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Ugolgnuzg

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  1. Angriff der Orks Regelheft (AdOR): S.6 Die Startausstattung der Helden -> 2GM Die Bilder zum 1.Abenteuer auf S.8+9 geben nicht die endgültige Fassung des Abenteuerheftes wieder (damals erhielten die Helden IM ersten ABenteuer die 2 GM, nicht bei der Erstausstattung). Solltest Du Deinen Helden etwas mehr Gold gönnen wollen, schiebe doch bzw. beginne doch einfach mit "Der Goldene Schädel" (als Download oder im Abenteuerband1 enthalten). Gold darf auch (wie alle anderen Gegenstände) unter den Helden getauscht werden, z.B. falls Helden schon Abenteuer bestanden haben und anderen Helden aushelfen wollen oder die "neuen" Helden den "Alten" unter die Arme greifen wollen.
  2. Zum Abenteuergenerator: Zum Download ist nur das erste Blatt des Generators. Weitere Blätter sind: Orte Die Orte habe ich in 5 Kategorien eingeteilt (als Startort ist z.B. die Kräuterfrau etwas merkwürdig..., geht aber auch mit Fantasie): a)Orte auf Krokk b)Orte in Dörfern oder Städten c)Orte in Gebäuden d)Orte außerhalb e)Personen Wobei manche Orte in mehrere Kategorien passen. Günstige Startorte wären also:a,b oder d usw. Gegner Dann habe ich eine kleine Excel-Tabelle mit den Punkten für die Gegner geschrieben, damit man schnell kleine, mittlere oder größere Kämpfe berechnen kann. Proben/Herausforderungen Als nächstes habe ich Angriff der Orks nach allen Proben durchforstet, damit man weiss auf was z.B. Spurenlesen gewürfelt wird und Kontinuität zu wahren. Werte der Gegner Dann noch alle Questmeisterbögen nach den Werten der verschiedenen Gegner durcharbeiten und eine MAstertabelle erstellt, so dass man die Werte nicht unbedingt in die Mini-Quests einbauen muss, sondern sozusagen ein Monsterhandbuch hat. So gerüstet, ran an die Mini-Quest-Schreiberei... nächste Woche mehr !
  3. Ich möchte hier kleinere Quests, Mini-Quests einstellen. Dies haben nur die grobe Richtlinie, wie im Regelheft Angriff der Orks, nicht eine völlige Ausarbeitung zu eigen. Trotzdem eignen sie sich gut für eine kurze Spielrunde. Sie sind mit meinem Abenteuer-Generator entworfen, der alle Elemente des Beispielabenteuers im Regelheft Angriff der Orks aufgreift. MQ-1 Führt die Helden zu alten Bekannten MQ-2 Ist auch als Überleitung zu der Dunkle Kult gedacht Dropbox-Link: https://www.dropbox.com/sh/pzhsll56do7q2d6/AAB02lfzguRgex2U8bb0TF9Ha?dl=0
  4. Hmm, Unisus, Du hast recht, sie würde dann 10 Lebenspunkte heilen. Dazu bräuchte es zunächst auch 7 Abenteuer, die Kr'Zzzt überleben muß. Auch die Steigerungspunkte wären für andere Möglichkeiten "verloren". Ich betrachte mal schnell die 4 Grundhelden+ die zwei auch Dein Weg ins Abenteuer (da ich die am besten kenne, später mehr). Der Angeborene der Götter steigert sich auch, ohne Steigerungspunkteinvestition (gleicht den Härtebonus aus). Der Windreiter steigert sich auch, braucht aber Steigerungspunkte, die hier aber gleichzeitig verhindern, dass man Lebenspunkte verliert (mit GE wird die Gabe immer effektiver) Feuerball braucht sich nicht zu steigern, das selbst mit Härtebonus das Fußvolk nicht mehr Lebenspunkte hat, d.h. (wenn ich so darüber nachdenke, steigert es sich mit dem Härtebonus bzw. gleicht diesen auch, es ist dem Feuerball egal, ob die Ork-Veteranen GE6 oder 10 haben...) Bei Shiuar stimmt es, die Gabe ändert sich nicht, beeinflußt aber wieder ALLE Mitglieder der Gruppe. Seine Gabenauswahl ist auch die beste aller Helden, die Summe seiner Grundanfangswerte (und möglichen 10'er) die höchste aller Helden. Tarmas Gabe heilt zwar nicht mehr, aber eine Aktion mehr für sich selbst ist zumindest ähnlich wie ein persönliches "Macht über die Zeit" und kombiniert mit einer Heilung, die eine schwere Verletzung vermeiden kann. Dazu kommt noch Tarmas Fernkampf. Dies ist wirklich eine Entwicklungsbetrachtung meiner Gruppe, Kr'zzzt hinkt einfach hinterher. @Marc: Ich muss Dir hier widersprechen. Das Fußvolk in DDK unterscheidet sich doch vom Fußvolk in ADO. Fernkampfreichweiten, Schaden, GE-Werte... eigentlich bleibt nur die Regel Fußvolk=1LP gleich.
