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Guter / Schlechter Spielstil (losgelöst von Auf den Inseln)


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Ich finde, Holger hat ein paar interessante Punkte hervorgehoben, über die ich noch nachdenken muss. Jedenfalls enstpricht meine Gruppe nicht Holgers Ideal.

 

Ich möchte allerdings darauf hinweisen, dass bei HPL die Charaktere äu?erst flach gezeichnet werden, wir erfahren aus seinen Geschichten wenig privates, nur eben, was für den Plot von Bedeutung ist. Fürs Rollenspiel würde das also bedeuten, dass alle Abenteuer One-Shots sein müssten wie z.B. "Der Sänger von Dhol".

 

In meiner Gruppe spielen wir meistens Folgen von Abenteuern mit den gleichen Charakteren (falls diese nicht vorher verschlei?en), begnügen uns aber auch mit flachen Charakteren ohne detaillierte Vorgeschichte. Manchmal erfahren wir dann vom Spielleiter etwas über unseren Nachbarn oder unseren Onkel, wenn der grade das neue Szenario einleiten muss. Das mag jetzt für viele rollenspielmä?ig primitiv anmuten, funktioniert aber, und ist meiner Meinung nach auch sehr lovecraftesque (abgesehen von der Tatsache, dass ein Charakter mehr als nur ein Abenteuer erleben kann).

 

Gegenbeispiel meine Exalted-Runde:

Hier lege ich sehr viel Wert auf Details über die Persönlichkeit der Charaktere als auch über ihr Privatleben (selbst vor Einzelheiten aus ihrem Liebesleben mache ich nicht halt), damit ich die Kampagne besser schreiben und die Szenarien besser anpassen kann. Warum? Bei Exalted spielen meine Spieler Helden, und die Kampagne ist ihr Epos; bei Cthulhu erleben meine Spieler unheimliche Geschichten und blicken dabei durch die Augen der Charaktere, die möglichst flach sein sollten, um nicht im Weg zu stehn (wie bei Lovecraft). :P

 

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Hi! :-)

 

Original von Sascha
Und ich erfreche mich eben, meine Meinung als qualitativer und durchdachter einzustufen.

Wie immer. Dieser Erwähnung hätte es nicht bedurft, das ist ohnehin bekannt.....

 

Es kann aber nicht schaden, es noch einmal zu erwähnen. Nicht, dass jemand denkt, dass das vollkommen unbeabsichtigt wäre. ;-Ì

 

CU

 

holger

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Hi! :-)

 

Original von gemüse-ghoul

Ich möchte allerdings darauf hinweisen, dass bei HPL die Charaktere äu?erst flach gezeichnet werden, wir erfahren aus seinen Geschichten wenig privates, nur eben, was für den Plot von Bedeutung ist. Fürs Rollenspiel würde das also bedeuten, dass alle Abenteuer One-Shots sein müssten wie z.B. "Der Sänger von Dhol".

 

Yup, das ist eben auch der Grund, warum "unser" (also Felix und meines) zwischenzeitliches Resümee bei dieser Diskussion eben war, dass es wohl nicht anders ginge. Vielleicht geht es anders, aber das muss eben erst noch herausgefunden werden. Ich persönlich bin jedenfalls zur Zeit dazu übergegangen, One-Shots als die "bessere" Alternative für Cthulhu anzusehen, solange, bis eben andere Sachen entdeckt werden. Und da rauchen ja auch schon die Köpfe, so ist es ja nicht. Ist halt nur nicht einfach.

 

In meiner Gruppe spielen wir meistens Folgen von Abenteuern mit den gleichen Charakteren (falls diese nicht vorher verschlei?en), begnügen uns aber auch mit flachen Charakteren ohne detaillierte Vorgeschichte. Manchmal erfahren wir dann vom Spielleiter etwas über unseren Nachbarn oder unseren Onkel, wenn der grade das neue Szenario einleiten muss. Das mag jetzt für viele rollenspielmä?ig primitiv anmuten, funktioniert aber, und ist meiner Meinung nach auch sehr lovecraftesque (abgesehen von der Tatsache, dass ein Charakter mehr als nur ein Abenteuer erleben kann).

