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Guter / Schlechter Spielstil (losgelöst von Auf den Inseln)


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Holger schrieb:

 

Hi! :-)

 

 

 

Zitat:

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Original von Frank Heller

Aber dann brauchst Du evtl. für jedes Abenteuer neue Charaktere. Wenn bei einem Horror-Rollenspiel die Charaktere immer weglaufen, wenn es gruselig wird, dann hast Du echt ein Problem, ein Abenteuer erfolgreich zuende zu bringen.

 

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Einen "kleinen" (zumindest für meine Verhältnisse), relativ unabhänigen Einwurf an dieser Stelle, der nicht unbedingt etwas mit der angesprochenen Problematik des speziellen Abenteuers von "Auf den Inseln" zusammenhängt, da es mir hier erstmal nicht um das spezielle Abenteuer geht, sondern eher einmal wieder um die theoretische allgemeine Sache. Aber nun zum Einwurf:

 

Nicht, wenn man das macht, was ich schon sicherlich seit einer halben Ewigkeit predige: Weg von den investigativen Szenarien und die Charaktere auf persönlicher Ebene ansprechen und den Horror mit den Charakteren selbst verweben. Dann haben sie im Normalfall nämlich keine wirkliche Möglichkeit zum "Wegrennen". Dann bin ich dauernd an ihnen dran.

 

Das ist mit einer der Gründe, warum ich von mehr oder weniger rein investigativen Szenarien nichts mehr halte. Die Motivation geht einfach flöten (mein Lieblingsbeispiel, das ich hier ja auch schon zur Genüge erwähnt habe, sind die Froschkönigfragmente - eben von Steffen Schütte...das Problem könnte durchaus an dem Satz liegen, den du da von ihm zitiert hast *g*) und wenn man sich Lovecraft's Stories einmal anschaut, dann sieht man, dass dort dies häufig nicht einfach nur investigative Stories sind, sondern, dass im Allgemeinen die Charaktere direkt mit dem Grauen verwoben werden. Sei dies, dass der Charakter bereits eine Mythos-Begegnung hatte (Shadow out of Time), sei dies, dass der Charakter bereits Teil des Mythos ist (Shadow over Innsmouth, "The Outsider"), sei dies, dass er im Laufe der Story entsprechend notweigerlich hineingezogen wird (Case Charles Dexter Ward). Natürlich gibt es auch hin und wieder dort Ausnahmen von der Regel, die dadurch bestätigt wird, aber gerade in Rollenspielgruppen, sollte man sich das dann IMHO zu Herzen nehmen und entsprechendes aufbauen/verweben.

 

Drücken wir es einmal wieder ein wenig überspitzt und provokativ aus: Viele wollen lovecraftesque spielen, die Szenarien eignen sich aber eher zum lumleyiszieren. ;-) Hinzu kommt, dass viele lovecraftesque spielen wollen, aber noch nicht einmal genau wissen, was das eigentlich ist und sich dann wundern, warum es nicht klappt (oh weh, jetzt klinge ich wieder elitär und sage wieder, dass der Gro?teil nicht wei?, warum er Cthulhu spielt - ist aber so *g*).

 

Im ?brigen zeigt sich hier auch noch ein ganz anderes Problem auf: Die Zielorientierung. Was will der blöde Kerl schon wieder damit sagen? "Nichts einfacher als das", sagte Frederik.

 

Will ich das Ziel erleben, muss ich entsprechend verweben. Einfach nur ein Ziel hinstellen und dann den Charakteren sagen "schaut, wie ihr da zum Finale kommt", ist mir dann doch ein wenig zu einfach. Aber geht es wirklich darum, immer das Finale zu erleben? Ist der Showdown immer so wichtig? Oder sollte man nicht schauen, dass man eine entsprechende Atmosphäre aufbaut, dass so etwas sogar dann befriedigend wird, wenn man es vorher abbricht. Ist das ein "Verlust", wenn man vorher abbricht?

 

Schaue ich mir viele Szenarien an, kann ich ganz offen und ehrlich sagen: Ja, ist es. Denn diese Szenarien sind nicht wirklich darauf konzipiert. Sie sind dazu gedacht, dass man ähnlich wie in einem DSA oder D&D-Abenteuer (oh, welch Ketzerei so etwas gleich zu setzen ;-)) eine Handlung durchhechelt, um dann, wenn man "erfolgreich" (gamistisch ausgedrückt) ist, dann das Ende bestaunen und erleben zu dürfen. Bei Cthulhu sollte dies doch aber eigentlich anders sein. Natürlich ist hier auch der Spielleiter gefragt, das Ganze so aufzubauen, dass es kein "Verlust" ist, wenn eben nicht bis zum "Showdown" durchgehalten wird - andererseits bieten viele (ich hätte fast "alle" gesagt, aber das wäre mir dann doch ein wenig zu drastisch und ich denke, das Posting hier ist schon explosiv genug, da lasse ich lieber die anderen Sprengladungen hochgehen) Szenarien keinen wirklich guten Nährboden dafür. Es ist eben doch im Endeffekt meist "nur" auf das _Ziel_ hin konzipiert und nicht auf Atmosphäre. Was sicherlich wiederum aber auch an der Problematik von vorgefertigten Szenarien liegen dürfte.

