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Abenteuer kreation (Meine Spieler sollten nicht reingucken!!!)


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Um es mit Diddas Worten zu sagen:

 

"Woah Geil!"

 

Die Karte gefällt mir sehr gut. Vor allem die erste Etage. Die anderen Etagen sind auch gut, aber (!!) sollte die Box nicht nur in der Mine versteckt worden sein?

 

Auf mich macht es den Eindruck, als wären die zweite und dritte Etage die Kultstätten. Somit würde doch eigentlich die Idee mit der Dorf-Ruine und ihrer entweihten Kirche flach fallen.

 

Sollten wir aber bei der Idee bleiben, können wir doch Level 2 und 3 als die unter der Kirche nehmen.

 

Somit müsste Dr. Dieter "nur" noch Level 2 und 3 für die Mine fertig stellen.

 

P.S.: Hast du sehr gut gemacht! Auch wenn du jetzt wahrscheinlich am verzweifeln bist.

 

P.P.S.: Wo befindet sich denn in Level 1 der durchgang zu Level 2?

 

P.P.P.S.: Wieso komme ich mir plötzlich so als miesmacher vor??? :(

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Guest Dr. Dieter

Danke Danke. war auch viel arbeit.

 

hm, ich denke auch das wir den Stollen, Stollen sein lassen sollten. Egal, was die mehrheit meint wird gemacht

 

 

der Zugang von Level 1 nach Level 2 ist oben rechts. Ich werde morgen das ganze noch verfeinern und auch eine Legende zufügen.

Dann... fehlt wirklich nur noch das ENDE.

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Danke Dr. Dieter. Ich bin schon gespannt auf deine neue Fassung der Mine.

 

@alle

Wie sieht den nun der momentane Zwischenstand (Plot) aus? Eine Inhaltsangabe wäre jetzt nicht schlecht, damit wir alle auf dem selben Stand sind.

 

Gru?,

Jerome

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Guest Dr. Dieter
Íhhhm - es wird leider keine neue Version geben. Die Datei ist nichtmehr einlesbar. Hab das so ein komisches Programm. Ich müssste das ganze nochmal neu machen und hab dafür keine Zeit. Sorry
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Das ist natürlich dumm. Aber an der Karte sollten wir uns jetzt erst mal nicht aufhängen. Denn abgesehen von ein paar kleinen Fallen war in der Mine eh nichts geplant. Oder irre ich mich?

 

Lasst uns doch erst mal das Ende schreiben. Spätestens dann können wir anfangen im Abenteuer die Feinheiten aus zu arbeiten. Und wenn Dr. Dieter dann Lust und vor allem Zeit hat, kann er ja wieder eine neue Karte fertig stellen.

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Servus!

 

Tjoa ein Ende. Stimmt.

 

Mein Vorschlag war das ganze als Traum enden zu lassen und das dann die SC's am Morgen aufwachen, los fahren.

 

Mein ganz "persönlicher" Vorschlag für ein mögliches Ende der zum eigentlichen Anfang des Plots führt:

 

Der Priester bricht in ein schallendes, teuflisches, ja sogar dämonisches Lachen aus als er das Kästchen in Empfang nimmt. Der Priester wird langsam kleiner und kleiner, seine Umrisse verschwimmen, so das die SC's nach ein paar Sekunden nur noch eine kleine schemenhafte Gestalt erkennen können.

 

Dann wachen die SC's in ihren Betten zu Hause auf um heute endlich auf Studienfahrt zu gehen.

 

Wenn euch noch etwas anderes einfällt, dann immer her damit. :]

 

MfG

die Orgel

 

P.S.: Auf Seite 5 von diesem Thread steht der Plot bis zum Ende. Ich habe nichts mehr daran geändert.

