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Abenteuer kreation (Meine Spieler sollten nicht reingucken!!!)


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Hi,

 

habe erst heute Zeit gefunden, mal wieder ins Forum zu schauen.

Zum Kinder-/Jugenferienlagen sind mir die Horrorschocker aus den 80ern? eingefallen.

Es gab doch, wenn ich mich nicht irre mehrere Fime, die in einem solchen Lager gespielt haben -Freitag der 13.??-

Vielleicht wäre es eine nette Idee, diese Filme als falsche Fährte anzudeuten?

Bei ihren Nachforschungen in der Stadt sto?en die Spieler auf Gerüchte / Berichte,

dass schon mehrere Kinder in den letzten Jahren im See ertrunken seien. Man habe aber nie eine Leiche gefunden.

Und warum verschwinden jetzt so viele Kinder...

Gru?

AndrÚ

 

 

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Finde auch das die Spieler eine grö?ere Motivation brauchen um aus dem Dorf zu flüchten. Wie wärÆs wenn die Spieler durch die Razzia aufwachen und etwas in ihrem Zimmer entdecken, was sie in Verhängnis bringen könnte? Zumbleistift ein blutiges Messer (Frage wäre dann, wie kommt es ins Zimmer?)àDa die Spieler nicht mit einen Mord in Verbindung gebracht werden wollen, müssen sie flüchten. Der Wald ist der beste Ort. Dort finden sie nun auch die entstellte Leiche ( welches mit diesem Messer getötet wurde )à.Nun fragen sich die Spieler, wer ihnen den Mord anhängen möchte und wie das Messer in ihr Zimmer gelangen konnte (hat vielleicht sogar einer der Spieler den Mord begangen, unter einen Zauber oder so?)à.Der Geheimgang unter dem Altar würde ich noch etwas ändern. Wie kommt da ein Geheimgang hin??? Eine Erklärung wäre das dort vor der Kirche eine alte Kultstätte war und die Kirche später darüber gebaut wurde (war ja wirklich früher so üblich)àVielleicht wurde die Kirche dann später von den Dörflern selber zerschlagen und niedergebrannt, weil die Ausstrahlung des Bösen oder sonstige Ereignisse immer noch stattfanden??? Werde mir noch mal Gedanken darüber machen ;o)

Hoffe euch ist das rechtà

Ciao Sethan (kann mich leider nie einloggen :o((( )

 

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Vielleicht engt die Polizei die ganze Geschichte etwas zu sehr ein. Wenn es sich um ein Hinterwäldler-Dorf handelt, ist die Polizei wahrscheinlich weit weg und niemand würde sich für eine privat Schwarzbrennerei im kleinen Stile interessieren.

Was wäre, wenn die SC in dem Dorf wären, um eines der Kinder zu besuchen - vielleicht das eigene oder den Neffen - das dann natürlich verschwunden ist. Die Dorfbewohner reagieren sehr ablehnend auf die Nachforschungen der SCs, bis sich eine Gruppe bewaffneter Männer dazu entschlie?t, die Spieler einzuschüchtern / in den Sumpf / Wald zu jagen.

Ich würde sie dort auf den Einsamen Jack treffen lassen, der viel über die Gegend wei? - und den Spielern nur hilft, wenn sie sich ihm gegenüber nicht wie arrogante Städter benehmen.

So weit erstmal

 

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Guest Dr. Dieter
Original von AndrÚ

Vielleicht engt die Polizei die ganze Geschichte etwas zu sehr ein. Wenn es sich um ein Hinterwäldler-Dorf handelt, ist die Polizei wahrscheinlich weit weg und niemand würde sich für eine privat Schwarzbrennerei im kleinen Stile interessieren.

Was wäre, wenn die SC in dem Dorf wären, um eines der Kinder zu besuchen - vielleicht das eigene oder den Neffen - das dann natürlich verschwunden ist. Die Dorfbewohner reagieren sehr ablehnend auf die Nachforschungen der SCs, bis sich eine Gruppe bewaffneter Männer dazu entschlie?t, die Spieler einzuschüchtern / in den Sumpf / Wald zu jagen.

