwenden statt nur im Astralkampf. Und nimm Binden, dann kannst du mehr als einen Geist haben.
  8. Das Preis/Leistungsverhältnis ist problematisch: Bei BP kannst du nichts mit Attributen UND Fertigkeiten bauen. Versuch, das Karmamodell zu verwenden. Du brauchst einen Geisterpakt, um Karma zu verdienen. Freundschaftspakt, Entzugspakt und Schadensheilung bieten sich an. Bei unterschiedlichen Päkten gleichzeitig muss SL Einverständnis geben. Es gibt die RAW-Möglichkeiten Besessenheit und Materialisierung. In beiden Fällen kannst du nichts von Bildschirmen oder AR ablesen. Unterhalte dich über die Möglichkeiten, einen Inhabitationsgeist zu spielen. Verbesserungen des Geistes sind schwierig. Da deine Geisterkräfte von einem Attribut abhängen (Edge oder Kraftstufe), ist bei dem am Anfang maxen angesagt. Macht das spätere Steigern teurer. Unterhalte dich über den Erwerb von mehr Geisterkräften mit deinem SL. Es wäre vermutlich interessanter, mehr Kräfte bei geringerer Kraftstufe zu haben als umgekehrt.
  9. Rein rechnerisch sind Spezielisierungen (2BP) wesentlich teurer bei Charerstellung als bei Karmakauf im Spiel (2 Karma). Gleichzeitig kostet jede Stufe, die du einen Skill erhöhst, immer nur 4 BP (bei steigenden Karmakosten). Also: Keine Spezialisierungen bei Erstellungen, hau die nach dem ersten Abenteuer rein. Steiger zu langfristigen Optimierung noch irgendeinen wichtigen Skill für dich um drei Stufen. Zweitens: Astralkampf raus (sinnloser Skill), Betäubungsblitz rein. Besser als Astralkampf (95% aller Fälle).
  10. Sollte ich hier erwähnen, dass das meinste liebste Möglichkeit zum Verhör von Magiern ist?
  11. Irgendwo im Netz geistert eine erweiterte Version von "Game, Set, Match" herum, die neben der Kurzgeschichte zur Einführung des Matrixkapitels im GRW auch die ganzen Würfelaktionen enthält, die durchgeführt werden. Aus meiner Erinnerung: Es reicht nicht aus, die Drohne zu analysieren, den Knoten zu erkennen oder den Datenverkehr abzufangen - man muss immer noch den Datenverkehr zum Ursprung zurückverfolgen und diesen Knoten analysieren, um die ZugangsID zu bekommen. Eines der existierenden Matrixprobleme.
  12. Was mich an 4E stört: 1) Hacking-Regeln sind problematisch. Als Spieler muss man raten, welche Sicherheitsvorkehrungen getroffen sind und versuchen, zu entschärfen. Was nicht immer geht, weil es verschiedene nicht schlagbare Sicherheitsmaßnahmen gibt, die einfach implementiert werden können. 2) Es gibt zuviel würfeln beim Hacking. Mehr Vereinfachung, bitte. 3) Fahrzeugkampf sollte sinnvoll in den taktischen Kampf integriert werden. Die aktuellen Regeln sind schlecht. 4) Gehärtete Panzerung muss überdacht werden. Gepanzerte Fahrzeuge haben nach Beschuss nur zwei Zustände: Unbeschädigt und zerstört. 5) Geister sind zu mächtig. Sinnvolle Gegenmaßnahmen wie SnS sind zu begrüßen. 6) Mehr Vereinfachung und streamlining im Kampf. Wenn ich einen Kampf mit 8 Leuten (4 Runner, 4 Gegner) über zwei Stunden leite, ist das ein Problem.
  13. Friendship Pact auf soviele Leute, wie du Kraftstufe hast (sonst verdienst du kein eigenes Karma). Ein zweiter Pakt (Drain oder der Regenerierungspakt) bietet sich an, um Extrakarma abzugreifen, wenn der SL nicht aufpasst ;-). Weder Besessenheits- noch Materialisierungsgeister können Bildschirme lesen, also mach mit deinem SL etwas über Inhabitationsgeister aus. Und besprich mit deinem SL, wie du Geisterkräfte lernen kannst, weil die Regeln im Kompendium extrem einschränkend sind.
