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Guter / Schlechter Spielstil (losgelöst von Auf den Inseln)


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Original von Marcel Gehlen

Mein kleiner und bescheidener Beitrag zu Cthulhu-Kampagnen:

 

Ein in meinen Augen brauchbares Konzept für eine Cthuhlu-Kampagne wäre es sie episodenartig mit einem roten Faden aufzubauen wie es zum Beispiel Akte X getan hat oder aber - in ungleich besserer Weise - auch Buffy.

Eine Cthulhu-Kampagne wäre also so etwas wie eine Buffy-Staffel. ;-)

Es gibt Folgen die sich mit dem Metaplot der jeweiligen Stafel befassen und diesen vorwärts pushen, es gibt Folgen die für die Entwicklung der Charaktere wichtig sind und es gibt Folgen in denen einfach nur ein "Monster of the week" plattgekloppt wird. Und dennoch haben alle Folgen Einfluss auf das Ganze, als Beispiel sei hier der Buffy-Roboter aus Staffel 5 erwähnt, der zunächst sehr nach "Monster of the week" roch.

Dieses Modell könnte man fast 1:1 auf eine Cthulhu-Kampagne übertragen, selbstverständlich entfällt das "Monster of the week", stattdessen muss man sich vergegenwärtigen was diese Folgen in der Serie leisten: Auflockerung. Einfach mal gute Unterhaltung abseits des Metaplots, auch etwas was durchaus in guten Kampagnen gegeben sein sollte.

 

Eben: Auflockerung. Und deshalb sollte auch das "Monster of the week" drinbleiben.

Oder anders gesagt: ICH WILL EIN CTHULHU-MUSICAL!

(Siehe: A Shoggoth on the Roof )

 

Gru? Kostja

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Ich sage nicht, dass sie Cthulhu "falsch" spielen, sondern unterstelle, dass ein Gro?teil nicht wei?, "warum" sie Cthulhu spielen und dies eigentlich mehr oder weniger Willkür ist. Das geht zwar schon in die Richtung "falsch", hat aber einen kleinen und dennoch wichtigen Unterschied.

 

An dieser Stelle muss ich irgendwie immer an den "Knights of the Dinner Table"-Strip denken, in dem B.A. seiner Gruppe vorschlägt, "mal was Anderes" zu spielen und dann ein Sci-Fi-Rollenspiel mitbringt.

 

 

 

Nun, da mag was dran sein

 

 

 

Das ist ein Punkt, in dem ich dir gar nicht widerspreche. Ich habe ihn auf dem Tentacles kennen gelernt. Ein sehr netter und sympathischer Kerl.

 

[

:-) Ja, mehr wuesste ich auch nicht ueber ihn zu sagen ...

 

 

 

 

 

 

. Auf Seite 79 sind erste "interessante" Hinweise zu dem Thema, aber auch hier bleibt das Ganze doch eher oberflächlich wie ich finde und kann das Problem nicht lösen.

 

 

:-)) Na ja, der Teil ist ja auch ausschliesslich von mir

 

 

Um auf den Punkt zurückzukommen: Das Spiel besteht aus einem Konglomerat verschiedenster Einflüsse, was, nebenbei, bei einem kommerziellen Spiel dieser Art auch gar nicht anders sein kann. Da ist es doch absurd, jemandem vorzuwerfen, er spiele älumleyeskô, wenn genau das das Spiel durch Szenarien, Regeln und Figuren fördert. Ich kenne z. B. keine Geschichte von Lovecraft, in der AKTIV Kultisten auftreten würden. Die sind nämlich, genau wie seine Ungeheuer, zumeist nur vage, formlose Schatten im Hintergrund. Etwas anderes ist es natürlich, dafür einzutreten, da? es nicht dabei bleibt und das Spiel in älumleyleskenô Untiefen steckenbleibt oder darin versackt. Ich halte es jedoch für wichtig, zu akzeptieren, da? es eben nicht nur Leute gibt, die ädenô Lovecraft

in der puren Form spielen wollen. Denn den gibt es weder in der literarischen noch in der Spielwelt nicht mehr, und es wäre meiner Meinung nach auch eine starke Selbsteinschränkung, sich nur auf die ursprünglichen, lovecraftianischen Figuren und Formen zurückzuziehen. Ansonsten kann es nämlich geschehen, da? man selbst nicht mehr ernst genommen wird.

 

Der Raecher, sehr ernst

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