 

Andererseits...ich denke, es geht auch anders. Wie? Siehe oben. Wenn ich es schaffe, den Horror mit den Charakteren auf persönlicher Ebene zu entwickeln und dies dann im Rollenspiel konsequent durchgezogen und weiterentwickelt wird, ist es kein "Verlust" vor dem Ende aufzuhören, sondern _dann_ ist es eigentlich an jeder Stelle befriedigend, denn es ergibt sich logisch und konsequent und man hat nicht das Gefühl, dass man "was verpasst hat", denn das Grauen war nicht etwas, was man aufspüren muss, das Grauen war die ganze Zeit bei einem. _Dann_ funktioniert das Ganze. Klingt vielleicht paradox, dass man den Horror auf "persönlicher Ebene" mit den Charakteren verweben muss, bei einem Spiel, bei dem die Charaktere ja eigentlich in einem riesigen nihilistischen Universum sind - ist aber lustigerweise so. Es lebe der Widerspruch, es lebe die Dekonstruktion. Denn genau so klappt es (leider). *g*

 

Was uns wiederum zu einer weiteren interessanten Diskussion führt, die Felix, Steffen und ich auf der Uni schon stundenlang hatten, nämlich: Sind Kampagnen für Cthulhu sinnvoll? Kurze Antwort bzw. Zusammenfassung dessen, wie "unsere" (bzw. "meine") Antwort aussieht: Nein. Kampagnen in Cthulhu sind höchst problematisch genau aus diesen Gründen. One-Shots sind für eine cthuloide Stimmung weitaus besser geeignet. Aber es ist nicht gesagt, dass es nicht Möglichkeiten gibt, Kampagnen aufzuziehen, die für Cthulhu sinnvoll sind. Aber keine Kampagnen in der Art, wie sie momentan gedacht/ersonnen/gespielt werden. Da müssen noch neue Horizonte entdeckt werden. Wo uns das hinführt? Keine Ahnung. Aber wir arbeiten dran. Spätestens bei der nächsten nächtlichen Diskussion im Physik-Gebäude der Uni Mainz. ;-) Aber das ist sowieso eine andere Diskussion, die den Rahmen wohl sprengen würde und vieleicht doch lieber zu anderer Zeit fortgeführt werden kann und sollte.

 

Wie bereits gesagt: Das ist "Cthulhu" und nicht D&D oder DSA. Ich denke, da ist durchaus was Wichtiges dran. Sie sind zwar vielleicht ähnlicher, als manch einer wahr haben will, aber trotzdem sind sie verschiedener, als viele Leute spielen.

 

CU

 

holger,

mal wieder ein wenig länger, auch wenn er keine Zeit hat...

 

 

 

 

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Randolph Carter schrieb:

 

@Holger:

 

Ich kann dich sehr gut nachvollziehen. Es ist auch als Autor sehr viel einfacher, sich in seinem Abenteuer auf "fertige" Charaktere eines One-Shots zu beziehen, bzw. dieses Abenteuer um die Charaktere herum aufzubauen, um damit einen viel persönlicheren Horror zu erzeugen.

 

Aber genau bei diesem "persönlichen" ist dann auch schon wieder das Problem. Werden One-Shots (ich setze mal voraus, das wir mit diesem Begriff das gleiche meinen, nämlich für jedes solches Abenteuer neue Charaktere, die mitunter individuell dafür designet und vorgegeben sind, oder ggf. neu erstellt werden) zur Regel, bekommen die Spieler jedesmal einen neuen Charakter vorgelegt, oder erschaffen einen. Er ist absolut neu, hat keine im Spiel entwickelte Individualität, ist dem jeweiligen Spieler selbst eigentlich noch ein fremder Mensch, erst recht, wenn er diesen Charakter vorgekaut bekommen hat.

Wie soll der Spieler denn zu einer solch fremden Person, die er verkörpern soll, überhaupt im Laufe eines Abenteuers eine solche Beziehung entwickeln, dass ihn der Horror, der so super-individuell auf diesen Charakter zugeschnitten wurde, überhaupt selbst berührt?

 

Das ist schon was anderes wie ein Charakter, der seit mehreren Abenteuer gehegt, gepflegt, liebgehabt und mit Individualismus versehen wurde.