  14. Unter speziellen Umständen (Geistergefäß ist astral aktiv) kann der Geist das Gefäß vorbereiten. Ist aber eher unwahrscheinlich, dass sowas passiert.
  15. Im Strassenmagie, Kapitel magische Bedrohungen. Seite 155f.
  16. Es gibt Geister, die "Schwund" als Schwäche haben. Nicht alle Geister mit Besessenheit gehören dazu. Als Faustregel: Wenn er eine magische Bedrohung ist oder von einer tiefen Metaebene stammt, dann erleidet der Geist Schwund. Blutgeister und Shedim haben es definitiv.
  17. Mach es so kompliziert oder einfach wie du willst. Von schnell nach komplex: 1: Eine vergleichende Probe, Akrobatik+Geschicklichkeit, Durchschnittswerte der Teams. 2: Addiere Teamworkwürfel zu der Probe (einmal pro spieler.) 3: Definiere Spielabschnitte, nach jedem Spielabschnitt kommt eine Erschöpfungsprobe (allgemein für jede Mannschaft). 4: Erschöpfungsprobe für jeden Spieler. 5: Ab hier beginnst du, einzelne Spielzüge im Ballspiel zu modellieren. Ich als Spieler wäre gelangweilt.
  18. Und der Schaden ist zwischen 10 und 12.
  19. Radius: kann verändert werden. Pro 1 Würfel weniger kann er um 1m vergrößert/verkleinert werden. Radius ist außerdem von Magieattribut abhängig, nicht der Kraftstufe des Zaubers. Ausweichen: Wegen der Schwierigkeit, einem Flächenzauber auszuweichen, kriegen Runner auch mindestens 2 Würfel abgezogen. Und wenn die Runner das schaffen, haben sie es halt geschafft und kriegen keinen Schaden - wie ich als SL das beschreibe, hängt von der Szenerie ab. Granaten: haben einen Radius zwischen 5 und 10 Meter (aus Erinnerung, also vielleicht falsch), also recht ähnlich? Bewegungspool? Nie gehört.
  20. Du hast was übersehen. Es gibt irgendwo eine Begrenzung, dass die Maximalwerte eines Komlinks 2 Punkte über dem Anfangswert liegen (Also ein Prozessor 1 Komlink bei Kauf kommt nie über Prozessor 3 raus).
  21. Man muss keinen gebunden Geist haben. Man muss die Fähigkeit haben, einen Geist zu binden. Das ist für mich ein Unterschied. Anders ausgedrückt: Wenn dein Magier mit Charisma 5 schon fünf gebundene Geister hat, kann nicht einer davon zu einem Verbündeten gemacht werden.
  22. Ich muss dem Prinz hier widersprechen. Bei Verbündetenerschaffung kann der Magier (RAW) zwischen drei Kräften wählen: Inhabitation Materialisierung Besessenheit. Der Verbündete kann (und muss) genau eine von den Kräften haben. Nebenbei: Man muss keinen gebundenen Geist haben, um einen Verbündeten zu erschaffen. Lies die Regeln auf 118 SM nochmal. Außerdem muss ich dem Prinz rechtgeben: Kein Charakter wird ohne Zwang irgend etwas tun, was seiner Weltanschauung widerspricht.
