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Ugolgnuzg

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  1. Bormos Jetzt als: -Spielfigurcharakterblatt, Vorder- und Rückseite (eigenes Design) -Angeborene Gabe Berserkerwut (mit MSE Editor) -Spielfigurheldenkarte (mit MSE Editor) -Spielfiguraufsteller Bormos.pdf
  2. S.10 Schwere Verletzung ... so sinken seine Lebenspunkte nicht weiter ... (bleiben also bei 1) Aber min. alle Gaben erschöpfen und sofort weiter am Spiel teilnehmen. Es sei denn im Kampf, dann bis zum Ende des Kampfes warten.
  3. ... und weiter: Brogan Hammerfaust http://www.pegasus.de/2194.html
  4. UgolsAusrüstung.pdf Alle Waffen der Helden als Ausrüstung. Ein paar Experimente für Rüstung und Schilde.
  5. Und der nächste Gegner... wie versprochen, der Kultführer: http://www.pegasus.de/2193.html ...verdammt, wann kommt die Erweiterung endlich... (ich weiss, ich nerv' aber ich freue mich wirklich: Die Dunklen Gaben von Garthelm und dem Orkschamane wurden bisher angezeigt, jetzt funktioniert das nicht mehr. Die neuen Dunklen Gaben der Kultführers sind leider gar nicht zu sehen... schnüff)
  6. Kleines Experiment: Die Möglichkeit den Stab des Orkschamanen zu finden und durch ihn die Dunklen Gaben "Geisterwirbel" und "Grauen" (zusätzlich zu den eigenen)anwenden zu können. Man muss allerdings vorher Steigerungen, die man in seinen Schamanen investiert hätte in den Stab investieren. Ist allerdings nicht so schlimm, da Questgegenstände erhalten bleiben... Man kann natürlich die Steigerungsrate erhäöhen (1-3-5 oder 2-4-6 oder die Gaben austauschen zunächst Reichweite, dann Grauen, dann Geisterwirbel oder Kombinationen davon... gerade wo ichs schreibe gefällt mir das besser. Ich hänge die 2.Version mit dran). Geisterwolfstab.pdf
  7. Questspielfigur3.pdf Ok, last but not least: Jetzt habe ich noch die Attribute umgestellt, Boni für Nah-,Fernkampf und Rüstung mit angegeben... ich denke so werde ichs machen, wenn es zu unübersichtlich wird. (Ja, ähnelt immer mehr einem "echten" Rollenspielbogen.)
  8. Und hier hätte ich noch einen Vorschlag, der sich heute aus der Problematik, wieviel wurde eigentlich gesteigert, was kommt woher usw. usf.Questspielfigur2.pdf
  9. Danke Unisus für Deinen ausführlichen Kommentar und die Erklärungen. Meine Kommentare sind wirklich völlig wertfrei gemeint. Genau, wie Du sagst, der Sinn ist Spaß zu haben und den hatten wir alle ! Natürlich hast Du recht, 1 Held pro Spieler wäre in Hinblick auf den rollernspielerischen Aspekt besser, andererseits scheint mir hier (vielleicht weil es jüngere Spieler waren) der Spiel/Spielfiguren/Brettspiel-Aspekt von Quest in den Vordergrund zu treten. Schauen wir mal wie es weiter geht. Aber ich finde es toll ein Spiel zu haben, welches sowohl so, als auch anders "funktioniert". Ich erkläre nocheinmal kurz mein "Problem" mit Windreiter: Spielfigur steht neben Gegner hat 2 Aktionen 1x Bewegung 1x Kampf. Spielfigur bewegt sich. (Bewegungsaktion verbraucht) Spielfigur setzt Windreiter ein, kann jetzt 2x Fernkampf einsetzen, bewegt sich wieder zum Gegner und greift im Nahkampf an. Also insgesamt 2x Bewegung, 2xFernkampf und 1xNahkampf. (Kurz noch zu Hauptgegner oder Fußvolk: Die Entscheidung lag zwischen 1xFernkampfangriff der Magierin mit evtl. 1Pkt Schaden beim unverletzten Hauptgegner oder 5xFußvolk garantiert ausschalten...)