Ich würde sie dort auf den Einsamen Jack treffen lassen, der viel über die Gegend wei? - und den Spielern nur hilft, wenn sie sich ihm gegenüber nicht wie arrogante Städter benehmen.

So weit erstmal

 

 

gefällt mir auch sehr gut. Nur WIE kommen die SC?s dann in die Gruft unter Jacks Haus. Aus diesem Grund wollten wir ja Ursprünglich Jack aussen vor lassen. Mu? aber nicht sein.

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[

 

 

Nachdem der SC aus der Höhle flüchtet läuft er direkt in die Arme der Suchhunde mit den Polizisten, die ihnen auf den Fersen waren.

 

Faenge!!! Wenn schon, dann Faenge!!!! Bei Cthulhu noch mal!!!!

 

Der Raecher (Oh Holger, wie recht hast du ....)

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Zur Gruft unter der altern Kirche:

 

Es sollte daraus kein Dungeoncrawling werden. Ich dachte nur an einen einzigen Raum unter der Kirche mit einem Opferaltar. Keine Gänge die abzweigen etc.

 

Zum See:

 

Die tiefe des Sees ist bedingt durch die alten Minen, die unter dem Wald liegen, die schon fast in Vergessenheit geraten sind.

Vielleicht wurde damals etwas in den Minen ausgegraben, was besser hätte im Verborgenen bleiben sollen.

 

Motivation durch den See zuschwimmen:

 

Schwimmen geht schneller, als fast um den See zulaufen und dann über einen Bach zu springen, da der See doch relativ gro? ist.

 

 

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Massachusetts Horror

 

 

Vorgeschichte:

 

 

Erste Möglichkeit:

 

Die SC's gehören zu der Boston University und sind derzeit im ersten oder zweiten Semester. Eine Studienfahrt in das Hinterland von Massachusetts steht bevor, um dort den Gruppenzusammenhalt zu fördern und um die Mitstudenten kennen zu lernen. Die Studiengruppe besteht aus insgesamt 13 Studenten und 3 bis 5 Begleitern. Die Studiengebiete sollten schon recht dicht bei einander liegen und natürlich auch zum Hintergrund passen. Empfehlenswert wären da vielleicht Sport-, Biologie-, Anthropologie-, Archäologie-, Geologiestudenten. Die SC's sollten auch schon einwenig ?lter sein (18 bis 23 Jahre alt).

 

Zweite Möglichkeit:

Die SC's sind die Leiter bzw. Stellvertretenden Leiter einer Pfadfindergruppe, die sich im Sommer auf den Weg ins Ferienlager, für eine Woche, befinden. Die SC's ?bernehmen dann die Leitung der jungen Pfandfinder. Sprich sie sind Gruppenleiter, Rudels - Führer, Koch oder etwas in der Art. Wenn es die Spieler und der Spielleiter vorziehen, dann können sie natürlich auch selber die Pfadfinder sein. Dennoch sollten es schon 5 - 7 Erwachsene und 15 û 20 Pfadfinder deren Alter zwischen 10 und 15 Jahren liegen dürfte.

Anmk.: Für den Spielverlauf ist es allerdings sinnig wenn sie Erwachsene spielen.

 

Dritte Möglichkeit:

Die SC's gehören einem Internat an. Wobei sich das wohl nur auf reine Jungs- oder Mädcheninternate beziehen dürfte.

 

Egal für welche Möglichkeit sich der SL und/oder die SC's entscheiden.

Am Tag der Abreise hören die SC's im Radio oder lesen es in der Zeitung, das eine Reise Gruppe mit Studenten/ Pfadfindern/ Internatskindern auf dem Weg vom Abfahrtort nach Ankunftsort spurlos verschwunden sind.

Anmk.: Diese Information muss nichts mit der Geschichte an sich selber zu tun haben, das kann der SL für sich selber entscheiden. Je nachdem wie sehr er seine Spieler erschrecken oder verunsichern möchte.

