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Ugolgnuzg

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Everything posted by Ugolgnuzg

  1. Also..., das Abenteuerbuch 1 mit den (auch download-) Abenteuern "Der Goldene Schädel" und "Die Gruft" gibt es ja schon. Bei Pegasus bestellen ! Zum Dunklen Kult sagte Alexander Dotor, dass die Box ab der Spiel Essen 2011 verfügbar sein wird (höhere Gewalt natürlich nicht eingerechnet, falls also die Lieferung in ein anderes Land geht, siehe Cliquenabend Video). Das Abenteuerbuch 2 mit dem Abenteuer "Drachenjagd" sollte das diesjährige Demoabenteuer für die Spiel enthalten, ist also ab der Spiel Essen 2011 erhältlich. Siehe auch: http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/topic/6665-quest-abenteuerband-im-shop/ und Herbst/Winterkatalog Pegasus
  2. http://www.brettspiele-report.de/quest-zeit-der-helden-angriff-der-orks/ Recht gute Erklärung...
  3. Video zu Der Dunkle Kult: http://www.cliquenabend.de/spiele/111100-Quest-Der-dunkle-Kult/videos.html
  4. Danke Unisus, dass Du hier so konstruktiv antwortest. Wieder ein kleiner Regelverstoß, naja, wie wir ja beide der Meinung sind... Hauptsache: Spaß !!!
  5. Genau, Ork-Schamane, Schlafzauber, Kloster, Schiff... steht hinten im Regelbuch drinnen. Für Feedback zu meinem Abenteuer wäre ich SEHR dankbar.
  6. Angriff der Orks (AdO): Abenteuer 1 Wieder mit meinen 2 bekannten Spielerinnen. Trotz Unisus Hinweisen auch wieder mit 2 Helden pro Spielerin. Der Zwerg und der Katzenmensch mussten zu Hause bleiben. Ansonsten dachte ich, ich nehme nach den Erfahrungen der Forumsteilnehmer den normalen QM-Bogen, da ja auch meine Spielerinnen schon 2 Abenteuer mitgespielt hatten. Die ganze Geschichte war für die Spielerinnen fesselnd, aber etwas kurz. Erst zum Händler (oh, nur so wenig....). Dann in die Kneipe. Die Kneipenschlägerei war (obwohl der Kampf im Promoabenteuer ja auch in einer Kneipe stattfand) von der Zielrichtung (wie komme ich hier heraus) neu. Das ging bei keinem Helden ohne Blessuren ab. Auch mußten bei der Verfolgung des Kartenfälschers einige Gaben erschöpft werden. Es wurden also schnell die falsche Lichtung und das Nebenbei mit der Schankmaid umgangen, so dass es zum Endkampf kam... Die normalen Orks fielen schnell trotz Verstärkung, die Häuptling erwies sich dank extrem hoher LP für 4 Spielfiguren als würdiger und hartnäckiger Gegner. Die Mädchen haben jetzt Respekt vor Ork Häuptlingen. Insgesamt ein ausgeglichener Kampf, viel Gabeneinsatz und Stellungwechsel, um gezielt mit schwächeren Figuren Fernkampf einsetzen zu können und ein schönes Abenteuer (mit wenig Streit um das Horn...) Quest Box 1 Abenteuer 2 Im letzten Abenteuer schon angedacht und jetzt als Regelung eingeführt: Das Ausleihen. Wenn eine Figur nicht am Abenteuer teilnimmt, aber seine Ausrüstung verleiht, bekommt sie am Ende des Abenteuers vom Ausleihenden 1 GM pro Gegenstand. Sonst wird ja hier allzu wild hin- und hergetauscht...fanden die Mädchen gut und los gings. Der erste Überfall der Orks kam zwar überraschend, war aber für die erfahrene 4er-Gruppe (Karomin, Cessair, Shiuar, Alondis) schnell erledigt. (Authorität & Feuerball...) Das Erforschen des Dorfes und Tempels war sehr schön, das Fest mit dem wertvollen Hinweis des Waldläufers und dem Kampf gegen den Strohriesen auch eindrucksvoll. Auch der Kampf gegen die Orks war nicht allzu schwierig, und brachte die Helden nicht in Bedrängnis. Beim Einkaufen habe ich die Karten höfischer Schmuck (die will ich als direkte Belohnung und Siebenmeilenstiefel (als spätere Steigerung) zurückgehalten, Heiltränke wurden gekauft und Alondis bekam ein Mondsteinamulett. Beim Auftrag des Tempels