 

Der Weisheit letzter Schluss können solche One-Shots eigentlich so nicht sein, finde ich. Hängt sicherlich auch vom Spieler selbst ab, aber ich denke schon das der Mangel an Beziehung zum Charakter mindestens ebenso schadhaft ist, wie der "individueller" gestaltete Horror gut ist. Sicher: die Geschichte an sich wird besser, nachvollziehbarer, für die Charaktere authentischer und mitreissender. Nur für die Spieler möglicherweise nicht... Wie gehst du damit um, ist das in deiner Gruppe ein Problem? Ich sehe, das es für viele eins sein dürfte!

 

 

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Holger Göttmann schrieb:

 

Hi! :-)

 

 

 

Zitat:

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Original von Randolph_Carter

Aber genau bei diesem "persönlichen" ist dann auch schon wieder das Problem. Werden One-Shots (ich setze mal voraus, das wir mit diesem Begriff das gleiche meinen, nämlich für jedes solches Abenteuer neue Charaktere, die mitunter individuell dafür designet und vorgegeben sind, oder ggf. neu erstellt werden) zur Regel, bekommen die Spieler jedesmal einen neuen Charakter vorgelegt, oder erschaffen einen. Er ist absolut neu, hat keine im Spiel entwickelte Individualität, ist dem jeweiligen Spieler selbst eigentlich noch ein fremder Mensch, erst recht, wenn er diesen Charakter vorgekaut bekommen hat.

 

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Was für einen "richtigen Rollenspieler" aber doch kein Problem, sondern vielleicht sogar (wenn es denn eines ist), eher eine Herausforderung (wenn überhaupt) als ein Problem sein sollte, hm? ;-)

 

 

Zitat:

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Wie soll der Spieler denn zu einer solch fremden Person, die er verkörpern soll, überhaupt im Laufe eines Abenteuers eine solche Beziehung entwickeln, dass ihn der Horror, der so super-individuell auf diesen Charakter zugeschnitten wurde, überhaupt selbst berührt?

 

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Es scheint lustigerweise zu funktionieren, auch wenn du es in Zweifel stellst. Ich selbst habe schon viele One-Shots mitgespielt/geleitet und ich muss sagen, dass ich diese Erfahrungen wesentlich tiefgehender fand, als jeden Charakter, den ich mir selbst gebastelt habe (Ausnahmen bestätigen die Regel). Aber vielleicht bin ich auch nur ein schlechter Rollenspieler, dass ich hier keinen wirklichen Unterschied empfinde. Oder vielleicht gerade deswegen ein guter? ;-)

 

 

Zitat:

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Das ist schon was anderes wie ein Charakter, der seit mehreren Abenteuer gehegt, gepflegt, liebgehabt und mit Individualismus versehen wurde.

 

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Tja, da mag ich dir woanders vielleicht recht geben, aber vielleicht nicht bei Cthulhu. Ist dies bei Cthulhu überhaupt möglich? Ist es sinnvoll so? Widerspricht das nicht einem der Grundkonzepte von Cthulhu (wenn ja, welche sind die?)? Ich denke, die Probleme hierbei wurden schon oft genug diskutiert und ich bezweifle, dass wir hier über die bereits bekannte Diskussion hinaus gelangen, daher erspare ich mir diese einmal.

 

 

Zitat:

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Der Weisheit letzter Schluss können solche One-Shots eigentlich so nicht sein, finde ich.

 

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Finde ich schon - auf Grund momentan mangelnder Alternativen.

 

 

Zitat:

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Hängt sicherlich auch vom Spieler selbst ab, aber ich denke schon das der Mangel an Beziehung zum Charakter mindestens ebenso schadhaft ist

 

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Ich habe eigentlich nicht gedacht, dass ich ein derma?en guter Rollenspieler bin, dass ich zu den wenigen gehöre, die auch zu einem vorgefertigten Charakter eine enge Beziehung aufbauen können. Anscheinend bin ich doch ein begnadeter Rollenspieler. Ich habe es schon immer insgeheim gewusst! ;-)

 

 

Zitat:

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Sicher: die Geschichte an sich wird besser, nachvollziehbarer, für die Charaktere authentischer und mitreissender. Nur für die Spieler möglicherweise nicht...

 

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*hüstel* _Gerade_ für die Spieler, wie ich finde.

 

 

Zitat:

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Wie gehst du damit um, ist das in deiner Gruppe ein Problem? Ich sehe, das es für viele eins sein dürfte!

 

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Nun, indem ich eben genau dies probiere, was ich beschrieben habe. Ich benutze zwar auch vorgefertigte Szenarien, schreibe sie dann aber im Normalfall so um, dass sie eben nicht investigativ mehr sind. Der Horror platzt in das Leben der Charaktere hinein, nicht umgekehrt. Ich denke, das ist das Wichtige. Das ist natürlich alles noch in der Probephase und sicherlich nicht einfach zu handhaben, aber...ich sagte ja: Kampagnen sind in Cthulhu sehr sehr schwierig, vielleicht gar unmöglich. Das wird die Zeit noch weisen und die entsprechenden Forschungsgruppen laufen bereits hei? in dieser Richtung.