 

Hintergründe:

 

Die tiefe des Sees ist bedingt durch die alten Minen, die unter dem Wald liegen und schon fast in Vergessenheit geraten sind. Damals wurde etwas in den Minen ausgegraben, was bessere hätte im Verborgenen bleiben sollen.

Daraus entstand ein Kult der das "Wesen aus der Mine" verehrte. Und in dem kleinen Dörfchen sich die Gläubigen (Minenarbeiter und ihre Familien) niederlie?en. Unter der Kirche befindet sich die alte Opferhalle für dieses Wesen.

 

 

 

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Story:

 

Unser Abenteuer spielt 1926 in den Pinienwäldern von Massachusetts. Die Stra?enverhältnisse sind eher etwas für Pferde oder Kettenfahrzeuge und nicht für einen Reisebus. Das Fahren über dieses "Acker" was sich Strasse nennt gestaltet sich mit jedem Kilometer schwieriger, so das es unweigerlich zu einem Ausfall des Gefährts kommt. Der einfachste Grund wäre hier ein Achsenbruch oder das festfahren des gesamten Busses. Auf jeden Fall sollte diese Situation spannend und gefährlich beschrieben werden. Wenn z.B. einer der SC's den Bus fährt, sollte der SL eine Fahren probe verlangen, um zu sehen ob evtl. nicht noch schlimmeres passiert als "nur" eine Achsenbruch.

Nach einer Stunde Fu?marsch finden sie ein kleines Dorf in dieser verlassenen Gegend. Es ist eine kleine Gemeinden von Hinterwäldlern. Die Spieler betreten das kleine Gasthaus, um Hilfe zu hohlen. Leider findet sich keiner so schnell, das sie in der Lage wäre ihren Bus zu reparieren, auch entsprechende Ersatzteile werden wohl nicht vorhanden sein. So wird es wohl ein längerer Aufenthalt in diesem Dorf. Nach einiger Zeit bemerken die Spieler, das die Dorfbewohner einwenig verängstigt und verstört zu seien scheinen. Dennoch erklärt sich der Wirt des Gasthauses sich bereit die SC's aufzunehmen und bietet ihnen einen Schlafplatz in der Dachgeschosswohnung an während die anderen in der Scheune und/ oder unten im Gastraum schlafen müssen.

Nach einer sehr unruhigen Nacht beim Wirt, muss der Bus wieder flott gemacht werden. Also klappern sie das Dorf nach einem handwerklich geschickten Menschen ab, der auch die Ersatzteile und Werkzeug hat. Das ganze Dorf scheint einwenig verstört über die Ankunft der SC's zu sein, so das sie ihnen nur äu?erst missmutig und zurück haltend helfen werden.

 

Bei ihren Nachforschungen treffen sie später den Priester des Dorfes. Er scheint als einziger "normal" zu sein. Sprich er ist freundlich und gänzlich unvoreingenommen. Obwohl in seinem Gesicht ein wenig die Sorge um die Kinder bzw. Jugendlichen der Reisegruppe in seinem Gesicht zusehen ist.

Die Spieler können ein Gespräch zweier ansässigen belauschen, die sich darüber unterhalten, dass schon wieder ein Kind verschwunden ist. In dem Moment fällt den Spielern auch auf, das sie bis jetzt kein einziges Kind gesehen haben.

Wenn die Spieler herausfinden wollen, was mit den Kindern passiert ist, werden sie von den Dorfbewohnern nichts erfahren. Nur der Priester kann ihnen helfen, wobei er ihnen erzählt, dass er selbst seit 7 Monaten erst hier im Dorf wohnt. Er selbst gibt vor auch nach den Kindern zu suchen. Des weiteren bietet er den Spielern an, dass sie in der Kapelle bei ihm übernachten können.

Anmk.: Hier sei angemerkt, das sie zwar bei dem Priester willkommener sind als beim Wirt, aber der Komfort doch sehr dürftig ist

Nach ein paar Nachforschungen bei dem nicht nur Charisma gebraucht wird, finden die Spieler heraus, das pro Quartal ein Kind verschwindet und die wildesten Spekulationen über nomadische "Ureinwohner", Zigeuner etc. (der SL kann hier seiner Kreativität freien Lauf lassen)

Die Nachforschungen haben nämlich keinen weitern Sinn, als den Spieler das Dorf zu zeigen und Zeit "totzuschlagen".