bekam Cessair den Sphärenstab. Hin zum Murmelsee. Die Veteran-Orks zeigten sich als zähe Brocken. Ich wollte immer irgendwie ihre Fernwaffen einsetzen, aber die Reichweite ist extrem kurz. Es ging gerade mal in einer Runde mit 3 Orks. Danach checkte die ältere Mitspielerin vor meinem Zug immer gekonnt die Reichweite der Orks und hatte schon die Blitzpulver-Karte in der Hand. Starker Respekt (wenn nicht sogar Angst) kam beim Aufstellen des Hauptmanns auf... GE 6 ist schon hart. Meinen Kampfbeginn konnte ich gleich wieder (dank Shiuar) abgeben. Die Gruppen teilten sich, 3 Orks versuchten über den einen Flügel Cessair zu erreichen, wurden aber von Alondis aufgehalten. Die anderen 3 und der Hauptmann trafen auf Karomin (mit Axt des Zwergenkönigs) und Shiuar (mit Armbrust). Hier mußte zunächst Alondis 2 Treffer mit Messern einstecken, Karomin 1. Dann war Alondis mit Blitzklinge unter den Orks und beseitigte relativ schnell 2 von 3. Cessair versuchte per Gedankenkontrolle den Ork-Hauptmann zu übernehmen, scheiterte aber. Karomin und der bewährte Fluch schädigten den Hauptmann bei dessen Angriff. Die anderen Orks hielten sich zunächst außer Reichweite der Armbrust und des Stabs. Es ging dann hin-und her, bis Cessair auf ihrer Seite des Sees Alondis unterstützte und den letzten Ork dort erledigte. Ich überlegte immer wieder ob ich eine meiner 3 Verstärkung-Ereignisse einsetzen sollte, entschied mich aber zunächst dagegen, da es nicht sooo gut für die Helden aussah. 1 Runde später war der Kampf zu Ende ! Die Orks waren gegen Karomin vorgerückt und hatten ihn umzingelt. Dank Meisterabwehr, Cessairs Stab und Shiuar Armbrst stand nach dieser Runde nur noch ein Ork und es ging im Abenteuerbuch weiter... aaaaber: nur ein toter Ork ist ein guter Ork. "Dann kann er keinen warnen oder uns in den Rücken fallen" "Ok." Ich war etwas verblüfft vom schnellen Ende des Kampfes, aber er hatte die Spielerinnen genug beeindruckt und ich glaube man kann ein paar Verstärkungen für den Endkampf ganz gut gebrauchen. Das Plattenrätsel wurde überraschend schnell gelöst, der gelbe Gang betreten (Au-ah!!!). Aber auch hier... gut ausgerüstet ist halb gewonnen. 3x2 Punkte Schaden eingesteckt, 3x Heiltrank eingesetzt, danach noch Heilen von Shiuar um die letzten Spuren der Säure und des vorhergegangenen Kampfes zu beseitigen. Dann ging es zum Endkampf. Ich hatte schon ein bisschen vorgearbeitet und fand 4 läppische Orks und Garthelm gegen die vier Helden etwas schwach. Deshalb hatte ich meine Questmeisterkarten aufgehoben (3x Verstärkung !). Die Helden hatten wenige Gaben und keine Heiltränke übrig, waren aber ansonsten ausgeruht. Es war wieder ein äußerst ausgeglichener, spannender Kampf, vor allem da ich jede Runde (solange ich konnte) vier neue Orks auftauchen lies. Letztendlich ging es knapp gut für die Helden aus, mit schlauem Gabeneinsatz (Fluch), Rückzug stark verletzter Helden, und gezielter Fernwaffennutzung. Inklusive epischem Ende: Alondis hatte durch eine "9" ihre Windreitergabe wieder, Bewegung zurück, 2x Fernkampf, wieder hin, Nahkampf, "9" gewürfelt, das ganze nochmal (erneut Windreiter) und selber nur 1 Wunde eingesteckt, Garthelm besiegt... Fazit: Im Forum kam jetzt durch ein paar Überlegungen meinerseits die Frage auf, wann welche Gaben und Ausrüstungsgegenstände grundsätzlich und im Besonderen eingesetzt werden können. Ich habe für den Endkampf "Meisterabwehr" und "Blendpulver" sozusagen als Reaktion spielen lassen, angelehnt an den auf S.20 beschriebenen Gabeneinsatz "Auserwählter der Götter". Weiterhin hatte ich der Einfachheit halber immer erst alle Gegner gezogen und dann angreifen lassen, das mach ich jetzt auch nacheinander.