  5. Ich bin auf der Suche nach einer allgemeingültigen Formel, mit der man die Gewichtung der Eigenschaften der einzelen Helden erkennen kann. Eine einfache Summe ist es ja nicht... Stärke beeinflußt Tragkraft und Lebenspunkte, könnte also mit Faktor 2-3 in die Formel eingehen Geschick beeinflußt "nur" alle Kampfaktionen..., auch Faktor 2-3 (vielleicht soger eher 3) Charisma beeinflußt zunächst nur Goldesparnis, ist aber dann auch für Begleiter wichtig (Faktor 1,5-2) Geistesgaben beeinflußt die maximale Anzahl von Gaben... (Faktor 1-1,5) Dazu ist interessant wieviele Eigenschaften den "magischen" Wert von 10 (Grundwert+7) erreichen können, denn dies ist eine weitere Stufe um in die nächste Kategorie (Traglast, Goldesparnis usw.) zu kommen. Weiter geht es mit der Wertigkeit der Gaben, Alondis und Mandra haben die gleichen Eigenschaften, aber stark unterschiedliche Gaben, wie ist eine Gabe zu bewerten ? Mein spezielles Problem ist Kr'Zzzt, er erscheint mir einfach zu schwach... -Keine wirklich hohen Eigenschaften, schon gar nicht bei den anfangs wichtigen ST/GE -Eine Angeborene Gabe, die zunächst nur in etwa genauso gut ist wie ein Heiltrank (ja frischt sich auf und verbaucht keine Tragkraft, kann aber auch nicht weitergereicht werden= -Eine Angeborene Gabe, die auf lange Sicht (sehr) viel schlechter ist als die Magie-Gabe "Heilung" -keine Fernkampfwaffe (und wenn einer aus der Gruppe vorher die Armbrust kauft, auch auf lange Sicht keine Möglichkeit eine zu bekommen, es sei denn er nimmt Cessair "ihren" Quest-Stab weg...) - er ist mMn der einzige der eine Rassen-Angeborene Gabe besitzt, alle anderen Gaben kann man mit dem Beruf erklären... wo ist die Schamanen-Gabe ? Wie kann man das "reparieren" ? - Einen (oder zwei) Grundeigenschaftswerte erhöhen ? - Die Angeborene Gabe "Rassengabe" taufen und zusätzlich eine Angeborene Schamanen-Gabe einführen - Die Schamanen-Gabe "Ahnenhilfe" einführen: "Der Anwender wählt eine Spielfigur, deren Gaben werden alle entweder aufgefrischt (oder erschöpft.)" - Eine Fernkampfwaffe geben - Den Gewitterspeer mit Fernkampf versehen - Eine Rasseneigenschaft geben die wie die "Armschienen" aus Der Dunkle Kult (+1 Nahkampf, abgeben um Schwere Verletzung zu vermeiden) wirkt, einmal benutzbar pro Abenteuer ? Oder einfach dies zusätzlich zum "Häuten" schreiben... ?