 

Ich leite bei meiner Gruppe viel lieber One-Shots als meine Kampagnen, weil die One-Shots wesentlich tiefgreifender und atmosphärischer sind, als die Kampagnen, bei denen es dann immer irgendwo in der Motivation oder ähnlichem hakt. Hier bedarf es noch _einiger_ Erforschungsarbeit und ich denke, man sollte es sicherlich nicht einfach dabei belassen, dies mit einem "es geht halt nicht anders" abzuwinken. Es _muss_ anders gehen - andernfalls sehe ich keinen wirklichen Platz für Kampagnen in Cthulhu, wenn dem nicht so ist. Dann scheinen One-Shots tatsächlich, die einzig mögliche Spielart für Cthulhu zu sein. Vielleicht ist es aber auch anders möglich - aber mit Sicherheit nicht so, wie es zur Zeit gemacht wird.

 

CU

 

holger

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Randolp Carter schrieb:

 

@Holger:

 

Ich komme nicht umhin dir nach deinen Aussagen die ideale Cthulhu-Gruppe und ausgezeichnete Rollenspielerfähigkeiten zu bescheinigen. Ich stelle allerdings in Frage, dass sich das auf die Masse der Gruppen übertragen lässt - dein Idealfall entspricht (leider!) nicht meinen Erfahrungen und der Spielleiter, die ich kenne...

 

Ich gebe zurück an das eigentliche Thema des OPs

 

 

 

 

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Holger Göttmann schrieb:

 

Hi! :-)

 

 

 

Zitat:

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Original von Randolph_Carter

Ich komme nicht umhin dir nach deinen Aussagen die ideale Cthulhu-Gruppe und ausgezeichnete Rollenspielerfähigkeiten zu bescheinigen. Ich stelle allerdings in Frage, dass sich das auf die Masse der Gruppen übertragen lässt - dein Idealfall entspricht (leider!) nicht meinen Erfahrungen und der Spielleiter, die ich kenne...

 

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Tja...schade, dass ich eben nicht nur "eine" Gruppe habe und sogar auch auf Cons leite. Meine Güte habe ich anscheinend immer Glück, ich gesegnetes Kerlchen. Das gehört ja schon fast verboten. ;-)

 

CU

 

holger

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Sascha schrieb:

 

Also ich finde One-Shots sind wirklich eine tolle Abwechslung zwischendurch.

 

Eine Abwechslung eben!

 

Ansonsten will ich schon, dass meine Spieler sich ein wenig Gedanken zum Hintegrund Ihrer Charaktere machen, und das klappt eben nur, wenn sie wissen, dass eine echte Chance besteht, diese auch eine gewisse Zeit zu spielen.

Und ja klar, manchmal haben die Charaktere Motivationsprobleme, aber da können doch die Spieler auch ein wenig nachhelfen, oder? Muss man denn als Spielleiter die Motivationsprobleme immer lückenlos nachvollziehbar lösen? Können nicht die Spieler auch einfach mal mitmachen, weil sie, vielleicht im Gegensatz zu den Charakteren, wissen wollen, was im Abenteuer noch so lauert?

 

Ich spiele zur Zeit den Fluch des siebten Mondschattens in vier verschiedenen Runden, bislang kam noch niemand auf die Idee, nach der ersten Nacht heimzufahren. Was jeder vernünftige Mensch getan hätte. Es geht doch darum, Spa? zu haben, und nicht in jeder Einzelheit logisch vorzugehen (auch wenn es besser ist, wenn das klappt).

 

Und ich liebe es, wenn ich beobachten kann, wie meine Spieler sich zwischen den Terminen eines längeren Abenteuers mailen, was wohl beim nächsten Mal passiert und was wohl dahinter stecken könnte. Und das bekommt man mit den meist kurzen one-shots einfach nicht hin.

Und bei One-Shots besteht immer die Gefahr, dass ein Spieler einen Charakter bekommt, auf den er eigentlich nicht wirklich Bock hat. Das macht ja bei einem Abenteuer für einen Abend nicht viel aus, aber wie ist das bei längeren Abenteuern? Dann bringt es auch nicht viel, wenn die Motivation stimmt.

 

 

 

 

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Holger Göttmann schrieb:

 

Hi! :-)

 

 

 

Zitat:

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Original von Sascha

Und ja klar, manchmal haben die Charaktere Motivationsprobleme, aber da können doch die Spieler auch ein wenig nachhelfen, oder?