  23. Schwarzes Eis umgeht die Matrixschadensleiste und verursacht direkt am Benutzer Schaden (geistige Schadensleiste bei Schwarzer Hammer UND Blackout). Der SC kriegt bei Bewußtlosigkeit keinen Auswurfschock, weil das IC die Verbindung offen hält. Ob schwarzer Hammer den SC tötet, hängt von den Einstellungen im Programm ab. Sowas passiert (fluffmäßig) eher bei 0-Zonen als standardmäßig. Sollte der letzte Angriff des ICs körperlichen Schaden verursacht haben, geht der Schaden normal in körperlichen Schaden über - und der steht für ernste Gehirnschäden, so dass der SL nach Ermessen Nachteile verteilt. Bei 1K - vielleicht einen nervösen Tick, 3k Sprachprobleme, 5K ernste Psychosen, 7k innere Blutungen, Druck auf Gehirn. Wenn nicht schnell Notfallmediziner eintreffen und behandeln, wird der mann sterben. Alles Vorschläge, sollte nicht als Regel verstanden werden. Matrixschaden: Du hast als Hacker (nicht Technomancer) ein Icon, das mit dem Medicprogramm schnell repariert werden kann. Alternativ: Komplette Neuinstallation des OS auf deinem Komlink.
  24. Zu 1) Hängt von den Umständen ab. Wenn der Geist gewillt ist zu warten - kauf dir einen Magier mit Geisterblitz. Oder einen PG Magier mit Betäubungsblitz. Ansonsten: Hüter, FAB-Bakterien, FAB-Bakterien in Kleidung, Aufenthalt in Bereich mit Hintergrundstrahlung (Weltraum sollte funktionieren). Ansonsten ist ein Mundaner eben auf der Verliererseite. 2) Tja, da kommst du an Grenzen des Beschwörens. Es gibt: - Beschworene Geister (Dauer 3 Sekunden für Magier, keine Kosten). - Gebundene Geister (Dauer Kraftstufe * Stunden, Kosten 500*Kraftstufe). - Auf Jahr und Tag gebundene Geister (siehe gebundene Geister + Karmakosten. Kraftstufe oder so). Beschworene Geister kann der Magier EINEN haben. Er verschwindet Sonnenaufgang oder -untergang, was früher kommt. Fällt für diese Art von Geistern aus. Gebundene Geister halten länger. Du gibst ihnen einen Dienst, sie führen ihn bis Sonnenuntergang aus - dann kostet das den nächsten Dienst. Das läuft auch aus. Ich bin nicht sicher, wie die Ferndienstregeln funktionieren. Ich bezweifle, dass es Wochen sind. Nebenbei, sie führen nur EINEN Dienst durch (welchen auch immer sie gekriegt haben). Einsatz einer Geisterkraft kostet einen weiteren Dienst. Auf Jahr und Tag: Ja, da sind sie doch. Geister, die lange halten. Problem: Sie führen nur EINEN Dienst aus. Aus "Lass hier keinen rein." wird schnell zu "Wieso hat er das Produktions- und Forschungsteam getötet?" Nächster Versuch: "Lass hier nur diese Personen rein" (zeig ihm das Personal) - und hoffe, dass es im nächsten Jahr keine Fluktuation gibt - sonst kostet das den Kon eine Geisterentfernung. Bei Vergessen ein paar neue tote Forscher, oder eben totes Putzpersonal. Jeder Auftrag, den ein Konmagier dem Geist gibt, hat Schwächen. Ein Geist, der präzise gesteuert nur eine Runnergruppe angreift und alle anderen ignoriert, kommt bei mir auf die "Ja, klar, Meister."-Liste. 3) Abhängig von der Situation nichts bis zwei Würfel Abzug. Zwei Würfel nur bei starkem Stress, und da mehr wegen dem ungewohnt-Faktor.
  25. Sphyxis: Genau richtig. Nekekami: Bei direkten Kampfzaubern ist es zwingend notwendig, das Ziel zu sehen. Wenn der Magier ein Ziel nicht siehst, kann er es nicht treffen. Wenn dir das zu hart vorkommt, gib dem Ziel die Bonuswürfel für blindes Feuer (+6) und volle Deckung (+6), also insgesamt +12. Hier haben die indirekten Kampfzauber ihren einzigen Vorteil. Auch wenn der Magier das Ziel nicht sieht, wird es voll getroffen, weil tatsächlich Feuer, Eis, Säure etc. verwendet wird um dem Ziel zu schaden.
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