 

*hüstel* Bei mir läuft es bei "Kampagnen" nicht unbedingt anders ab. Und ich stimme dir da durchaus zu: das ist schon irgendwie lovecraftesque und wohl auch zur Zeit die einzig wirkliche Möglichkeit, Kampagnen zu spielen. Besonders glücklich bin ich damit halt auch nicht wirklich.

 

Ich persönlich halte aber sowieso nichts von zu detaillierten Vorgeschichten der Charaktere. Ich bin sehr dafür, dass ein Charakter auch noch während dem Spiel sich "entwickeln" kann (auch in der Vorgeschichte), wenn es passend wird. Das hei?t ja nicht, dass man "flache Charaktere" spielt - einige Quirks und Eigenheiten kann man ja trotzdem haben und sich dann "überraschen" lassen, was für eine Vorgeschichte, so ein Charakter haben kann (ich bin ein gro?er Freund von Templates/Archetypen). Aber die Geschichte des Charakters zu sehr auszuarbeiten, da halte ich nicht viel davon. Gerade bei Cthulhu habe ich auch lieber viel Schwärze in der Vorgeschichte der Charaktere, dann kann man auch entsprechend lovecraftesque eingreifen.

 

Wie gesagt, glücklich bin ich damit nicht wirklich und halte One-Shots da für die bessere Alternative. Ist eben eine Notlösung, wenn man Cthulhu in Kampagne spielen will. Aber ich denke, auch hier wird noch der heilige Gral gefunden. ;-) Man darf halt nur nicht aufgeben und muss sich auch erst einmal auf de Suche machen.

 

Im Prinzip laufen bei mir Kampagnen so ab, dass ich die Spieler zwar die Charaktere selbst machen lasse, aber sie in gewisse Richtungen/Bahnen lenke, die mir passen. Im Prinzip also auch wieder eine Art "One-Shot"-Charaktergenerierung, da ich bereits bei der Charaktererschaffung darauf achte, dass es einigerma?en zueinander passt und auch in meine Vorstellungen passt, so dass ich eben den entsprechenden persönlichen Bezug reinbringen kann. Viel Vorgeschichte wird da aber eigentlich nicht ausgearbeitet. Ist doch spannend, wenn man sich von seinem Charakter während dem Spiel treiben lässt und der Spieler manchmal selbst von seinem Charakter überrascht wird. Das ist bei meiner 1000-AD-Kampagne passiert, als der Spieler nach einer Session mal meinte "hui, mein Charakter hat mich total überrascht, was der auf einmal gemacht hat". Keine Vorgeschichte, bedeutet also nicht unbedingt flache Charaktere oder "primitiv". Ich finde das gar nicht schlecht. Das hat sehr viel von Spontanimprovisation und es ist überraschend, wie eng auf einmal die Charakter/Spieler-Beziehung werden kann, wenn der Spieler einfach den Charakter spielt und selbst nicht genau wei?, wo der Charakter hintreibt, aber der Charakter doch ganz gewaltig in bestimmte Richtungen zieht. Das ist recht intensives Method-Acting.

 

CU

 

holger

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Holger Göttmann:

Das ist doch der Kasus Knacksus, um den es hier geht. Können Abenteuer nicht ein wenig "kreativer" und "inspirierter" erstellt werden, dass man nicht immer auf das Wohlwollen seiner Spieler angewiesen ist, die dann in D&D-Manier das Abenteuer durchhecheln wollen? Darum geht es doch. Ist es wirklich nötig, dass ich bei einem Abenteuer wie den Froschkönigfragmenten darauf angewiesen bin, dass meine Spieler mich mitleidig anlächeln und sagen "eigentlich würden unsere Charaktere ja jetzt nach Erfüllung des Auftrages dieses und jenes machen, aber mit Sicherheit nicht dieser komischen Sache weiter auf den Grund gehen, weil sie dafür keinen Grund haben, aber wäre ja schade, wenn deine Vorbereitung für Nichts gewesen wäre und au?erdem wollen wir den Rest davon ja auch noch erleben"? Ich denke, das muss nicht sein und kann es auch letztendlich irgendwo nicht sein. Wenn man nämlich so anfängt, dann bleibt das Charakterspiel irgendwann auf der Strecke, weil es in sich irgendwann nicht mehr stimmig bleibt, wenn man so seinen Charakter verbiegt.