  10. Hmm, eigentlich finde ich es direkt jetzt nicht soo schwer. Bis der tolle Karteneditor da war, hatte ich an eigenen Kartendesigns gearbeitet. Und an eigenen Spielfigurkarten. Es sieht ja so aus, das Grundwert+7 der maximal steigerbare abgedruckte Wert ist. Dies sollte also der Wert sein, der mit "Erfahrung" gesteigert werden kann. Darüber nur noch mit Ausrüstung. Selbst da kann man einen Maximalwert festlegen, z.B. auch durch Ausrüstung maximal +3 pro Kategorie. Die Kästchen die dann noch übrigbleiben werden ganz durchgestrichen. Wenn man dann einen Stift für gesteigerten Eigenschaftswert nimmt und einen andersfarbigen für den effektiven Wert (mit Ausrüstung) geht es ganz gut. Ich habe 16 als Maximum gewählt (die neue Druidin mit CH6+7 Kästchen+3 Ausrüstung=16) Hier ein Entwurf: Questspielfigur.pdf P.s.: Würden sich die Kategorien eigentlich ab 15 nocheinmal steigern ?
  11. (Ich schiebs mal nach oben, sonst sieht ja keiner, dass es etwas Neues gibt. Teil 2 fertig.)
  12. Vielen Dank nocheinmal hier ausdrücklich für den tollen Karteneditor.

  13. Der Goldene Schädel Heute habe ich die Online-Queste "Der Goldene Schädel" mit der jungen Spielerin von gestern und einem anderen Mädchen um die 12 Jahre gespielt. Zur Auswahl standen die 4 Helden von gestern (Karomin, Cessair, Shiuar und Tarma). Ich wollte, dass sie den Echsenmenschen der "Seeschlange" später kennenlernen und dann als Figur (im nächsten Abenteuer) einsetzen können und dachte mir ich ersetze die Magierin im Endkampf einfach mit Alondis. Zunächst konnte man sich nicht darauf einigen, wer welche Figur spielt, also wurde gesagt, dass beide alle Figuren spielen. (So sehr Rollenspiel ist es ja nun auch nicht, dass es nicht auch so ginge). Ich gab der jüngeren Spielerin das Signalhorn (kurze Diskussion) und los gings. Schon bei der ersten Begegnung fiel mir folgendes auf, es gab nur eine Diskussion um die andere Spielerin zu "zwingen" das Horn einzusetzen, damit man selber es bei der nächsten Entscheidung hätte. Ich griff ein, und sagte dass jede Entscheidung die man gegen den Hornträger fällen möchte, sinnvoll begründet werden muss (hier: Warum soll der Zwerg mit GE 3 gegen Drei-Finger-Hauke antreten, wenn Tarma doch offensichtlich mit jetzt GE 5 viel besser geeignet ist). Wenn nicht sinnvoll begründet wird, kann der Hornträger seine Entscheidung auch ohne Weitergabe des Horns durchsetzen. Tarma besiegte also Hauke, alles lief glatt. Die Stadt wurde besucht, der Kapitän und Hauke verfolgt (kurze Diskussion, Weitergabe des Horns...) und danach gemeinsam groß eingekauft (gemeinsam wurde entschieden, die Figuren hätten als Söldner angeheurt und man hatte ja auch noch Gold aus dem vorherigen Abenteuer). Problematisch war hier: Lege alle Ausrüstungskarten aus. Wie alle ? Auch die magischen ? Auch die, die es erst später in den anderen Abenteuern gibt ? Nein. Es gab Waffen, Rüstungen und Tränke. Wieder aufs Boot, wie von mir gehofft den Echsenmann vor Bestrafung gerettet (CH-Konflikt von Cessair, nach... ihr habt es erraten... kurzer Diskussion und Durchsetzen der "Sinnvoll"-Regel). Dann auf zur Insel, kurzer Schock für die Spielerinnen, der Maat verrät sie, aber glückliches Glitzern in den Augen, als man sah das Hilfe sich auszahlt und er Echsenmensch sie rettet. ("Das ist ja der aus der Box, können wir den jetzt spielen... ?" "Nein, der ist ja am Fuße der Klippe und durch seinen Gabeneinsatz zu erschöpft.") Weiter ins Landesinnere und direkt in den Kampf. Die Spieler hatten vorher die Elfe (Magierin) gerettet, die trotzdem bewusstlos zusammenbrach. Hier fiel mir auf... ups... die kann ja jetzt gar nicht heilen und 2 Figuren waren schon durch die Klippe und die Orkwachen verletzt...hmm.. schaun wir mal... Der Kapitän wurde von den Nebelschwaden in die Tiefe gezogen, weg war der Schädel. Ein laaaanger Kampf Da wurde mir wieder meine Initiative als Questmeister zu Kampfbeginn durch Shiuars Authorität abgenommen. Weiterhin schlug Cessair mit dem Feuerball (ja, genau, nach.... kurzer