  6. Ersteinmal ist es toll, dass wir dieses Forum haben, denn: Obowhl ich mich ja intensiv mit Quest und den Regeln und Regelmechanismen beschäftige und die ja wirklich nicht allzu schwer sind stolpere ich ja immer wieder. Hinterhalt Die Karte besagt nur zu Beginn eines Kampfes spielbar, das hatte ich so interpretiert, dass nach dem Spielen der ersten Karte der Kampf beginnt. Ich tendiere aber nach genauerer Überlegung und Unisus und Marcs Anwendung der Karte dazu meine Aussage zurückzuziehen (natürlich genauso wie "2 Orks weniger", denn es wird ja nur versetzt, danke Unisus (mal wieder)). Also: Marc, alles richtig gemacht ! Ugol, genauer lesen !
  7. Alles klar, sind halt kleine Begleiter...
  8. Hallo Marc, entschuldige, dass ich die Ironie übersehen habe. Das liegt einfach am Medium. Andererseits ist dies ja keine Unterhaltung im klassischen Sinn und andere Spieler lesen auch mit. Deshalb wollte ich (und wahrscheinlich auch Unisus) so präzise, wie möglich sein. Ich sehe, dass ich mit meiner Aufarbeitung zumindest an ein paar Punkten gesehen habe, was vielleicht anders lief, als die Regeln es vorgesehen hatten. Wenn die Gruppe stirbt, war der Kampf wohl nicht zu einfach !? Der neue Härtebonus verringert auf geringen Stufen, mit wenigen Helden die Stärke der Gegner, verteilt aber teilweise mehr Ereignisse als früher. Auch ist er variabel anpassbar an die Stufe, die Du Deinen Spielern zumuten willst. Grundsätzlich wird der Durchschnitt an Verbesserungen gewählt und dann die Anzahl der Helden mit dem Faktor 1 (leicht), 2 (mittel, das ist die normale Stufe) oder 3 (schwer) hinzugezählt. Dann wird auf der (hier im geschlossenen Thema ztu findenden) Tabelle nachgeschaut. Du kannst es also noch härter machen, wenn Du willst. Zum Schild, wenn die ganze Gruppe stirbt, ist es eh weg. Ich würde es lieber opfern, als den Eigenschaftspunkt. Denn wer kann vorhersehen, wenn ich denSchild jetzt verliere, bin ich in der nächsten Runde trotzdem weg und mein Kumpel überlebt den Rest des Kampfes ? Zum Schild und Dir als Rollenspieler: Kannst Du Dir einen Helden vorstellen, der lieber (potentiell) stirbt, als sein 1 GM Schild zwischen ihn und den tödlichen Schlag hält... ? Zur Gabe Eisenhaut nochmal, sorry, aber die Gruppe war doch TOT ? Also hat Alondis (die auch bei uns ein KampfTIER ! ist) es doch nicht geschafft... Ich wollte aber nur aufzeigen, dass 2 Lebenspunkte (1 von jedem Helden) "gerettet" hätten werden können, gepaart mit 2 Ork-Veteranen weniger (Hinterhalt) hätte es vielleicht (trotz Würfelpech) anders ausgesehen. Auch waren die vorherigen Kämpfe vielleicht dann so einfach, weil Du die Ereignisse aufgespart hast. (Ich möchte kurz anmerken, dass dies alles wirklich nur eine Hilfestellung sein soll, weil Du gefragt hast. Es soll weder belehrend sein, noch im negativen Sinne Kritik.)
  9. ...so steht es halt in den Regeln. Aber es geht natürlich auch mit vorher entscheiden.