 

Erschreckt mu? ich feststellen, dass Holger und ich einmal gleicher Meinung sind! 8o

Diese Frucht vom Baum der Erkenntnis mu? ich erst einmal verdauen... ;) Jedenfalls kann ich mich der Aussage des oberen Textes nur voll und ganz anschlie?en, ich hätte es nicht treffender formulieren können.

 

Diese Thematik beschäftigt mich schon seit geraumer Zeit, da sie für mich wirklich ein ernstes Problem darstellt.

Es stimmt durchaus, dass jeder im Rollenspiel seine eigenen Ziele verfolgt. Darüber gibt es ja mehrere Abhandlungen - Holger hat eine genannt, eine ähnliche findet man z.B. in dem Heft "Robin's Laws of Good Game Mastering" von Steve Jackson Games.

Die Quintessenz des Bandes ist, dass es Systeme (und Spielertypen) gibt, die eine besondere Spielweise unterstützen, bzw. behindern. Cthulhu eignet sich durch sein Regelwerk und seinen Hintergrund - und da mu? ich Holger leider erneut zustimmen (ich hoffe nicht dass dies demnächst zur Gewohnheit wird! ;) ) - besonders für ein glaubhaftes Ausspielen der Charaktere.

 

[disclaimer]Das ist meine persönliche Meinung! Man kann das auch anders sehen.[/disclaimer]

 

Wenn ich nun einen alternden Antiquitätenhändler spiele (der vor ein paar Monaten eine grauenhafte Begegnung mit Tiefen Wesen hatte) und vor einer glitschigen Treppe in den Untergrund stehe, bei der ich aufgrund diverser Recherchen davon ausgehen mu?, dass sie mich zu noch viel schlimmerem Grauen führen wird, ist es für mich nicht glaubhaft, wenn ich die Figur mit vor Stolz geschwellter Brust hinunterjage und mir dabei ein "Hat! Hat! Hat! Hunde, wollt Ihr ewig leben!?" im Hinterkopf herumschwirrt. (nochmals: Frank, bitte nicht persönlich nehmen, aber so hat die Diskussion nun mal leider angefangen, weswegen ich bei dem Beispiel bleiben möchte). Nein! Viel glaubwürdiger ist es da - besonders wenn ich die klauenbewehrten Fu?abdrücke im Sand neben der Treppe sehe - wenn der Charakter in sein Hotel stürmt, hastig das Nötigste in seinen Koffer quetscht, zum Anlegesteg rennt und die nächste Fähre nimmt - mit dem festen Vorsatz, nie wieder einen Fu? auf diesen Boden zu setzen. Ich finde an dieser Vorgehensweise überhaupt nichts verwerfliches, im Gegenteil!

 

Etwas anderes wäre es, wenn z.B. das Leben der Frau des Charakters bedroht wird, und die Lösung hierzu nur in dieser Höle zu finden ist. Hier entsteht ein psychologischer Potentialkonflikt, der entschieden werden will. Was ist dem Charakter wichtiger? Wofür wird er sich entscheiden? Rettet er seine Frau, oder doch lieber sein Leben? Wie wirkt sich diese Entscheidung auf sein zukünftiges Leben und seinen Geisteszustand aus? DAS sind für mich gute Geschichten! Die Spieler müssen in eine fatale Zwickmühle geraten, aus der sie - so oder so - nicht ohne Schramme herauskommen werden! Dieses Dilemma auszuspielen ist eine hohe Kunst, doch genau das ist es, was meiner Meinung nach der Sinn von Rollenspielen ist. Man Spielt eine Rolle, man schlüpft in die Haut einer anderen Person und handelt aus deren Erfahrungsschatz und Lebenssituation heraus. Geht man nun die Treppe hinunter, weil man _als Spieler_ wissen will, was einen dort unten erwartet, verlä?t man den Charakter und entscheidet aufgrund seiner eigenen Interessen. Das ist in anderen Spielsystemen sicherlich lustig und interessant, aber zumindest bei Cthulhu handhabe ich dies nicht so - und halte auch meine Spieler dazu an, realistische, glaubhafte Entscheidungen zu treffen.