 

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Story:

 

Unser Abenteuer spielt 1926 in den Pinienwäldern von Massachusetts. Die Stra?enverhältnisse sind eher etwas für Pferde oder Kettenfahrzeuge und nicht für einen Reisebus. Das Fahren über dieses "Acker" was sich Strasse nennt gestaltet sich mit jedem Kilometer schwieriger, so das es unweigerlich zu einem Ausfall des Gefährts kommt. Der einfachste Grund wäre hier ein Achsenbruch oder das festfahren des gesamten Busses. Auf jeden Fall sollte diese Situation spannend und gefährlich beschrieben werden. Wenn z.B. einer der SC's den Bus fährt, sollte der SL eine Fahren probe verlangen, um zu sehen ob evtl. nicht noch schlimmeres passiert als "nur" eine Achsenbruch.

Nach einer Stunde Fu?marsch finden sie ein kleines Dorf in dieser verlassenen Gegend. Es ist eine kleine Gemeinden von Hinterwäldlern. Die Spieler betreten das kleine Gasthaus, um Hilfe zu hohlen. Leider findet sich keiner so schnell, das sie in der Lage wäre ihren Bus zu reparieren, auch entsprechende Ersatzteile werden wohl nicht vorhanden sein. So wird es wohl ein längerer Aufenthalt in diesem Dorf. Nach einiger Zeit bemerken die Spieler, das die Dorfbewohner einwenig verängstigt und verstört zu seien scheinen. Dennoch erklärt sich der Wirt des Gasthauses sich bereit die SC's aufzunehmen und bietet ihnen einen Schlafplatz in der Dachgeschosswohnung an während die anderen in der Scheune und/ oder unten im Gastraum schlafen müssen.

Nach einer sehr unruhigen Nacht beim Wirt, muss der Bus wieder flott gemacht werden. Also klappern sie das Dorf nach einem handwerklich geschickten Menschen ab, der auch die Ersatzteile und Werkzeug hat. Das ganze Dorf scheint einwenig verstört über die Ankunft der SC's zu sein, so das sie ihnen nur äu?erst missmutig und zurück haltend helfen werden.

 

Bei ihren Nachforschungen treffen sie später den Priester des Dorfes. Er scheint als einziger "normal" zu sein. Sprich er ist freundlich und gänzlich unvoreingenommen. Obwohl in seinem Gesicht ein wenig die Sorge um die Kinder bzw. Jugendlichen der Reisegruppe in seinem Gesicht zusehen ist.

Die Spieler können ein Gespräch zweier ansässigen belauschen, die sich darüber unterhalten, dass schon wieder ein Kind verschwunden ist. In dem Moment fällt den Spielern auch auf, das sie bis jetzt kein einziges Kind gesehen haben.

Wenn die Spieler herausfinden wollen, was mit den Kindern passiert ist, werden sie von den Dorfbewohnern nichts erfahren. Nur der Priester kann ihnen helfen, wobei er ihnen erzählt, dass er selbst seit 7 Monaten erst hier im Dorf wohnt. Er selbst gibt vor auch nach den Kindern zu suchen. Des weiteren bietet er den Spielern an, dass sie in der Kapelle bei ihm übernachten können.

Anmk.: Hier sei angemerkt, das sie zwar bei dem Priester willkommener sind als beim Wirt, aber der Komfort doch sehr dürftig ist

Nach ein paar Nachforschungen bei dem nicht nur Charisma gebraucht wird, finden die Spieler heraus, das pro Quartal ein Kind verschwindet und die wildesten Spekulationen über nomadische "Ureinwohner", Zigeuner etc. (der SL kann hier seiner Kreativität freien Lauf lassen)

Die Nachforschungen haben nämlich keinen weiteren Sinn, als den Spieler das Dorf zu zeigen und Zeit "totzuschlagen".

 

[Vorschlag]

Ergebniss der Nachforschungen:

Vor 70 Jahren verschwanden auch in regelmä?igem Abstand Kinder. Diese Serie endete mit dem verschwinden des dreizehnten Kindes im Dezember 1856.