  10. (wie Unisus schrieb...) Waffenverteilung Kr'Zzzt sollte also +1 im Nahkampf (Axt oder Schwert) und +1 im Fernkampf (Sphärenstab) sein. Alondis genauso +1 im Nahkampf (Schwert oder Axt) Kleiner Golem Der kleine Golem erhöht das Ausrüstungslimit nur um eins, er kann also nicht alle möglichen Gegenstände mit sich herumschleppen. Gabeneinsatz Wenn ein Spieler die Gabe seines Helden nicht einsetzt, denke ich könntest Du als Questmeister ihn bevor der Kampf in Richtung verloren geht darauf hinweisen. Der Held würde es sicherlich nicht vergessen. So hätte Alondis zumindest mit Eisenhaut einmal Schaden von sich abhalten können. Schild Auch den Schild muss ein Toter nicht mehr mit sich herumtragen: Man kann ihn einsetzen, um den Schaden aus einem Nahkampfangriff zu ignorieren und muss ihn dann aber abgeben (besser als tot, denke ich). Anderer Schmuck Sollte es das Mondsteinamulett sein: Hast Du zusammen mit der Stärke auch die Lebenspunkte des Helden erhöht ? Ereignis: Hinterhalt Das Ereignis Hinterhalt ist nur einmal pro Kampf, nämlich genau zu Beginn spielbar. Das ist etwas strittig, wann beginnt ein Kampf ? Wenn man sagt, nach ausspielen der ersten Karte ist diese Aussage richtig. Wenn man sagt nach wenn der erste Zug gemacht wird, dann können auch mehrere Hinterhalte/Ereignisse "zu Beginn" gespielt werden. Alter Härtebonus Nach dem alten Härtebonus hätte es keinen Bonus (Malus) gegeben. Nutze wirklich lieber den neuen.
  11. Zu den Regeln:Es ist regelkonform. Gold und Gegenstände dürfen außerhalb eines Kampfes beliebig ausgetauscht werden. Zum Charakter-Aspekt:Die Magier von Glasburg, die des öfteren in den Abenteuern erwähnt werden, scheinen doch etwas Gold zu haben bzw. den Wert davon zu erkennen, um z.B. magische Bücher zu kaufen. Weiterhin ist ein wichtiger Aspekt mMn das hohe Charisma von Cessair, welches ihr regelmäßig erlaubt bei neuen Spielrunden das Signalhorn zunächst innezuhaben. Sie ist also eine geborene Anführerin. Warum sollte die Heldengruppe ihr nicht vertrauen (sie ist keine Xyra, hoffentlich :-) ) ? Sei gnädig mit Deinen Helden, lass sie ruhig die Ausrüstung kaufen. Bedenke auch, das die Kosten einer Ausrüstung nie unter 1 Goldstück fallen. Schaue Dir auch das Ausrüstungslimit der Helden bei Stärke genau an. Viele permanente Ausrüstungsgegenstände heißt auch wenig Platz für Heil- und Erfrischungstränke. Hausregel-Vorschlag Wenn Du eine Hausregel einführen möchtest, schlage ich vor die Ausrüstungsgegenstände in Kategorien zu teilen und eine Warenverknappung einzuführen: 1. Alle "Nach Gebrauch ablegen" Gegenstände, z.B. Heiltrank 2. Alle "normalen" Gegenstände bis zum Veteranenschwert (Kettenhemd, Schild, ...) 3. Alle "magischen" Gegenstände (d.h. Gegenstände die Bewegungsreichweite oder Eigenschaften verändern) Kategorie 1 Gegenstände legst Du für jeden Einkauf aus. Kategorie 2 Gegenstände so wie im Abenteuer erwähnt (z.B. Abenteuer 1 aus der Box ADO) Kategorie 3 Gegenstände gibts Du nur als Belohnung heraus, wenn im Abenteuer vorgesehen (z.B. Höfischen Schmuck bei Abenteuer 3 ADO) oder wenn Du meinst, der Händler könnte diesen besitzen (z.B. bei einem Magier einkaufen, der hat dann den Schutzreif im Angebot) Als einen anderen oder zusätzlichen Vorschlag: Spiel das Beispiel Abenteuer im Regelheft ADO, das Kloster bei Weidengrund. Wenn die Orks das Kriegsschiff kapern, erhöhe die Kosten der Ausrüstung um 1 Goldstück. Die Orks überfallen die Handelsschiffe die nach Krokk fahren. ODER entwirf dann eine Ereigniskarte: Ware knapp ! Die Waren dieses Händlers sind um 1 Goldmünze teurer. Das wäre dann etwas schwächer, aber auch komplizierter.