 

[Konsenskeule]Aber wichtig ist nach einer Spielrunde letzten Endes nur, dass jeder ein (positiv) erinnerungswürdiges Erlebnis hatte. Mir ist bewu?t, dass dies auch auf viele andere Arten möglich ist, immerhin sind wir alle Individuen (Life of Brian: "Ich nicht!" :) ). Ich hatte jedoch bisher immer die schönsten Spielabende, wenn alle Spieler glaubwürdig ihre Figuren darstellten und ausgiebig innerhalb ihrer Rollen interagierten.[/Konsenskeule]

 

Beste Grü?e,

Matthias

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Guest Cugel der Schlaue
Keine Vorgeschichte, bedeutet also nicht unbedingt flache Charaktere oder "primitiv". Ich finde das gar nicht schlecht. Das hat sehr viel von Spontanimprovisation und es ist überraschend, wie eng auf einmal die Charakter/Spieler-Beziehung werden kann, wenn der Spieler einfach den Charakter spielt und selbst nicht genau wei?, wo der Charakter hintreibt, aber der Charakter doch ganz gewaltig in bestimmte Richtungen zieht.

 

Wie der Charakter sich entwickelt ist für diese Frage doch egal.

 

Der Punkt ist DAS der Charkater sich in einer Kampagne

entwickelt.

 

Nach einem One Shot wird der Reset Knopf gedrückt

und alle erlebten/erfahrenen Erinnerungen sind weg.

 

Ciao

Cugel

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Guest Marcel Gehlen

Mein kleiner und bescheidener Beitrag zu Cthulhu-Kampagnen:

Ich denke es ist möglich.

Man muss nur anders arbeiten als bei herkömmlichen Kampagnen, die ja meistens nur gro?e Abenteuer (in den "guten" Kampagnen) oder One-Shots mit denselben Charakteren (in den "schlechten" Kampagnen) sind.

Ein in meinen Augen brauchbares Konzept für eine Cthuhlu-Kampagne wäre es sie episodenartig mit einem roten Faden aufzubauen wie es zum Beispiel Akte X getan hat oder aber - in ungleich besserer Weise - auch Buffy.

Eine Cthulhu-Kampagne wäre also so etwas wie eine Buffy-Staffel. ;-)

Es gibt Folgen die sich mit dem Metaplot der jeweiligen Stafel befassen und diesen vorwärts pushen, es gibt Folgen die für die Entwicklung der Charaktere wichtig sind und es gibt Folgen in denen einfach nur ein "Monster of the week" plattgekloppt wird. Und dennoch haben alle Folgen Einfluss auf das Ganze, als Beispiel sei hier der Buffy-Roboter aus Staffel 5 erwähnt, der zunächst sehr nach "Monster of the week" roch.

Dieses Modell könnte man fast 1:1 auf eine Cthulhu-Kampagne übertragen, selbstverständlich entfällt das "Monster of the week", stattdessen muss man sich vergegenwärtigen was diese Folgen in der Serie leisten: Auflockerung. Einfach mal gute Unterhaltung abseits des Metaplots, auch etwas was durchaus in guten Kampagnen gegeben sein sollte.

 

Und jetzt weg ihr gro?en Alten, hier kommt die Jägerin. ;o)

 

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Ich muss hakon und Holger voll zustimmen. Eine Kampagne als zusammenhängender Plot mehrerer Abenteuer ist in meinen Augen ja noch zu machen (Wenn Motivation da ist, aber ich würde für keinen meiner Grundschulklassenkameraden mein Leben geben (Das haben sie alle net verdient :D )) , aber das aneinanderhängen verschiedener Einzellabenteuer beisst sich bei mir sehr.

 

Erstens, wie wahrscheinlich ist es, dass ein Mensch so oft hinter einander mit dem Mythos konfrontiert wird? Wenn das so wäre, wäre der Mythos nichts Verborgenes mehr...