In einem anderen Artikel kann man herrausfinden, dass die Mine im Januar 1857 geschlossen und das Arbeiterdorf verlassen wurde.

 

Diese beiden Informationen sollten so getrennt wie möglich vorgelegt werden. Vielleicht sollte man noch ein paar Falsch fährten legen wie:

- Streit zwischen Minenarbeitern und den Bewohnern des Dorfes. (Artete in Schlägerei aus.)

- Ein Zigeunerlager wurde in der Nähe gesichtet. Bauer beklagt sich darüber, das seine Kühe saure Milch geben und beschuldigt die Zigeuner der hexerei.

[/Vorschlag]

 

Nach einem erfolglosem Tag der Recherche und der Suche eines Mechanikers bzw. der benötigten Einzelteile, kehren die SC's wieder ins Gasthaus zurück.

Anmk.: Ich gehe ab diesem Zeitpunkt davon aus, das die SC's die erste Möglichkeit gewählt haben und Studenten spielen.

Am Abend scheint der Wirt wesentlich freundlicher zu sein als Tags zuvor. Er spendiert ausreichend zu trinken und zu Essen. Auch der Priester und einige von den Stammgästen sind zu Besuch in dem Gasthaus. Es kommt langsam aber sicher eine lockere Stundentenfeten Stimmung auf. Reichlich vom Alkohol betäubt und geschafft vom vielen Laufen durch das Dorf sind es die SC's die sich als erstes auf den Weg ins Bett machen.

 

[Vorschlag]

Während der Feierlichkeiten wird von den betrunkenen Anwohnern erwähnt, das der neue Priester viel freundlicher ist als der alte. Der alte war viel zu eigenbrödlerisch und musste vor sieben Monaten in eine Irrenanstalt gebracht werden. Mehr sollte hier vielleicht nicht erwähnt werden. Wir wollen den Priester doch in einem guten Licht erscheinen lassen. ;)

[/Vorschlag]

 

Glücklich, zufrieden und müde schlafen diese auch schnell ein.

In der Nacht werden die schlafenden SC's von Hundegebell, Schreien und Schüssen aus dem Schlaf gerissen. Eine Schläger- und Schie?erei ist im Gasthaus voll in Gange.

Anmk.: Sollten die SC's versuchen nach unten zu laufen, um ihren Mitstudenten zu helfen, sollte der SL alles daran setzten, das es ein äu?erst gefährliches Unterfangen sein wird. (Umherschwirrende Kugeln sollten ihre Wirkung nicht verfehlen)

Was tun? Guter Rat scheint in dieser Situation sehr teuer. Entweder im Kugelhagel und kreisenden Schlagstöcken denn nächsten Morgen nicht mehr erleben oder aber aus dem Haus fliehen. Glücklicherweise finden sich auf dem Dachboden ausreichend Dinge die das herunterklettern aus dem dritten Stock ermöglichen. Anmk.: Wenn die SC's versuchen sollten sich in das Dorf zu flüchten, werden sie von einem aufgebrachten Pöbel mit Hunden daran gehindert. Die einzige Möglichkeit aus dieser Sache heil heraus zu kommen, ist es sich in die an grenzenden Wälder zu flüchten.

 

Die SC's schaffen es sich in die Wälder zu flüchten. Nach einiger Zeit in den Wäldern bemerken sie das es um sie Herum ungewöhnlich still wird. Da die SC's es vermutlich nicht geschafft haben dicke Kleidung anzuziehen wird ihnen langsam kalt, denn der Bodennebel fängt an ihre Kleidung von unten herauf hoch zu kriechen. Unweit ihres derzeitigen Standortes vernehmen die Spieler einen markerschütternder Schrei eines Mannes.

Anmk.: Der SL sollte diese Szene als Horror par excellence beschreiben.