  7. Hallo zwergfell: Ja, das löst gleich zwei Probleme. Nachdem ich nochmals (und nochmals, und...) die Regeln auf Deutsch und Englisch durchgelesen habe, schließe ich mich erleichtert Deiner Meinung an. Da die Einheit KEINEN 2.Befehl Angriff bekommt sondern "nur" angreift (Charge) kann auch kein Galvanisieren auf sie gesprochen werden. UND Da bei einer "Überwältigend"-Einheit beim 2.(Ketten-)Angriff nur angegriffen wird, kann der 2.Angriff nicht "Überwälrigend" sein, also mehr als 2 Angriffe ohne erneut Befehle zu geben (Orders) geht so nicht. Danke !
  8. Hallo Taimen, Du hättest noch das grob ausgearbeitete Abenteuer aus dem Regelheft der 1.Box. (Dieses werde ich nach dem 2.Abenteuer der Box einflechten). Ich kann noch den Anfang meines "Die Druidin"-Abenteuers anbeiten, an Teil 3+4 arbeite ich definitiv noch und stelle sie ein. Theoritisch könntest Du auch bei älteren "Wähle selbst" bzw. Der/Das XY der 1000 Gefahren- Büchern (es gab auch D&D Bücher in der Art) einen Abenteuerleitfaden mit Entscheidungshilfen haben, Du mußt nur noch die Bösewichter dazu umsetzen...
  9. Hallo Unisus, es ist ja immer schwer aus Foren-Beiträgen die Stimmung des Schreibers herauszulesen, aber ich denke wir liegen auf der selben Wellenlänge, spielen soll vor allem Spaß machen! Ich möchte nur das Forum nutzen Fragen und Problemchen zu diskutieren, auch um unterschiedliche Auffassungen zu erkennen. Das mit dem "Auserwählten" steht so explizit auf S.20 im Kästchen oben rechts. Karomin verliert erst und spielt dann seine Gabe. Und so habe ich das dann mit allen Gaben gesehen, die man ohne (!) spielen kann, z.B. "Fluch". Da wird bei uns bisher abgewartet, ob der Gegner überhaupt trifft, und dann Fluch gespielt. Aber jetzt, wo wir hier so darüber reden, und Du es bisher nicht so gesehen hattest, sehe ich Dein Problem mit meiner gewünschten Auslegung von Meisterabwehr und Blendpulver.