Diskussion und Einsatz der "Sinnvoll"-Regelung.. die eine wollte nur den Blitzstab gegen den Shamanen, die andere den Feuerball gegen eine Gruppe von 5 Orks einsetzen) zu. Ich musste die Orks in der Aufstellzone etwas gedrängt hinstellen und schon waren 5 weg. Tamra traf den Shamanen mit ihrer Wurfaxt nicht, der Zwerg erledigte noch einen Ork und Shiuar mit der gekauften Armbrust den vorletzten. Zu Beginn meines Zuges (endlich!) spielte ich ersteinmal Verstärkung aus. 4 Orks umzingelten den Zwerg und die Magierin. Sofort wurde Karomins Kampfgabe "Meisterabwehr" und Cessairs Magiegabe "Fluch" eingesetzt. (Hier ein kleiner Regelverstoss, weil ich es nicht besser wusste und Ausrüstungseinsatz ohne (!) einfach mit Gabeneinsatz ohne (!) gleichsetzte). Cessair nahm dann ihren Erfrischungstrank, und spielte gleich gegen den zweiten Ork neben ihr erneut Fluch aus. Shiuar sprach Heilung aus. Jetzt wurde es richtig lustig. Es steht ja auf Fluch, dass die Gegner ihre Probe VERLIEREN. Also griffen sie an, verloren und starben. Nur etwas abgeschwächt ging es so weiter gegen die Meisterabwehr, einer starb, der andere traf zwar, verursachte aber keinen Schaden. Der Orkshamane setzte eine dunkle Gabe ein: Geisterwirbel (wir alle dachten nicht an Cessairs "Gegenzauber") und verletzte Tamra und Shiuar. In der nächsten Runde wurde fast normal weitergekämpft, SHiuar nahm einen Erfrischungstrank und sprach die gesamte erfrischte "Heilung" auf die am Boden liegende Elfe. Hmm, dachte ich mir "Kreativer Gabeneinsatz", warum nicht, dann kann die Elfe jetzt mithelfen. Ich gab den Charaktebogen und die Karten heraus. Nach einigem Hin- und Her einem zweiten Feuerball, einer zweiten Verstärkung sprach der Shamane sein "Grauen" aus ("Gegenzauber" erfolglos) und verstreute die Helden etwas (in gerader Linie von ihm weg). Der Zwerg stand etwas allein, umringt von Gegnern, würfelte aber eine "9" und erfrischte seine Meisterabwehr-Gabe. -- Jetzt brauchten die Spielerinnen eine Pause, der Kampf hatte schon über eine halbe Stunde gedauert, wie gesagt, mit einigen Diskussionen -- Es ging dann erfrischt weiter. Noch wenige Orks und der Orkshamane. Der Zwerg verlor noch einen Lebenspunkt, die verstreuten Helden rückten wieder näher. Ein weiterer kreativer Gabeneinsatz der Elfe: 1. Runde: Sturmangriff, leider nicht erfolgreich. 2. Runde Zunächst Bewegungsaktion dann Kampfaktion/Gabeneinsatz:Windreiter, 2 Fernkampfangriffe, Bewegung, Nahkampfangriff...einmal Nachschlagen von Tamra und weg war der Shamane. Das Schiff wurde mit einer erfolgreichen 9-Probe von Shiuar aufgehalten. Danach wurden (endlich) die Helden aufgeteilt. Jeder Spieler bekam 3 "eigene" Helden, die er auch steigerte. Diese bilden jetzt einen "Pool" aus dem immer 2 Helden für das nächste Abenteuer ausgewählt werden dürfen. Um es fair zu halten, durften auch die neu dazugekommenen Helden (Alondis und Kr'Zzzt) eine Eigenschaft steigern. Sehr oft wurde Stärke gewählt. Errata und kleinere Probleme: Die Flächenzauber passen echt schlecht über die aufgestellten Figuren. Das war mit den Dieb-Countern aus "Dein Weg ins Abenteuer" einfacher. Ging aber, man muß nur direkt von oben schauen. Ich habe festgelegt, dass entweder die Mitte der schmalen Seite oder die Mitte der breiten Seite an die Basis der einsetzenden Figur angelegt werden muss. Ich habe einen kleinen Regelbruch begangen, indem ich auch Gegenstandeinsatz und -tausch außerhalb einer Kampfaktion zuließ, war aber cool. Korrektur: Nur Gegenstandtausch erfordert eine Kampfaktion eines Tauschpartners. Gegenstandeinsatz ist eine freie Aktion (kein "!"). Das Horn ist nicht so das Allheilmittel, um Diskussionen in der Gruppe zu umgehen, wie ich gehofft hatte. Ich benutze ein Lineal und nicht die Karten um Reichweiten und Bewegungsweiten darzustellen (v.a. bei 2x oder 3x irgendetwas). War die Gabe "Windreiter" wirklich so gedacht ? Hat man bei GG 1 zwei Gaben (Alondis) oder nur 1 Gabe (Tarma) ? Ich habe für 2 entschieden, Basis-Set schlägt Online-Veröffentlichung.