Hinter einigen Sträuchern gibt der Bodennebel den Blick auf eine grausig zu gerichtete Leiche frei (Stabilitätswurf nicht vergessen). Es ist der gesuchte Mechaniker oder ein Dorfbewohner mit dem die SC's schon einmal gesprochen oder ihn im Dorf gesehen haben.

Nach diesem Schock und dem sich nähernden bellen von Hunden hetzen die SC's weiter in die Wälder von Massachusetts. Wo sie dann im Morgengrauen ein altes kleines Holzhäuschen finden in dem sie sich aus ruhen können. Das bellen der Hunde ist dann auch nicht mehr zu hören.

 

Endlich in Sicherheit??

Die SC's sind durch das lange Laufen durch das Unterholz in den Wäldern sehr erschöpft und froh endlich einen Unterschlupf gefunden zu haben.

Sie überlegen, was sie nun tun sollen. Zurück in das Dorf ? Weiter durch den Wald? Wurde die Leiche von den Hunden und dem Pöbel gefunden? Werden sie nun des Mordes bezichtigt? Werden Sie der Lynchjustiz zum Opferfallen? Was waren das für Gestallten in dem Dorf? So viele Fragen und keine wirklich guten Antworten. Nach einiger Zeit des Verschnaufens werden die Spieler der Reihe nach einschlafen (Konstitution mal 1,5 wird das schnell erledigen).

Einer der Spieler wird in dieser Nacht einen Traum haben. Zuerst scheint es ein harmloser Traum von Spaziergängen am Meer zu sein, entpuppt sich doch später Immermehr zu einem Alptraum. Er träumt von einer Art dunkeln Zeremonie, in der ein Mensch auf grausame Weise geopfert wird. Er sieht die Gestalten, die die Zeremonie abhalten nur schemenhaft.

Anmk.: Nach einem, erfolgreichen Wurf auf Verborgenes Erkennen, bemerkt der Spieler, das die Gestallten ungewöhnlich klein sind.

Richtig erkennen kann der Spieler nur das Opfer. Das kann der SL noch schön ausmalen.

Während der EINE SC träumt, wachen die Anderen, einer nach dem anderen, auf. Sie werden durch ein merkwürdiges gurgelndes Geräusche geweckt. Als sie aus dem kleinen windschiefen Fenster gucken, können sie, begünstigt durch den Vollmond, etwas im Teich hinter dem Haus entdecken. Zuweilen sieht es wie ein Tentakel aus (ist aber in Wirklichkeit NUR der Schwanz eines Krokodils.)

Anmk.: Hinter dem Haus befindet sich ein recht gro?er Teich, der von einem kleinen Fluss gespeist wird. Hinter dem Teich geht es dann recht moorig weiter, der dann nach ~ 1 Km in einen echten Sumpf endet

Jetzt geht's rund. Ein paar der wachen SC's versuchen das Kroko zu bekämpfen (es ist ziemlich hungrig) und ein anderer SC versucht verzweifelt, den träumenden aufzuwecken (was ihm nicht gelingt).

Die SC's leisten sich einen erbitterten Kampf mit dem Krokodil. Plötzlich wird einer der SC's mit in die Tiefe des Wassers gezogen. Ein Schreck für die SC's und auch den Spieler. Der SL sollte die Spieler ein wenig zappeln lassen. Doch dann taucht der in die Tiefe gezogene SC unter schnauben, jappsend und nach Luft ringend wieder auf. Die anderen SC helfen ihm aus dem Wasser. Er berichtet, dass das Krokodil plötzlich losgelassen hat und verschwand. Er beschreibt das Tier als ungewöhnlich gro? und das Wasser tiefer, als alle gedacht hatten.

Gönnen wird den Jungs eine kleine (aber wirklich nur eine KLEINE) Pause. Als sie sich so sortieren und den Träumer aufgeweckt haben (es ist auch schon hell) hören sie (aus der Richtung woher sie gekommen sind) Rufe und auch wieder Hundegebell. (Der Rückweg ist abgeschnitten). Jetzt gibt es nur eins. Aufgeben oder durch den See schwimmen (der ja nun auch noch tiefer ist als gedacht). Kommt das Kroko nochmals - egal. Risiko und durch.