  10. Ich habe (angelehnt an ein paar Ideen bei Boardgamegeek) einen Einleger für die Pocket Battles Box gebastelt. Man kann sogar mit zwei Einlegern alle 4 bisher erschienenen Armeen ordentlich und bequem in einer Box transportieren. Die Datei ist als Schablone gedacht, etwas festeres Papier oder dünne Pappe sollte es schon sein... PB_Box.pdf
  11. Ersteinmal, wieder einmal Danke ! für eine schnelle, präzise Antwort, Unisus. Jaein, dazu. Es ist ähnlich wie der Fluch, der ausgesprochen wird, nachdem man getroffen wurde... Der Auserwählte, der nachdem er seine Probe verpatzt hat, diese plötzlich besteht... Nur die Einschränkung "nur zu Beginn des QM-Zuges spielbar" schränkt diese Gabe und den Gegenstand weiter ein als andere. (Es gab da mal eine Diskussion um Rollenspiel und Realität, ich lass das mal lieber. Mir geht es um die Regeln). MMn schränken die Regeln den Einsatz der Gabe und des Gegenstandes zu sehr ein, das ist alles. Es würde reichen zu sagen: "Nur während des QM-Zuges spielbar". Dann kann man nicht Meisterabwehr mit einem Nahkampf-Angriff während des eigenen Zuges kombinieren. Die Regelung mit Blendpulver werde ich jetzt so verbessern, dass ich die Ausrüstung und Vorgehensweise der Gegner besser (d.h. über das Geschriebene hinaus) beschreibe. Dann können die Helden versuchen es sinnvoll einzusetzen (Fernkampfangriffe zu erschweren) und die Gegner in ihrem Zug darauf reagieren (Fernkampfangriffe trotzdem probieren oder versuchen in Nahkampfreichweite zu kommen). Und, ok, ich zieh auch die Gegner ab jetzt Zug um Zug.
  12. "Nur zu Beginn des Questmeisterzuges spielbar" stellte mich vor ein paar Probleme: 1-Verstärkung: Schade, ich kann mein Fußvolk nicht während einer laufenden Runde, schon gar nicht während des Helden-Spielzugs auffrischen. Na, ja ok. 2-Meisterabwehr: Woher soll der arme Held wissen, dass er umzingelt werden wird ? Viel schlimmer als QM kann ich darauf reagieren und diesen Helden dann meiden... 3-(Ausrüstung, die +2 Rüstung gegen Fernkampfangriffe gibt, Regeln gerade nicht in der Hand): Ähnlich, wenn der Held diese zu Anfang des QM-Zuges einsetzt, ziehe ich halt meine Figuren heran, oder noch schlimmer ich hatte gar nicht vor Fernkampf zu benutzen oder diese hatten gar keinen Fernkampf... 1 habe ich so gelassen (Helden habens schwer genug), 2+3 habe ich als "Reaktion" (und freie Handlung) spielen lassen. Also: Oh, der Zwerg wird umzingelt, ich utze Meisterabwehr. Oh, die werfen Messer, ich nutze (+2 Rüstung-Ausrüstungsgegenstand). Das fand ich besser. Und noch eine kurze Anmerkung: Die Helden ziehen bei uns Zug um Zug. Die Gegner führen meist erst alle Bewegungen aus, dann schlagen sie nacheinander zu (ist etwas vorteilhafter für die Helden, scheint mir).
  13. Ja. Und der Band ist sehr schön geworden. Tolle Titelbilder für die einzelnen Abenteuer. Hochglanz, dickerer Einband mit 4x Questgegenstand, toll. Ein winziger Fehler hat sich leider im Druck eingeschlichen. Ich nehme an die Seiten 25-28 hätten in der Mitte des Heftes sein sollen. Dann hätte man die Questmeisterbögen mit einem einfachen Umbiegen der Klammern entnehmen können. Und das hübsche Miniposter auf der Rückseite.
  14. Hier eine entworfene Armee eines Fans (www.toposolitario.com): http://toposolitario.com/workshop/pocketbattles.html
  15. Korrigiert: Also +X Gefecht auch beim Angriff (Charge): +X Würfel Damit ist +X Gefecht DEUTLICH wertvoller als Impetus. Und eine Kombo aus beiden beim Angriff (Charge) tödlich...