  14. Der Weg ins Abenteuer Gestern habe ich "Der Weg ins Abenteuer" gespielt. Mitspielerin war ein kleines Mädchen unter 10 Jahren. Vorgegeben hatte ich, dass sie die beiden Beispielfiguren (Shiuar und Tarma) spielen musste. Sie hatte zwar auch schon die anderen Figuren gesehen, und sich dafür interessiert, aber als ich sagte, denen würde sie schon noch begegnen war alles in Ordnung. Der Mini-Kampf mit dem Strauchdieb verlief schlecht, Tamra bekam einen Punkt Schaden. Trauer kam trotzdem nicht auf, da in der Taverne 2 der heisserwarteten Helden hockten (Cessair und Karomin). Meine Spielerin entschied sich Armdrücken mit dem Zwerg zu wagen (ich habe den Zielwert, da er sich auf einen W6 bezog um 2 hochgesetzt) und Tamra gewann den Schild des Zwergen. Als Wiedergutmachung gab sie dem Zwerg (völlig ausserhalb der Wahlmöglichkeiten) auch noch ein Bier aus. Es kam dann zum Kampf zwischen den Helden und den Dieben. Hier habe ich trotz der Unterstützung der 2 neuen Helden, die ursprüngliche Anzahl von Helden genommen und nur 10 Diebe gegen die Helden antreten lassen. Mit einem geschickten Einsatz von Gaben, zunächst der "Natürlichen Authorität" von Shiuar und dann der "Feuerball"-Gabe von Cessair waren die Diebe innerhalb von 2 Runden besiegt. Für den Einsatz von Gaben und Fernkampfwaffen habe ich die normalen Questregeln genommen. Die Karte des alten Seemanns aus (13) wurde sofort von der Mitspielerin als die Karte aus der Box interpretiert und schon war sie auf neue Abenteuer aus. Zunächst wollte die Mitspielerin Tarma den Schild wieder zurückgeben lassen, aber ich nahm kurz den Part des Zwergen ein und sagte ihr, sie hätte den Schild ja fair gewonnen. Als Belohnungen gab es hier nicht die üblichen Steigerungen um 1 Punkt für alle (dafür war das Abenteuer zu kurz und Tarma hatte ja schon eine Steigerung), aber ich habe den Helden ihr Gold für die Getränke wiedergegeben. Fazit: Nach meinem ersten Spiel war ich etwas überrascht, dass selbst junge Spieler nicht nur im Rahmen der Wahlmöglichkeiten bleiben. Man muss also doch noch etwas improvisieren, was ja nicht schlecht ist. Schön wäre es schon das Blatt und die Daten der Halbling-Diebin gehabt zu haben, dann hätte man diese auch noch benutzen können, so ging ihr Verschwinden unter. Errata & kleinere Probleme: Keine Zeichen für Proben im "roten Balken". Keine Erläuterungen fürs Upgrade, wenn man den "Weg ins Abenteuer" mit den normalen Regeln spielen möchte (v.a. für die Zielwerte der Proben). Eine vorgebene Belohnung wäre auch schön gewesen.
  15. Nocheinmal zu 3. Klar verstehe ich, aber (alles Zukunftsmusik, ich weiss): Nehmen wir an durch 2-3 Gegenstände ist ein Wert maximal. Der Spieler kann den Wert also nicht mehr durch bestandene Abenteuer steigern. Dann verliert die Figur im nächsten Abenteuer die Gegenstände... Was interessiert eigentlich den Gegenstand das Maximum eines Kästchen-Balkens. Will sagen, aus der Rassen/Klassen-Kombination ergibt sich ein Maximum- der Kästchen. MMn kann dieses Maximum nicht mehr mit Erfahrung gesteigert werden. Aber ein Gegenstand könnte dies sehr wohl und so könnte eine neue (Traglast, Goldersparnis- ) Kategorie erreicht werden. Man muß leider entweder die Bögen redesignen oder den Download-Bogen nehmen. 1 Zeichen für Anfangswerte (unter die ja (ausser LP) niemals gesunken werden kann), 1 Zeichen für jetzt gesteigerte Werte, 1 für die Summe aus eigenen Werten+Gegenstände, 1 für Maximum-Rassen Klassen Wert. Eigentlich ist es ähnlich wie der Kasten für Nahkampf und Fernkampf, da wird ja auch die effektive Summe eingetragen... Aber momentan gehts natürlich auch noch so.