 

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"Können", ja. Die Frage ist, ob sie es "sollten". Das ist doch der Kasus Knacksus, um den es hier geht. Können Abenteuer nicht ein wenig "kreativer" und "inspirierter" erstellt werden, dass man nicht immer auf das Wohlwollen seiner Spieler angewiesen ist, die dann in D&D-Manier das Abenteuer durchhecheln wollen? Darum geht es doch. Ist es wirklich nötig, dass ich bei einem Abenteuer wie den Froschkönigfragmenten darauf angewiesen bin, dass meine Spieler mich mitleidig anlächeln und sagen "eigentlich würden unsere Charaktere ja jetzt nach Erfüllung des Auftrages dieses und jenes machen, aber mit Sicherheit nicht dieser komischen Sache weiter auf den Grund gehen, weil sie dafür keinen Grund haben, aber wäre ja schade, wenn deine Vorbereitung für Nichts gewesen wäre und au?erdem wollen wir den Rest davon ja auch noch erleben"? Ich denke, das muss nicht sein und kann es auch letztendlich irgendwo nicht sein. Wenn man nämlich so anfängt, dann bleibt das Charakterspiel irgendwann auf der Strecke, weil es in sich irgendwann nicht mehr stimmig bleibt, wenn man so seinen Charakter verbiegt.

 

Natürlich kann man dann sagen, "ja, aber die Spieler wollen doch ein Abenteuer erleben". Vielleicht wollen die Spieler auch "rollenspielen" und ihren Charakter nicht all zu sehr biegen, um diese Abenteuer erleben. Und ich wage fast zu behaupten, dass dies auch eher im "Sinne des Spiels" ist. Klar, kann man sich alles zurecht biegen. Ist doch aber langweilig, uninspiriert und unkreativ.

 

Ich habe hier bereits in der Vergangenheit das 3-fold-Model (http://www.ps.uci.edu/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art) zu den verschiedenen Rollenspieltypen mal erläutert. Nicht jeder Rollenspieler ist "gamist"-Fokus und ich wage fast zu behaupten, dass Cthulhu eigentlich eher ein "dramatist"-Spiel ist. Gamist-Fokus will ich lieber bei D&D sehen. Aber nichtsdestotrotz setzen diese Abenteuer eben darauf, dass "Gamist" über dem "Dramatist" bei der Spieleinstellung steht. Bei Cthulhu finde ich das eben fehl am Platze. Natürlich nur meine persönliche Meinung, aber...wenn dem nicht so ist, dann will ich hier aber auch keine Abgrenzung mehr gegen die "einfallslosen Fantasy-Spieler" und die "wir treffen uns alle in einer Taverne"-Geschichte hören. Da ist dann nämlich wirklich kaum noch Unterschied, au?er, dass die Monster eben Tentakel haben und zu viele Trefferpunkte, als dass man sie besiegen kann. _Dann_ ist Cthulhu wirklich nur eines von vielen Rollenspielen und seinen leicht elitären Anstrich, in dem man sich dann gemeinhin sonnt, kann man dann auch vergessen. ;-)

 

 

Zitat:

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Können nicht die Spieler auch einfach mal mitmachen, weil sie, vielleicht im Gegensatz zu den Charakteren, wissen wollen, was im Abenteuer noch so lauert?

 

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"Können" ja, die Frage ist, ob das wirklich so toll ist. Worin unterscheidet sich dann "Cthulhu" von der üblichen Fantasy-Gruppe? Womit ich wieder bei meiner Ausgangsthese angelangt wäre, dass ich der Masse der Leute durchaus unterstelle, dass sie nicht wissen, warum sie Cthulhu spielen. Es ist zwar schön, sich darin zu sonnen, dass Cthulhu "anders" ist, aber...worin ist es denn nun "anders"?

 

 

Zitat:

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Es geht doch darum, Spa? zu haben, und nicht in jeder Einzelheit logisch vorzugehen (auch wenn es besser ist, wenn das klappt).

 

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Ja, und ich und viele andere, mit denen ich spiele, scheinen eben diesen Spa? daraus zu ziehen, ihre Charaktere nicht all zu sehr biegen zu müssen und somit einen stimmigen Charakter zu spielen. Von Plot-Hunting halte ich bei Cthulhu nicht wirklich viel (wobei ich davon selbst bei anderen Systemen nicht viel halte, aber manchmal wird dies ja wenigstens durch die Genrekonventionen noch implementiert). Niemand hat ja gesagt, dass es einfach wäre, Cthulhu zu leiten/spielen.

 

Natürlich rennt ein Cthulhu-Charakter nicht unbedingt bei jeder Sache gleich weg. So sollte er schon einigerma?en vernünftig vom Spieler konzipiert sein. Aber Motivationsprobleme gibt es doch schon, wie erwähnt, wenn der Horror eben nicht auf die Charaktere platzt, sondern die Charaktere diesen erst entdecken müssen. Und diesen Motivationsproblemen sollte man eben entgegenwirken. Dass bisherige Kampagnen hierauf eben nicht unbedingt eingehen ist ein vorhandenes Problem, das besteht und vielleicht auf den ersten Blick nicht so einfach gelöst werden kann, aber um das man sich trotzdem kümmern sollte. Ich bin jedenfalls dagegen, dieses Problem zu ignorieren - und hier im Forum scheint es da ja auch ein paar zu geben, die es auch nicht so toll finden, wenn die Spieler dann eben "Abenteuer erleben wollen sollten".