 

Zweitens, die besagte (und viel besungene) Charaktermotivation: Wenn ich ein Abenteuer überlebt habe und nach 5 Monaten Geschlossener Anstalt wieder in meiner Wohnung ankommen und dort auf dem Schreibtisch ganz oben auf dem Stapel mit der Post den Brief einer Anwaltskanzlei finde, in dem mir froh verkündet würde, ich hätte ein altes Haus auf dem Land geerbt... Ich würde den Breif zerreissen. Wenn dann auch noch gleich darauf das Telephon läutet und mir die Mutter eines altes Schulfreundes die Ohren vollheult, ihr Sohn wäre verschwunden ... "Lass ihn verrotten!"

Jedes Antiquariat mit alten Büchern würde ich niederbrennen, ich würde niemals reisen und mich von kleinen Mädchen anreden lassen, jede Bitte um genau so wie: "Helfen sie unseren Kindern!") würde mich in Weinkrämpfe ausbrechen lassen... Die Liste ist beliebig fortsetzbar.

 

Klare One-Shots mit klaren Charaktermotiven und Charakterverhältnissen (Ich wei? nicht, wie oft ich schon haarsträubende Geschichten meiner Spieler gehört habe, wie und wo sie wer mit wem kennengelernt hat...) sind auch meine bevorzugte Materie, da für mich so ertwas realistisch ist, alles andere aber zusammen konstruiert!

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Klare One-Shots mit klaren Charaktermotiven und Charakterverhältnissen (Ich wei? nicht, wie oft ich schon haarsträubende Geschichten meiner Spieler gehört habe, wie und wo sie wer mit wem kennengelernt hat...) sind auch meine bevorzugte Materie, da für mich so ertwas realistisch ist, alles andere aber zusammen konstruiert!

 

Ja klar, aber es fehlt eben das Element, einen Charakter mal eine ganze Zeit zu führen.

 

Erstens, wie wahrscheinlich ist es, dass ein Mensch so oft hinter einander mit dem Mythos konfrontiert wird?

 

Auch klar. Aber das ist doch ein allgemeines Problem bei Rollenspielen: Mein DSA-Charakter zieht von Dorf zu Dorf. Dort leben überall Bauern, die noch nie was besonderes erlebt haben. Nur da wo ich hinkomme ist sofort was los.

Wen das stört, der soll ruhig zu One-Shots greifen oder zu Kampagnen, die sich nicht aus mehreren Abenteuern zusammen setzen.

Aber mich stört das halt nicht weiter, wenn mal ein Charakter aller Wahrscheinlichkeit zum Trotz mehrfach mit dem Mythos konfrontiert wird.

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Anderen RPGs-Systeme, vor allen das Fantasy-Genre, ist so aufgebaut, dass man als Held auszieht, um die Welt zu retten und permanent mit dem Fantastischen konfrontiert zu werden. Bei CoC sehe ich das aben anders. Hier spielt man in der realen Welt und es sollte eben nicht so oft passieren.

 

Eigentlich ist zweimal schon fast zu viel, wenn man es ganz puristisch sieht. Aber ich verstehe, dass man eben seinen Charakter weiter spielen will.

Ich habe dieses Bedürfnis bei CoC nicht so, da sich das Rollenspiel in Punkto Charakterentwicklung ab einem gewissen Punkt "stark erschwert", nämlich in dem Augenblick, in dem Mythos als Wahrheit erkannt wird und seine "Unglaublichkeit" verliert. Ab hier wird ein Charakter zum Mythosjäger mit beschränkten Fähigkeiten.

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Original von Hakon

..., immerhin sind wir alle Individuen (Life of Brian: "Ich nicht!" :) ). Ich hatte jedoch bisher immer die schönsten Spielabende, wenn alle Spieler glaubwürdig ihre Figuren darstellten und ausgiebig innerhalb ihrer Rollen interagierten.[/Konsenskeule]

 

Beste Grü?e,

Matthias

 

Nur eine kleine Randbemerkung zu dem Thema:

 

JEDER, der längere Zeit ausgiebig rollenspielt, spielt letztlich immer wieder sich selbst mit seinen persönlichen Eigenheiten (redselig / vorsichtig / risikofreudig / still etc. etc.).

Längere Zeit = 10 Jahre und mehr. Vorher mag es die eine oder andere Abweichung geben, aber auf die Dauer ist es unvermeidlich.