Nach einem erfolglosem Tag der Recherche und der Suche eines Mechanikers bzw. der benötigten Einzelteile, kehren die SC's wieder ins Gasthaus zurück.

Anmk.: Ich gehe ab diesem Zeitpunkt davon aus, das die SC's die erste Möglichkeit gewählt haben und Studenten spielen.

Am Abend scheint der Wirt wesentlich freundlicher zu sein als Tags zuvor. Er spendiert ausreichend zu trinken und zu Essen. Auch der Priester und einige von den Stammgästen sind zu Besuch in dem Gasthaus. Es kommt langsam aber sicher eine lockere Stundentenfeten Stimmung auf. Reichlich vom Alkohol betäubt und geschafft vom vielen Laufen durch das Dorf sind es die SC's die sich als erstes auf den Weg ins Bett machen. Glücklich, zufrieden und müde schlafen diese auch schnell ein.

In der Nacht werden die schlafenden SC's von Hundegebell, Schreien und Schüssen aus dem Schlaf gerissen. Eine Schläger- und Schie?erei ist im Gasthaus voll in Gange.

Anmk.: Sollten die SC's versuchen nach unten zu laufen, um ihren Mitstudenten zu helfen, sollte der SL alles daran setzten, das es ein äu?erst gefährliches Unterfangen sein wird. (Umherschwirrende Kugeln sollten ihre Wirkung nicht verfehlen)

Was tun? Guter Rat scheint in dieser Situation sehr teuer. Entweder im Kugelhagel und kreisenden Schlagstöcken denn nächsten Morgen nicht mehr erleben oder aber aus dem Haus fliehen. Glücklicherweise finden sich auf dem Dachboden ausreichend Dinge die das herunterklettern aus dem dritten Stock ermöglichen. Anmk.: Wenn die SC's versuchen sollten sich in das Dorf zu flüchten, werden sie von einem aufgebrachten Pöbel mit Hunden daran gehindert. Die einzige Möglichkeit aus dieser Sache heil heraus zu kommen, ist es sich in die an grenzenden Wälder zu flüchten.

 

Die SC's schaffen es sich in die Wälder zu flüchten. Nach einiger Zeit in den Wäldern bemerken sie das es um sie Herum ungewöhnlich still wird. Da die SC's es vermutlich nicht geschafft haben dicke Kleidung anzuziehen wird ihnen langsam kalt, denn der Bodennebel fängt an ihre Kleidung von unten herauf hoch zu kriechen. Unweit ihres derzeitigen Standortes vernehmen die Spieler einen markerschütternder Schrei eines Mannes.

Anmk.: Der SL sollte diese Szene als Horror par excellence beschreiben.

Hinter einigen Sträuchern gibt der Bodennebel den Blick auf eine grausig zu gerichtete Leiche frei (Stabilitätswurf nicht vergessen). Es ist der gesuchte Mechaniker oder ein Dorfbewohner mit dem die SC's schon einmal gesprochen oder ihn im Dorf gesehen haben.

Nach diesem Schock und dem sich nähernden bellen von Hunden hetzen die SC's weiter in die Wälder von Massachusetts. Wo sie dann im Morgengrauen ein altes kleines Holzhäuschen finden in dem sie sich aus ruhen können. Das bellen der Hunde ist dann auch nicht mehr zu hören.

 

Endlich in Sicherheit??

Die SC's sind durch das lange Laufen durch das Unterholz in den Wäldern sehr erschöpft und froh endlich einen Unterschlupf gefunden zu haben.

Sie überlegen, was sie nun tun sollen. Zurück in das Dorf ? Weiter durch den Wald? Wurde die Leiche von den Hunden und dem Pöbel gefunden? Werden sie nun des Mordes bezichtigt? Werden Sie der Lynchjustiz zum Opferfallen? Was waren das für Gestallten in dem Dorf? So viele Fragen und keine wirklich guten Antworten. Nach einiger Zeit des Verschnaufens werden die Spieler der Reihe nach einschlafen (Konstitution mal 1,5 wird das schnell erledigen).