  16. Das finde ich dann zu schwach und geht in Richtung Sturmangriff...
  17. Dies ist der erste Versuch einer selbst gebastelten Queste. Sooo einfach wie in der Box beschrieben ist es nicht. Ich wollte gerne die Druidin der 2.Box sozusagen "freispielen". Aber lest selbst... zunächst Teil 1 (es werden je nach Zeit und Arbeitsaufwand 3 oder 4 Teile, ich hoffe und denke aber das die anderen Teile etwas kürzer werden als der erste.) Jetzt ist Teil 2 fertig. Mit dem neuen Download ist auch Teil 1 etwas überarbeitet. (Regeneration aller Gaben und LP zwischen den Teilen, Layout). Teil 2 ist von den Optionen tatsächlich etwas kürzer als Teil 1, enthält aber einen größeren Kampf. Dazu noch Vorbereitungen für den Endkampf. Jetzt sind also Teile 1-3 fertig. Teil 3 mit (hoffe ich) vielen Optionen, die auch nicht immer die Kampftiere begünstigen. Und auch hier wieder in Stellung bringen für den Endkampf. Einen Tag früher als angekündigt: Das Abenteuer ist fertig. -Kleine Änderungen bei Teil 1 Anlage 1, Feuerelementaraufsteller eingefügt - Kleine Änderungen für das Gesamtabenteuer: Nur ein Questmeister-Markerblatt http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_emoticons/default/biggrin.gif VIEL SPASS & Ich freue mich auf Feedback !!! http://www.foren.pegasus.de/foren/public/style_emoticons/default/biggrin.gif EDIT in 2017: Da alle Download Links nicht mehr funktionierten, hier der Link zur Dropbox mit der kompletten Datei: https://www.dropbox.com/sh/e47git9stvadsa8/AACO7y_HPZ3H3xpBoSxDI7qda?dl=0 Nikolaus 2014: Druidin nach 318-mal heruntergeladen überarbeitet (Danke Prof.M.)
  18. Hui, wieder mehr als Alondis Bogen...die Elfen müssen sich ja ärgern.
  19. Von Kuguar angeregt hier verschiedene Versionen für die angeborene Gabe: Tollkühner Angriff. Für Feedback bin ich dankbar. Auch wenn an einer bestimmten Version einer Karte gefeilt werden soll, sagt Bescheid. TOLLKüHNER ANGRIFF.pdf
  20. Danke. Sehr nett... was für eine Reichweite haben Wurfsterne ?
  21. Jetzt hätte ich doch noch 2 Wünsche: 1. Felder oben links und rechts auch bei Ausrüstungs- und Questgegenständen (ähnlich wie bei den Heldenkarten, bräuchte ich für Gabenvoraussetzungen) 2. Ein kleines Feld unten links (wo Du Fläche untergebracht hast) für das Monogram des Kartenerstellers Danke
  22. Da hast natürlich recht... (wo kämen wir da hin wenn ich alles was Wichtig mit 3 Ausrufezeichen lesen würde... natürlich zum richtigen Schriftsatz): Axt des Nordens.pdf
  23. Wahnsinn !!! Vielen Dank ! Besser als ich je zu wünschen gewagt hätte.
  24. (Sorry again, Kuguar, s.o. (die Ausrüstung war als Beispiel gedacht.)) Eine kurzfristige Lösung für Dich wäre: Entweder die Karten zu "übersetzen". Also den Spielern zu sagen: Der Heiler ist jetzt Priester Johann und Schattengrund ist jetzt die Hafengegend. Gerne auch mit Übersetzunglist am Rand. Eine andere Lösung ist es die Karten einzuscannen, mit Paint die Namen wegzu"radieren" und neu zu beschriften (Rückseite gibts ja hier...) oder die Karten kopieren, und vorher den eigenen Namen darauf zu legen.
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