Und auch nicht schlimm.

Ich leite seit 1986 durchgehend eine, zeitweilig (na gut, inzwischen auch etwa 6 Jahre) zwei Runden, die sich alle 14 Tage einfinden, dazwischen mit denselben Leuten auch kleinere Einzelsachen.

Es ist immer CoC (manchmal - je nach Hintergund auch transportierte Abenteuer aus anderen systemen - James Bond, Indy Jones, Twilight 2000...).

Die innere persönliche Berührung der Spieler auf emotionaler Ebene ist dabei in One-Shots de facto nicht möglich, nur in Kampagnen, in denen Charaktere sich zu Mitgliedern einer virtuellen Welt entwickeln, in die der Spieler sich hineindenken und mitfühlen kann.

So und nicht anders ist es.

Und da ich Recht habe, ist jeder Widerstand zwecklos.

 

Grü?e

 

Heiko

 

 

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Original von Gast

Voellig richtig. Der Punkt ist nur, dass das das rollenspiel - von Anfang an - nicht 1OO Prozent mit Lovecraft zu tun hatte und auch nicht zu tun haben kann. An Sandy Petersen sieht man es ,

 

ja, und genau hier fragt sich die kommune mainz in nächtelanger forschungsarbeit ob man an diesem punkt nicht eingreifen kann. sandy hat bei der entwicklung des systems meiner meinung das genuin lovecrafteske (ich schreibs lieber so, holger) ein wenig zugunsten einer klassischen rollenspielform heruntergeschraubt, indem er als zwischenstufe zwischen menschen und gro?en alten die kultisten dazwischengeschaltet hat. diese sind besiegbar, man kann ihre pläne verhindern, ganz genau wie man das mit bösen räubern/orks oder sonstwas im fantasyrollenspiel machen kann, auch wenn diese mythos-instanz bei lovecraft nie eine rolle gespielt hat. um die spieler des cthulhu rollenspiels aber in eine ähnliche situation wie die figuren in hpls besten geschichten zu bringen muss man IMHO die bürgerliche erzählstruktur des "gemeinsam abenteuererlebens" verwerfen. genau darin liegt meiner meinung nach die herausforderung beim verfassen eines originellen szenarios. da ist das "charaktere direkt ins grauen involvieren" der erste schritt in die richtige richtung.

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Original von The Horrible Old Man

Die innere persönliche Berührung der Spieler auf emotionaler Ebene ist dabei in One-Shots de facto nicht möglich, nur in Kampagnen, in denen Charaktere sich zu Mitgliedern einer virtuellen Welt entwickeln, in die der Spieler sich hineindenken und mitfühlen kann.

So und nicht anders ist es.

Und da ich Recht habe, ist jeder Widerstand zwecklos.

 

 

Darin muss ich aber vehement widersprechen. Ich habe so einige One-Shot geleitet, in denen so eine Berührung auf emotionaler Basis durchaus vorhanden war, mehr noch, als in längeren Kampagnen mit den selben Charakteren.

Ein neuer Charakter ist auch stets (Obwohl ich dir darin zustimme, dass man immer irgendwie sich selber spielt) ein neuer Blickpunkt auf das Geschehen und somit ein neuer Fokus für den Spieler. Nach Jahren des Horrors nimmt mich so ein Abenteuer bei weitem nicht mehr so mit wie an meinen Anfängen, aber jeder neue Charakter erlebt das anders, deswegen grusele ich mich nicht, aber habe meinen Spa?, eine andere Existenz an die (seien wir mal ehrlich sich ständig wiederholenden) Horrorthemen zu lassen.

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Hi! :-)

 

Original von The Horrible Old Man

JEDER, der längere Zeit ausgiebig rollenspielt, spielt letztlich immer wieder sich selbst mit seinen persönlichen Eigenheiten (redselig / vorsichtig / risikofreudig / still etc. etc.).

Längere Zeit = 10 Jahre und mehr.

 

Einspruch.

 

CU

 

holger,

spielt seit ungefähr 14 Jahren, was ungefähr das Kriterium erfüllen dürfte und spielt trotzdem nicht sich selbst...;-)

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