  12. Dies ist der erste Schritt zur Hilfe neue Abenteuer für Quest zu schreiben. Die Karte von Krokk, jetzt ähnlich wie die Rückseite der neuen Karte beim "Dunklen Kult" mit den Orten der Abenteuer Der Goldene Schädel (DGS), Angriff der Orks 1-5, Beispiel-Abenteuer aus Angriff der Orks und meinem eigenen Abenteuer (grün) versehen. Eine Zusammenfassung der Beschreibung dieser Orte, etwas vage gehalten, damit auch Spieler diese lesen können. Natürlich haben die Aktionen der Helden Auswirkungen auf die Aktualität der Angaben. QuestKarteADO.pdf Quest-Die Insel Krokk.pdf
  13. AdO: Abenteuer 4 „Kampf um Flüsterfels“, wieder mit meinen Mädels. Heute mit 4 Helden. Kr'zzzt, Alondis, Tarma und Cessair. Überragende Würfelwürfe am Anfang (trotz Härtebonus) liessen das Abenteuer nur so dahinschiessen. Orks vertrieben, Waldläufer gerettet, Rache geschworen, alles in einem Aufwasch...später musste ich noch ein Ereignis abgeben. (glücklicherweise standen mir ja jetzt 2 als „Schwarzer Ritter“ zu). Die Kämpfe bzw. die Vorbereitungen für den Kampf um Flüsterfels gefielen allen sehr gut. Betrachtungen der Stärken und Schwächen der einzelnen Helden standen im Vordergrund. Ja, Tarma hilft das Tor zuzudrücken, Cessair hält die Kräuterfrau zurück loszueilen usw. sehr schön. Das Horn wurde jetzt (endlich) schnell und ohne Gezänk eingesetzt und im Großen und Ganzen waren alle zufrieden. Der erste (Aufwärm-)Kampf wurde mit brutalem Gabeneinsatz im Keim erstickt. Feuerbälle, Flüche, Blitzklinge... da bleibt kein Ork-Krieger stehen. Fazit: Cessair verlor als einzige einen Lebenspunkt. Mit dem gesparten und erbeuteten Gold ging es jetzt preiswert einkaufen (sozusagen: Ork-Schlussverkauf). Die gekauften Erfrischungstränke wurden gleich eingesetzt und alle Helden waren sofort wieder mit ihren Gaben versorgt, Cessair bekam noch den Schutzreif, arme Orks ! Im nächsten Kampf ging es heiß her. Ork-Veteranen mit Härtebonus sind HART ! Orgak der Starke noch STÄRKER ! Die Helden gingen zwar fast unverletzt, aber mit allen Gaben erschöpft aus dem Kampf hervor. (Und ich hatte noch keine Ereignisse eingesetzt...) Der entführten Priesterin hinterher, geführt vom gerächten Waldläufer durch den Sumpf hinein in den Endkampf: Hier gab es diesmal in Ermangelung von frischen Gaben keine tollen Gabenkombos, sondern taktische Bewegungen, Einsatz von Heiltränken und kleinere taktische Rückzüge. Gepaart mit den harten Ork-Veteranen, einem mit Ereigniskarte aufgefrischten Garthelm und einer Verstärkung verlangte der Kampf den Helden das letzte ab. Zwei 9'er halfen zumindest einen Feuerball und einen Windreiter einzusetzen und letztendlich waren die Helden ziemlich am Ende, alle Heiltränke verbraucht aber siegreich. (Cessair hat nach dem Abenteuer gleich mal Stärke erhöht...). Kleine Anmerkung zu ADO S.60 (57) bzw. (58): Zwei (oder mehr) Geschick Tests gegen 11 wegen Orkpfeilbeschuß erscheint mir sehr hart. Ich schlage hier einen Fernkampfangriff analog zu einem schweren Konflikt (als ob die Orks Geschick 8 hätten) vor, bei den Helden handelt es sich dann nicht um einen reinen Geschick-Konflikt, sondern einfach um einen Rüstungswurf bei einem Fernangriff. Kurz gesagt: 2 Angriffe mit GE 8 gegen jeden Held, der sich mit einem Rüstungswurf dagegen wehren kann.