  16. Nochmal zu +X Gefecht (+X Engagement) : Eine Einheit mit +X Gefecht im "Angriff" (Charge) : Kein Würfelbonus. Eine Einheit mit +X Gefecht in "Gefecht fortführen" (carry on engagement) : +X Würfel Eine Einheit mit +X Gefecht "abfangend" (intercept) : Kosten 1 Befehlsmarker, Rückschlag (strike back) +X Würfel a. Intercept the charging Unit, issuing orders to one of his Units with Engagement Dice showing into the Front of the same Sector to move it into the Engagement Zone and come into contact with the enemy Unit. An Engagement between these two Units follows (see “Engagement”, below). Eine Einheit mit +X Gefecht, Rückschlag (strike back) : +X Würfel Ist das so richtig ?
  17. Hab jetzt nochmal genau durchgelesen - bei Anregen steht zumindest was von "für das Gefecht", was damit ziemlich klar wäre. Aber bei Galvanisieren steht nichts in der Art da, auch wenn es wahrscheinlich so gedacht ist. Wie gesagt, eine Einheit aus 4 Grottenschraten mit Überwältigend räumt mal eben den ganzen Gegner auf, wenn man nicht zuviel Würfelpech hat. Galvanisieren im Ablauf (davon ausgehend, dass auf keiner Einheit Befehlsmarker liegen): Eine Einheit erhält den Befehl "Angriff" (Charge), Kosten: 1 Befehlsmarker. Gleichzeitig wird der Einheit mit "Galvanisieren" ein Befehlsmarker zugewiesen. Kosten: 1 Befehlsmarker. Die "Angreifende" Einheit erhält "Überwältigend". Die "Angreifende" Einheit vernichtet den Gegner. Die "Angreifende" Einheit erhält erneut den Befehl "Angriff", Kosten: 0 Befehlsmarker ("Überwältigend"). Soll jetzt die "Angreifende" Einheit erneut mit "Überwältigend" ausgestattet werden, so muss erneut "Galvanisieren" befohlen werden (Kosten:2 Befehlsmarker). Der Knackpunkt scheint mir hier zu sein, dass die "Angreifende" Einheit einen erneuten Befehl bekommt und halt immer wenn ich einen Befehl "Angriff" erteile ich "Galvanisieren" kann (also 2 Befehle gleichzeitig ausspreche, es aber etwas kostet).
  18. Das heißt: Wir machen es wie in der englischen Regel? For each hit received, the player can eliminate one of his Troops, or place a Wound Token on a Troop with more than 1 Wound Point. If he decides to eliminate a Troop this absorbs a number of hits up to its remaining Wound Points, but he does not place any Wound Tokens on it. The Troop will be removed and all previously placed Wound (and Order) Tokens that were on it are set aside and cannot be used again until the beginning of the next Battle Round.
  19. Uiii ... !!! Ich habe mal zusammengeschrieben, was man so sehen kann (außer die Abenteuer, die müsste man als Spieler eigentlich nicht sehen... hmm): http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/topic/6523-der-dunkle-kult/
  20. ... vor allem wenn man sich die neue (Ereignis?)-Karte "Feuersbrunst" anschaut. Wofür die wohl ist...
  21. http://www.pegasus.de/2195.html Dieser Gegner beeindruckt mich sehr.
  22. Das Heft sollte in den nächsten Stunden/Tagen im Webshop erscheinen. :-) ...Wochen ?
  23. Hello Kitty (konnte ich mir nicht verkneifen...): Sieht gut aus ! Es war ja anscheinend vorgesehen Quest mit Pre-Painted Miniaturen zu verkaufen, deshalb liegt Dein Schritt gar nicht so fern. Leider ist nicht jeder so begabt im Malen. Eine Frage, die ich noch hatte, als ich Minis für Quest heraussuchte: Wie groß ist die Basis Deiner Minis im Gegensatz zu der Questbasis ? Nicht, dass man diese Orks leichter treffen kann... Mir persönlich war das egal und ich habe alte Heroscape (mit größerer Basis) und neue Heroscape-Minis (mit D&D in etwa Quest-Basis)genommen. Da konnte ich nichts falsch machen, die sind prepainted.
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