 

 

Zitat:

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Und bei One-Shots besteht immer die Gefahr, dass ein Spieler einen Charakter bekommt, auf den er eigentlich nicht wirklich Bock hat. Das macht ja bei einem Abenteuer für einen Abend nicht viel aus, aber wie ist das bei längeren Abenteuern? Dann bringt es auch nicht viel, wenn die Motivation stimmt.

 

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Naja, dazu hat man ein wenig Menschenkenntnis - zumindest bei Gruppen, die man einigerma?en kennt. Kennt man die Gruppe nicht so gut, kann man so verfahren, wie ich auf Cons immer verfahre oder wenn ich mir unsicher bin, wem ich welchen Charakter gebe: Ich lasse die Spieler entscheiden, ob sie die Charaktere auslosen oder auswählen wollen. Wenn die Gruppe übereinkommt, dass sie auslosen, dann ist das meist ein gewisser Grundtenor in der Gruppe, so dass es da eigentlich noch nie Probleme gegeben hat, wenn jemand einen Charakter hat - andernfalls hat man immer noch einen Mund und kann dem Spielleiter das dann sagen; man kommt da schon irgendwie immer auf einen vernünftigen gemeinsamen Nenner. Wenn sie diese auswählen wollen, dann gebe ich eben mehr oder weniger Infos - je nach Szenario und wie geheim die Charakterinfos sind - an die Spieler weiter, die dann die Charaktere entsprechend auswählen können. Auch hier hilft natürlich Menschenkenntnis weiter, wenn man sieht, dass einem Spieler ein Charakter zugeschustert wird, den er nicht mag und dann kann man immer noch als diplomatisch vermittelnde Instanz als Spielleiter eingreifen. Das hat bei mir bisher eigentlich immer geklappt und auf Cons leite ich eigentlich _nur_ One-Shots und kenne die Spieler im Allgemeinen nicht.

 

CU

 

holger

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Holger Göttmann schrieb:

 

Hi! :-)

 

 

 

Zitat:

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Original von Frank Heller

Cthulhu geht eben doch davon aus, dass die Charaktere in der Lage sind, gelegentlich über ihr Alltags-Ich hinauszuwachsen und gegen die weltweite Verschwörung anzutreten, dutzende Kultisten auszulöschen oder das Spukhaus zu untersuchen, etc.

 

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Das empfinde ich halt als _sehr_ pulpig. Pulp kann natürlich Spa? machen (macht es mir auch immer wieder, allerdings dann in anderen Settings) und kann man auch vielleicht mit Cthulhu verbinden. Ist aber ein anderes Spiel, wie ich finde.

 

CU

 

holger

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Frank Heller schrieb:

 

 

Zitat:

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Original von Holger Göttmann

Das empfinde ich halt als _sehr_ pulpig. Pulp kann natürlich Spa? machen (macht es mir auch immer wieder, allerdings dann in anderen Settings) und kann man auch vielleicht mit Cthulhu verbinden. Ist aber ein anderes Spiel, wie ich finde.

 

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Cthulhu ist für mich vieles: nicht nur verschiedene Settings, sondern auch die Möglichkeit zu verschiedenen Genres wie auch verschiedenen Typen von gruseligen Abenteuer- Erforschungs- oder echten Horrorgeschichten.

Das zeigt sich schon an der Vielfalt der verschiedenen veröffentlichten Szenarien und Settings.

 

Gerade diese Vielfalt macht das Spiel immer wieder interessant. Bei jedem anderen Rollenspiel hatte ich nach wenigen Jahren erst einmal keine Lust mehr darauf, weil es mich zu langweilen begann. Nicht so bei Cthulhu; hier gibt es derart viele Spielarten und Settings, dass es immer interessant und abwechslungsreich bleibt.

 

Eine andere Frage ist, ob man nicht stärker reine Horror-Szenarien bringen sollte, und da würde ich zustimmen, dass diese gerne verstärkt vertreten sein dürfen. Auch gerne mit Geschichten einer persönlichen Betroffenheit der Charaktere. Das liegt letztlich ein wenig in den Händen der Autoren und deren Ideen und Visionen, und daher auch bei Dir

 

Gru? Frank

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Holger Göttmann schrieb:

 

Hi! :-)

 

 

 

Zitat:

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Original von Frank Heller

Cthulhu ist für mich vieles: nicht nur verschiedene Settings, sondern auch die Möglichkeit zu verschiedenen Genres wie auch verschiedenen Typen von gruseligen Abenteuer- Erforschungs- oder echten Horrorgeschichten.