  14. Mal etwas konkreter für eine dritte Box. Ohne viel Design-Aufwand oder sogar bei manchen Sachen Druckaufwand (da schon vorhanden) für den Verlag, aber mit Gewinn für uns Quest-Anhänger: Eine neue Box: 10 Schurken/Fußvolk Die Räuber als Aufsteller, Räuberschurkenkarte 1 Erzschurke Räuberveteran Räuberveteranenkarte (ähnlich wie Ork-Veteran, vielleicht etwas bessere Reichweite) 1 Erzschurke Räuberhauptmann Räuberhauptmannaufsteller (Räuber mit Garthelm-Umhang in Schwarz), Räuberhauptmannkarte (Zwitter aus Garthelm-Bewegung und Ork-Hauptmann Fernkampf) Dunkle Gabe Räuberhauptmann, Tarnung (Shakes & Fidget) 1 Held „Shiuar“, komplett (Held-Aufsteller, Heldenkarte, Angeborene Gabe Karte, Heldenbogen) Wie aus „Dein Weg ins Abenteuer“ nur in gewohnter Qualität 1 Held „Tarma Tarvikstochter“, komplett (Held-Aufsteller, Heldenkarte, Angeborene Gabe Karte, Heldenbogen) Wie aus „Dein Weg ins Abenteuer“ nur in gewohnter Qualität 8 Questgegenstände 6x Umhang der Ewigen Wache 1x Besonderer Questgegenstand für Shiuar 1x Besonderer Questgegenstand für Tarma 8 (4) neue Diplomatie-Gaben 4 (2) neue Kampf-Gaben 4 (2) neue Magie-Gaben 12 neue Ausrüstungsgegenstände (bitte ein paar Fernkampf-Waffen und Rüstungen (Lederrüstung, Plattenpanzer)) 12 Begleiter: je 3x Kleiner Golem, Sprechendes Schwert, Schulterdrache und Kobold Geländeelemente aus „Der Goldene Schädel“: Thron/Baum, Opferschacht/Stein Dungeonelemente aus „Der Dunkle Kult“ Abenteuer: Dein Weg ins Abenteuer (Proben revised für 10'er Würfel) Abenteuerband 1 Abenteuerband 2 1 neues Bonus Abenteuer Regeln: Die Regeln zum Verbesserten Härtebonus aus „Der Dunkle Kult“ und die Regeln zu Begleitern als kleines Handout.
  15. Ist es Absicht, dass die Begleiter Karten etwas kleiner (die lange Seite ist kürzer) sind als die normalen Karten ? Sollte dann der "Blaue Balken" des Schulterdrachen für seinen Fernkampfangriff genommen werden ? Oder sollte dies einfach als Skalierungsproblem/-fehler behandelt werden und eine gesamte (normale) Kartenlänge, also Reichweite 2x8,5cm , angenommen werden ?
  16. Hallo Marc, zu Proben verhauen: Da gibt es bei Angriff der Orks nur die Angeborene Gabe "Auserwählter der Götter" und die Magie Gabe "Fluch" (für Konflikte). zu langweiligen Kämpfen: Hast Du Ereignisse gezogen und eingesetzt ? Bei mir dienen manche Kämpfe eher dazu, die Spieler zu verleiten, die Gaben der Helden (evtl. unnötig) einzusetzen, die ihnen dann später bzw. im Endkampf fehlen. zu Kr'zzzt und Alondis: Zunächst ist es natürlich etwas unglücklich das bis hierher (Abenteuer 2 der Box) nur für Karomin, den Zwergen-Krieger und für Cessair, der Menschen-Magierin, die besonderen Questgegenstände vorkommen. Trotz allem sollten die beiden ja 2-mal gesteigert sein. Beide haben Fernkampfangriffe, Kr'zzzt mit Bonus (Sphärenstab), Alondis oder Kr'zzzt sollten auch einen Nahkampfgegenstand mit Bonus (Axt des Zwergenkönigs) besitzen. Welche anderen Gaben hatten sie denn ? Alondis nur Doppelschuß und Kr'zzzt nur Meister der Zeit (Achtung: Man kann Meister der Zeit auch für andere Figuren, und nicht nur für sich selbst benutzen) ? Welche Ausrüstung besaßen sie denn ? Ein bißchen etwas dürfte es ja nach "Der Goldene Schädel" sein. Hast Du den Härtebonus bedacht/berechnet ? (Die ursprüngliche Regel wurde geändert: Findet sich hier im Questforum in der verbesserten Version und ergäbe, falls Deine Helden nicht noch mehrere Gegenstände dabei haben, die ihre Eigenschaften stark verändern: Durchschnittliche Verbesserungen + 2x Anzahl der Helden= 6 -> Härtebonus -1 (alle Proben werden um 1 leichter, alle Werte der Gegner um 1 gesenkt)). Dann gibt es noch die Regel für "Einsame Helden" (ADO S.28): Verteile an jeden Helden 1 Heiltrank extra. zu den Karten: Die Bilder der Schurken in den Karten geben die Startzonen der Schurken an (ADO S.21). Es müssen (so genug Schurken vorhanden) pro Startzone mindestens eine der angegebenen Schurkenfiguren aufgestellt werden. Scheint da nicht genügend Platz, einfach ein bisschen drängeln. Die Angaben unter der Karte geben an wieviele Schurken Du als Questmeister einsetzen darfst. Ein Beispiel: ADO Abenteuerheft S.24 (40) Wir haben 3 Startzonen für Ork-Krieger und eine für einen Ork-Hauptmann. mit nur EINEM Helden: Es werden nur 2 Startzonen mit jeweils 1 Ork-Krieger besetzt. mit ZWEI Helden: Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, jeweils 1 mit 1 Krieger und 1 mit 2 Kriegern bei DREI Helden: Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, je mindestens mit einem Krieger, aber mit 6 verfügbaren Kriegern (also 1-1-4 oder 2-1-3 oder 1-2-3 oder andere Kombinationen) bei VIER Helden: Es werden alle 3 Ork-Krieger Startzonen besetzt, je mindestens mit einem Krieger, aber nur mit 6 verfügbaren Kriegern, anstatt Heldenx2 (also 1-1-4 oder 2-1-3 oder 1-2-3 oder andere Kombinationen) und zusätzlich wird ein Ork-Hauptmann Erzschurke in seine Startzone gesetzt (mit den Lebenspunkten bei (4) beginnend, hier laut Questmeisterbogen ohne Dunkle Gaben). Anmerkung: Es gab einen Druckfehler bei der Karte/Aufstellung auf S.27 (und daher vielleicht Deine Verwirrung): Es muss bei Aufstellung heißen: (Anzahl der Helden x2) Ork-Veteranen. Bei 4 Helden: 6 Ork-Veteranen und 1 Ork-Hauptmann.
  17. Ein paar Fragen zum Härtebonus, wie er jetzt in "Der dunkle Kult" erscheint: -Wäre es möglich diesen auch den Spielern zukommen zu lassen, die "nur" den "Angriff der Orks" besitzen. Z.B. in der Download-Rubrik. Denn mit den freien Helden Shiuar und Tarma kann man auch ohne DDK auf mehr als 4 Helden kommen. -Wie werden die Dunklen Gaben der Schurken bei mehr als 4 Helden offiziell geregelt ? (1x Extra pro extra Held ?) (Nein, Marc, ich hatte das Ablaufdatum des Stranges zum Verbesserten Härtebonus nicht übersehen. Ich wollte nur sagen: Es gibt ein Ergebnis des Testspieles, dieses ist aber nur den Käufern des DDK zugänglich. Ich finde dies nicht sinnvoll. Außerdem hatte ich noch die o.g. Frage dazu. Und ich wollte keinen neuen Strang mit sehr ähnlichem Thema aufmachen.)