Am Ufer angekommen, müssen die SC's feststellen, dass mit Schrotflinten auf sie geschossen wird. Jetzt aber schnell durch den Wald. Hetzjagd ist angesagt.

Anmk.: Der Spielleiter sollte seine Spieler hier mal SO RICHTIG SCHWITZEN lassen. Wir wollen ja keine Langeweile aufkommen lassen oder?

Nach einiger Zeit (die Verfolger (scheinbar) abgeschüttelt), kommen sie an eine kleine Ruine. Was ist das dort?

 

Die Ruine sieht einem verlassenen Dorf ähnlich. Die Grundmauern einiger Wohnhäuser sind zuerkennen, etwas was so was wie ein Rat- oder Bürgerhaus gewesen sein muss und, wie sollte es anders sein, eine Kirche.

Die SC's verbringen etwas Zeit damit, diesen Ort, der eine geheimnisvolle Ausstrahlung besitzt, zu erkunden.

Auf dem ersten Blick scheint es ein ganz normaler verlassener Ort zu sein.

Der Altar der sich in der Kirche befindet sieht nicht aus wie ein Altar der weltlichen Glaubenskulturen. Sie finden einen Schalter, der eine Tür im Boden öffnet. Modriger Geruch und Gestank von Verwesung strömt den SC's entgegen. Sie entschlie?en sich die rutschigen Treppen hinab zu steigen.

Anmk.: Tun sie es erst nicht, sollte dem SL etwas einfallen, was sie doch noch dort hinab treibt. Zum Beispiel das nahen von Hundegebell.

Die SC's gehen einem schmalen dunklen Gang hinab und finden am Ende des Ganges einen Raum, in dem noch ein Altar steht, der merkwürdig verziert und mit unbekannten Symbolen geschmückt ist. Der Altar und der Boden ist mit einer dunklen, rötlichen Schicht bedeckt.

Anmk.: Dem erfahrenen Spieler und Spielleiter sollte klar sein das es sich hier bei um Blut handelt, aber nicht gleich den SC's auf die Nase binden das es sich dabei um menschliches Blut handelt

Der Träumer SC erkennt nun hier den Altar von dem er geträumt hat. Es war DER Altar, und nun erfährt er eine schreckliche Vision (STAB ABZUG) ER selbst wird auf diesem Altar geopfert.

Nachdem der SC feststellt, dass ER in seinem Traum geopfert wurde, wird ihm Angst und Bange.

Er verlässt fluchtartig die Opferstätte und die anderen SC?s sollten ihm folgen.

...

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Fortsetzung von Post 1:

 

Vor lauter Panik rennt der SC immer weiter Richtung Dorf zurück, wo er dem Priester in die Arme läuft.

Der Priester warnt ihn, nicht ins Dorf zurückzulaufen, da die Dorfbewohner noch immer auf der Suche nach der SC-Gruppe seien. Er sagt, dass die Dörfler der Meinung seien, dass die SC?s hinter dem jüngsten Verschwinden eines Kindes/mitdörfler stecken und nun Lünchjustiz fordern.

Er verspricht ihnen zu helfen, wenn sie ihm einen besonderen schatz besorgen würden. Es soll ein Stein in einer Metalschachtel sein, den sie xy km weiter Richtung Westen in den alten Schächten der Minen finden sollen. Er gibt ihnen eine mündliche Wegbeschreibung mit, da es keine Karte über diesen Ort gäbe. Sollten die SC`s ihm nicht hlefen wollen, meint der Priester, dass er dann nichts mehr für sie tun könnte.

Die SC?s müssen ihm wohl trauen, wenn sie an ihrem Leben hängen.