 

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Ich wechsele dann eben das System, wenn ich etwas "Anderes" will. Cthulhu hat für mich eigentlich mehr oder weniger "eine" Spielart, die ich nicht verwässern möchte, die bisher aber sogar eher "untergegangen" ist und in die man noch sehr viel Energie und Saft reinstecken kann und sollte - wie ich finde.

 

 

Zitat:

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Eine andere Frage ist, ob man nicht stärker reine Horror-Szenarien bringen sollte, und da würde ich zustimmen, dass diese gerne verstärkt vertreten sein dürfen.

 

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Japp. =)

 

 

Zitat:

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Auch gerne mit Geschichten einer persönlichen Betroffenheit der Charaktere. Das liegt letztlich ein wenig in den Händen der Autoren und deren Ideen und Visionen, und daher auch bei Dir

 

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Ich denke, ich bemühe mich ja auch durchaus, diese Ideen und Visionen einzubringen (du kennst ja einige meiner Ideen *g*) und diese Probleme eben im Forum anzusprechen und andere auch einmal anzusto?en, in ähnliche Richtungen zu denken, ist ja auch eine solche Möglichkeit das einzubringen, denn wenn mehr Leute über so etwas nachdenken, kommt im Allgemeinen auch Vernünftigeres dabei raus. =)

 

Man will ja auch nicht allein auf seinen eigenen Ideen brüten. Ich denke, wenn man anderen die eigenen Gedankengänge einmal aufzeigt, kann man durchaus schonmal darauf hoffen, dass das eben zu neuen Richtungen anregt. Alte, ausgetretene Pfade sind halt eben doch irgendwie langweilig - aber ich denke, da stimmen wir ja durchaus überein. =)

 

CU

 

holger

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Sascha schrieb:

 

 

Zitat:

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Ich denke, das muss nicht sein und kann es auch letztendlich irgendwo nicht sein. Wenn man nämlich so anfängt, dann bleibt das Charakterspiel irgendwann auf der Strecke, weil es in sich irgendwann nicht mehr stimmig bleibt, wenn man so seinen Charakter verbiegt.

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Na ja, ich hatte ja schon geschrieben, dass es mich einfach nicht so sehr stört, wenn man mal hier und da die fehlende Motivation des Charakters ignoriert. Raum für gutes Charakterspiel bleibt daneben noch genug.

Klar, wer es eben braucht, dass alles immer überall stimmig ist, der soll es so spielen. Es gibt ja auch Runden, wo jeder Spieler das gesamte Regelwerk auswendig kennt und sofort aufmuckt, wenn da mal was im Spiel nicht passt...

 

 

Zitat:

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Natürlich kann man dann sagen, "ja, aber die Spieler wollen doch ein Abenteuer erleben". Vielleicht wollen die Spieler auch "rollenspielen" und ihren Charakter nicht all zu sehr biegen, um diese Abenteuer erleben. Und ich wage fast zu behaupten, dass dies auch eher im "Sinne des Spiels" ist. Klar, kann man sich alles zurecht biegen. Ist doch aber langweilig, uninspiriert und unkreativ.

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Na gut. Dann spielen wir eben in meinen Gruppen langweilig, uninspiriert und unkreativ. Damit kann ich gut leben, denn es macht bislang allen unheimlich Spa?.

 

 

Zitat:

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Nicht jeder Rollenspieler ist "gamist"-Fokus und ich wage fast zu behaupten, dass Cthulhu eigentlich eher ein "dramatist"-Spiel ist. Gamist-Fokus will ich lieber bei D&D sehen. Aber nichtsdestotrotz setzen diese Abenteuer eben darauf, dass "Gamist" über dem "Dramatist" bei der Spieleinstellung steht. Bei Cthulhu finde ich das eben fehl am Platze. Natürlich nur meine persönliche Meinung, aber...wenn dem nicht so ist, dann will ich hier aber auch keine Abgrenzung mehr gegen die "einfallslosen Fantasy-Spieler" und die "wir treffen uns alle in einer Taverne"-Geschichte hören. Da ist dann nämlich wirklich kaum noch Unterschied, au?er, dass die Monster eben Tentakel haben und zu viele Trefferpunkte, als dass man sie besiegen kann. _Dann_ ist Cthulhu wirklich nur eines von vielen Rollenspielen und seinen leicht elitären Anstrich, in dem man sich dann gemeinhin sonnt, kann man dann auch vergessen. ;-)

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Tja, ich habe ohnehin nie elitär auf andere Systeme geblickt. Dafür spiele ich einfach auch heute noch viel zu gerne DSA oder Vampire.

Und es gibt so viele Dinge, die Cthulhu für mich zu einem besonderen System machen, dass ich sie hier gar nicht alle aufzählen will. Und letztlich soll jeder für sich entscheiden, wass Cthulhu für ihn interessant macht. Du hast eben Deine Schwerpunkte, was Dir wichtig ist; aber ich erfreche mich eben, die anders zu setzen. Und wenn mich das zu einem miserablen Rollenspieler mach, der noch immer nicht kapiert hat, worum es bei Cthulhu geht - sei`s drum.