  18. Diese Begleiter sind als Waffe gekennzeichnet. Und da man nur 1 Waffe einsetzen darf...
  19. Hallo Chronos, herzlich willkommen im Forum. Fragen nach den ersten Spielen sind gut unter "Fragen nach unserem ersten Spiel" untergebracht. Da findest Du auch Antworten auf viele Fragen und Probleme, die Du vielleicht noch gar nicht hattest. Z.B. Turmschild http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/topic/6354-fragen-nach-unserer-ersten-session/page__view__findpost__p__109467 Die Lebenspunkte steigen mit Steigerung der Stärke. D.h. ein in Stärke investierter Punkt ist gleichzeitig ein in Lebenspunkte investierter Punkt. Die Lebenspunkte können nie mehr betragen (es sei denn ein Abenteuer sieht dies kurzzeitig vor) als Stärke plus 1 (Regelheft S.10, rechte Spalte, roter Kasten). Man kann nur Eigenschaften steigern (Regelheft S.11 Punkt 4, nur Charisma, Geistesgaben, Geschick und Stärke sind Eigenschaften). Ich habe aber einen Teil Deiner Frage nicht ganz verstanden: Was meinst Du mit Eigenschaften steigern "wenn man einen Erfolg hat" ? Eigenschaften dürfen bei erfolgreichem Abschluß eines Abenteuers unter Benutzung der Regel Epische Helden üblicherweise (wie im Text des Abenteuers angegeben) um einen Punkt gesteigert werden. (Nicht, wie z.B. im Einführungsabenteuer "Dein Weg ins Abenteuer nach einer erfolgreichen Probe, es sei denn dies ist ausdrücklich erwähnt. Bei "Dein Weg ins Abenteuer" und den beiden Essen-Abenteuern: "Der Goldene Schädel" und "Drachenjagd" ist z.B. auch nicht erwähnt, dass die Helden ihre Eigenschaften um einen Punkt steigern dürfen, aber dies ist sicherlich zumindest bei den Abenteuern von Essen 2010 und 2011 angebracht.)
  20. Nachdem jetzt die neuen Regeln für den Härtebonus problemlos ein Spiel mit 5+ Helden erlauben: Wieviel Ausrüstung sollte denn dann vorhanden sein (so man eine zweite Box besitzen würde...): ab 6 Helden 1 1/2mal die Ausrüstung: Z.B. 3 Kettenpanzer/Schilde ? ab 8 Helden (ja, ich weiss ): 2x die gesamte Ausrüstung ? Ab wieviel Helden eine Extrakarte von denen die nur 1x vorhanden sind ? Danke
  21. Mit Alex Hilfe (und 70% Alkohol) konnte ich das Problem lösen. Die Karten sind wieder in Ordnung.
  22. ...und wieder zurück zu Quest 1 bzw. allgemein: Der Einsatz (nicht der Tausch) eines Gegenstands (ohne "!", falls dies irgendwann einmal kommen sollte) kann immer erfolgen (es sei den der Kartentext schränkt dies ein). Ist dies richtig so ? D.h. Heiltrank oder Erfrischungstrank trinken sind keine Aktion bzw. müssen auch nicht während des eigenen Zuges durchgeführt werden.
  23. Wieviele (verschiedene) Begleiterkarten sollte man denn bei einer Gruppe von 4,6,8 Helden einsetzen dürfen ? Darf ein Held zwei gleiche Begleiter haben ? Darf bei einer Gruppe von 4 Helden jeder den gleichen Begleiter haben oder sollte dies ähnlich wie bei doppelt vergebenen Gaben geregelt werden ?
  24. Ist es so geschickt und richtig, dass die Helden auch bei einer Niederlage ihre Belohnung erhalten ? Wäre nicht ein Ende, bei dem der Vater der Entführten sozusagen als "Deus ex Machina" auftaucht, die Tochter und die Helden rettet, aber diese nun nicht die Belohnung erhalten (immerhin 5GM PRO HELD !!!) oder nur eine geringere Belohnung (immerhin haben sie es ja versucht) besser ? Schön gemacht ist die Überleitung vom Online-/Einführungsabenteuer zur Box, genauso wie beim Goldenen Schädel und der ersten Box, toll !!!
  25. Noch ein paar Fragen zu Quest 2: Ausrüstung: Turmschild Wenn ich nun ein Turmschild besitze, wie mache ich dann noch Schaden ? Gabe: Gegenschlag: Bedeutet "einen zusätzlichen Schaden" bei den 'normalen' Angriffen, also 2 Schaden beim Gegner ? Gabe: Blitzsturm Ist diese Gabe richtig ohne "!" also auch während des Zugs eines Gegners einsetzbar ? Danke
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