Einer der Spieler wird in dieser Nacht einen Traum haben. Zuerst scheint es ein harmloser Traum von Spaziergängen am Meer zu sein, entpuppt sich doch später Immermehr zu einem Alptraum. Er träumt von einer Art dunkeln Zeremonie, in der ein Mensch auf grausame Weise geopfert wird. Er sieht die Gestalten, die die Zeremonie abhalten nur schemenhaft.

Anmk.: Nach einem, erfolgreichen Wurf auf Verborgenes Erkennen, bemerkt der Spieler, das die Gestallten ungewöhnlich klein sind.

Richtig erkennen kann der Spieler nur das Opfer. Das kann der SL noch schön ausmalen.

Während der EINE SC träumt, wachen die Anderen, einer nach dem anderen, auf. Sie werden durch ein merkwürdiges gurgelndes Geräusche geweckt. Als sie aus dem kleinen windschiefen Fenster gucken, können sie, begünstigt durch den Vollmond, etwas im Teich hinter dem Haus entdecken. Zuweilen sieht es wie ein Tentakel aus (ist aber in Wirklichkeit NUR der Schwanz eines Krokodils.)

Anmk.: Hinter dem Haus befindet sich ein recht gro?er Teich, der von einem kleinen Fluss gespeist wird. Hinter dem Teich geht es dann recht moorig weiter, der dann nach ~ 1 Km in einen echten Sumpf endet

Jetzt geht's rund. Ein paar der wachen SC's versuchen das Kroko zu bekämpfen (es ist ziemlich hungrig) und ein anderer SC versucht verzweifelt, den träumenden aufzuwecken (was ihm nicht gelingt).

Die SC's leisten sich einen erbitterten Kampf mit dem Krokodil. Plötzlich wird einer der SC's mit in die Tiefe des Wassers gezogen. Ein Schreck für die SC's und auch den Spieler. Der SL sollte die Spieler ein wenig zappeln lassen. Doch dann taucht der in die Tiefe gezogene SC unter schnauben, jappsend und nach Luft ringend wieder auf. Die anderen SC helfen ihm aus dem Wasser. Er berichtet, dass das Krokodil plötzlich losgelassen hat und verschwand. Er beschreibt das Tier als ungewöhnlich gro? und das Wasser tiefer, als alle gedacht hatten.

Gönnen wird den Jungs eine kleine (aber wirklich nur eine KLEINE) Pause. Als sie sich so sortieren und den Träumer aufgeweckt haben (es ist auch schon hell) hören sie (aus der Richtung woher sie gekommen sind) Rufe und auch wieder Hundegebell. (Der Rückweg ist abgeschnitten). Jetzt gibt es nur eins. Aufgeben oder durch den See schwimmen (der ja nun auch noch tiefer ist als gedacht). Kommt das Kroko nochmals - egal. Risiko und durch.

Am Ufer angekommen, müssen die SC's feststellen, dass mit Schrotflinten auf sie geschossen wird. Jetzt aber schnell durch den Wald. Hetzjagd ist angesagt.

Anmk.: Der Spielleiter sollte seine Spieler hier mal SO RICHTIG SCHWITZEN lassen. Wir wollen ja keine Langeweile aufkommen lassen oder?

Nach einiger Zeit (die Verfolger (scheinbar) abgeschüttelt), kommen sie an eine kleine Ruine. Was ist das dort?

 

Die Ruine sieht einem verlassenen Dorf ähnlich. Die Grundmauern einiger Wohnhäuser sind zuerkennen, etwas was so was wie ein Rat- oder Bürgerhaus gewesen sein muss und, wie sollte es anders sein, eine Kirche.

Die SC's verbringen etwas Zeit damit, diesen Ort, der eine geheimnisvolle Ausstrahlung besitzt, zu erkunden.

Auf dem ersten Blick scheint es ein ganz normaler verlassener Ort zu sein.