 

 

 

 

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Hi! :-)

 

Die ?berschrift ist unpassend. Es geht nicht um "guten/schlechten Spielstil", sondern um Motivationsprobleme der Charaktere und darum, "ob" und wenn ja "wie" Kampagnen in Cthulhu funktionieren und ob die momentanen Kampagnen diesem gerecht werden. Die Sache mit dem "guten/schlechten Spielstil" ist lediglich ein Abfallprodukt der Diskussion - das "eigentliche" Thema ist die Diskussion um Kampagnen und Motivationsprobleme.

 

CU

 

holger

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Hi! :-)

 

Original von Sascha

Na ja, ich hatte ja schon geschrieben, dass es mich einfach nicht so sehr stört, wenn man mal hier und da die fehlende Motivation des Charakters ignoriert. Raum für gutes Charakterspiel bleibt daneben noch genug.

 

Das kommt eben auf die Fehlertoleranz an, die man gewillt ist, einzugehen. Und genauso, wie gesagt werden kann, dass One-Shots "nur" eine Abwechslung sein kann, sage ich dann eben jetzt einfach mal, dass _so_ kein kohärentes Charakterspiel möglich ist. ;-)

 

Na gut. Dann spielen wir eben in meinen Gruppen langweilig, uninspiriert und unkreativ. Damit kann ich gut leben, denn es macht bislang allen unheimlich Spa?.

 

Das sei euch ja unbelassen. =) Aber ich will das Forum hier ja nutzen, um ein wenig neue Horizonte zu entdecken und nicht zum Zitate-Raten. Autsch, das war jetzt gemein, ich wei?. *g*

 

Tja, ich habe ohnehin nie elitär auf andere Systeme geblickt. Dafür spiele ich einfach auch heute noch viel zu gerne DSA oder Vampire.

 

Tja, zum Glück spiele ich _nie_ was Anderes (wie ich hier ja ohne Ausnahme sage). Da kann ich mir sowas dann zum Glück erlauben. http://www.nurcthulhu.de! ;-)

 

Und es gibt so viele Dinge, die Cthulhu für mich zu einem besonderen System machen, dass ich sie hier gar nicht alle aufzählen will.

 

Och, jetzt, wo es gerade anfängt, spannend zu werden, brichst du ab. Schade. Das hätte mich jetzt wirklich einmal interessiert. Mir würden ja schon "ein paar" langen. Muss ja nicht die gigantisch gro?e Liste sein. ;-)

 

Also...Butter bei die Fische...warum Cthulhu und nicht...ähm...Unknown Armies? Oder Kult? Oder Beyond the Supernatural? Oder...äh...D&D? =:-)

 

Was macht Cthulhu so besonders? Was ist das Besondere, was nur transportiert wird, wenn du Cthulhu spielst? Oder war es mehr oder weniger Willkür, weil du eben Kult, Unknown Armies, Beyond the Supernatural etc. vorher nicht kanntest?

 

Und letztlich soll jeder für sich entscheiden, wass Cthulhu für ihn interessant macht.

 

Laaaaaaaaaaaaaangweilig. ;-)

 

Du hast eben Deine Schwerpunkte, was Dir wichtig ist; aber ich erfreche mich eben, die anders zu setzen.

 

Und ich erfreche mich eben, meine Meinung als qualitativer und durchdachter einzustufen. So ein Ding aber auch. ;-)

 

Und wenn mich das zu einem miserablen Rollenspieler mach, der noch immer nicht kapiert hat, worum es bei Cthulhu geht - sei`s drum.

 

Yup, es kommt halt nicht jeder in den Himmel. Man kann nicht jeden erretten. Einen Teil aber schon. O=)

 

CU

 

holger

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und wenn man sich Lovecraft's Stories einmal anschaut, dann sieht man, dass dort dies häufig nicht einfach nur investigative Stories sind, sondern, dass im Allgemeinen die Charaktere direkt mit dem Grauen verwoben werden. Sei dies, dass der Charakter bereits eine Mythos-Begegnung hatte (Shadow out of Time), sei dies, dass der Charakter bereits Teil des Mythos ist (Shadow over Innsmouth, "The Outsider"), sei dies, dass er im Laufe der Story entsprechend notweigerlich hineingezogen wird (Case Charles Dexter Ward).

 

 

Voellig richtig. Der Punkt ist nur, dass das das rollenspiel - von Anfang an - nicht 1OO Prozent mit Lovecraft zu tun hatte und auch nicht zu tun haben kann. An Sandy Petersen sieht man es , z.B. Offline werde ich noch einen Beitrag dazu schreiben /:-) das kann man auch als Drohung aufassen- aber nicht auf diesem bescheuerten und dazu auch noch klmmendem tschechischen Board.

 

Der raecher

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