 

[Vorschlag]

Die Charaktere bahnen sich nun ihren Weg durch die gefährlichen Windungen der alten Mine. Sollte gruselig und gefährlich beschrieben werden. Sie sollen sich so fühlen, als könnte der Stollen jeden Augenblick zusammen stürzen. Letztendlich finden sie die besagte Schachtel und bringen diese zum Priester.[/Vorschlag]

 

 

Der Priester bricht in ein schallendes, teuflisches, ja sogar dämonisches Lachen aus als er das Kästchen in Empfang nimmt. Der Priester wird langsam kleiner und kleiner, seine Umrisse verschwimmen, so das die SC's nach ein paar Sekunden nur noch eine kleine schemenhafte Gestalt erkennen können.

 

Dann wachen die SC's in ihren Betten zu Hause auf um heute endlich auf Studienfahrt zu gehen.

 

 

Hier noch drei Sachen die sich noch nicht geklärt haben.

 

Warum verschwinden die Kinder? - Ritual um einen Gott zu rufen? Klappt aber nicht weil Gegenstand im besagten Kästchen nicht vorhanden ist. Oder es fehlt etwas und im Kästchen ist eine Anweisung wie man es "richtig" machen soll....

 

Was hat es mit dem Priester auf sich? - Der Preister ist die eigentliche Wurzel des übels. Er will eine Macht erwecken und hat zuerst den "alten Priester" beiseite geschafft um es leichter zu haben, "Opfer" zu finden.

 

Wer ist der Pöbel und warum ist es so aufgebracht? - Der Pöbel sind aufgebrachte Eltern, die erfahren haben, dass im Reisegepäck der Studenten "okkulte Gegenstände" gefunden wurden. Natürlich eine finte des Priesters um die Studenten von ihm Abhängig zu machen.

 

Das wären meine Ideen.... und wie sieht es mit euch aus?

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Es scheint, als wäre das Thema eingeschlafen. Das was ich gepostet habe ist der letzte Stand mit einigen Vorschlägen meiner Seits.

 

Bis jetzt ist das "Grundgerüst" fertig. Wenn niemand was dagegen hat, könnte einer sich da dran setzen und es als Komplettes Setting aufschreiben. Leider habe ich dazu nicht die Zeit und die Möglichkeit dies zu tun. Wenn das geschehen ist kann man es von mir aus zum Download anbieten, oder wenn die Redaktion der CW es in einer ihrer Ausgabe drucken möchte hätte ich auch nichts dagegen. Wollte schon immer als Co-Autor irgendwo stehen. ;)

 

Gru?,

Jerome

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Um das Abenteuer mal in eine andere Richtung auszubauen:

 

Vielleicht liegt auch ein riesiger (Militär?) Stützpunkt unter einem der Gebäude in dem Kaff. Dieser könnte sich tief in die Erde erstrecken und nochmal einen Keller beherbergen, welcher ein alter, dunkler Tempel ist.

 

So werfen sich wieder tausend Fragen auf, auf die die Spieler keine Antwort wissen... und das macht Cuthulu ja aus!

 

 

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Guest Vandermeer

so ein Stützpunkt, würd wahrscheinlich abgeschiedener liegen...

aba vielleicht hat ein Dörfler so einen `Keller? unter seinem haus, der wieder zur Mine führt --> dort entdeckt man vielleicht wieder was neues...

Irgendwie wärs doch spannender, wenn die Chars dort hinunter getrieben würden (vielleicht von einer Meute Dörler, die vom verrückten Pfarrer geführt werden, der die Chars loswerden will, weil sie von dem `Artefakt` wissen) dort unten in den Gängen wird die Verfolger-Gruppe aba immer kleiner, und kleiner und kleiner...

Die Chars hören schreie hinter sich oder ähnliches, und stellen fest, das der `Wächter? des `Artefaktes? sie verfolgt.

Vielleicht irgendeine Monströsität...

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