Der Altar der sich in der Kirche befindet sieht nicht aus wie ein Altar der weltlichen Glaubenskulturen. Sie finden einen Schalter, der eine Tür im Boden öffnet. Modriger Geruch und Gestank von Verwesung strömt den SC's entgegen. Sie entschlie?en sich die rutschigen Treppen hinab zu steigen.

Anmk.: Tun sie es erst nicht, sollte dem SL etwas einfallen, was sie doch noch dort hinab treibt. Zum Beispiel das nahen von Hundegebell.

Die SC's gehen einem schmalen dunklen Gang hinab und finden am Ende des Ganges einen Raum, in dem noch ein Altar steht, der merkwürdig verziert und mit unbekannten Symbolen geschmückt ist. Der Altar und der Boden ist mit einer dunklen, rötlichen Schicht bedeckt.

Anmk.: Dem erfahrenen Spieler und Spielleiter sollte klar sein das es sich hier bei um Blut handelt, aber nicht gleich den SC's auf die Nase binden das es sich dabei um menschliches Blut handelt ;)

Der Träumer SC erkennt nun hier den Altar von dem er geträumt hat. Es war DER Altar, und nun erfährt er eine schreckliche Vision (STAB ABZUG) ER selbst wird auf diesem Altar geopfert.

 

 

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Man man man. Verdammt cool geworden. Das möchte man doch am liebsten gleich "nachspielen".

 

Zu deinen Fragen

die Kinder:

-Die Kinder könnten, doch vom Priester verschleppt worden sein.

-Es könnte auch einfach rätselhaft bleiben. Vielleicht finden sie aber auch ein kleines Skellet neben dem Haus? Gibt es einen Serienmörder, der später auch noch auftaucht, den die Spieler aber nie zu Gesicht kriegen.

 

Der Priester

-Wenn er die Kinder entführt hat ist er nen Kultist, aber das hatte ich ja schon vorgeschlagen, was aber wirklich nicht sehr orginell ist.

-er gibt den Spielern noch einen Hinweis auf einen magischen Stein, der in der Nähe der Mine (gibt es die noch? oder wurde die wieder gestrichen - schon vergessen :( )

zu sein scheint. Vielleicht Manipuliert er die Bürger des Ortes

 

Der Pöbel

-einer der Studenten hat sich einfach daneben benommen und die Dörfler beschimpft und die Zeche geprellt :)

 

sind nur möglichkeiten, wobei mir das mit dem Stein gefällt.

MfG Andrew

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Wie wärs wenn die Kinder auch dreck am Stecken haben, sowie bei Kinder des Zorn???

Sie könnte ja zu Werkzeugen des Bösen werden...Waren da nicht auch kleine Gestalten in der Vision?

Ciao Sethan

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Oder es verschwinde einfach nur Menschen und der kranke Priester denkt er ist auf einer heilgen Mission und muss die Unsat in diesem Dorf zerstören.

Könnte man auch nehmen

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hmm die Idee mit dem Stein finde ich schonmal zeiemlich cool.

 

Nachdem der SC feststellt, dass ER in seinem Traum geopfert wurde, wird ihm Angst und Bange.

Er verlässt fluchtartig die Opferstätte und die anderen SC?s sollten ihm folgen.

Vor lauter Panik rennt der SC immer weiter Richtung Dorf zurück, wo er dem Priester in die Arme läuft.

Der Priester warnt ihn, nicht ins Dorf zurückzulaufen, da die Dorfbewohner noch immer auf der Suche nach der SC-Gruppe seien. Er sagt, dass die Dörfler der Meinung seien, dass die SC?s hinter dem jüngsten Verschwinden eines Kindes/mitdörfler stecken und nun Lünchjustiz fordern.

Er verspricht ihnen zu helfen, wenn sie ihm einen besonderen schatz besorgen würden. Es soll ein Stein in einer Metalschachtel sein, den sie xy km weiter Richtung Westen in den alten Schächten der Minen finden sollen. Er gibt ihnen eine mündliche Wegbeschreibung mit, da es keine Karte über diesen Ort gäbe. Sollten die SC`s ihm nicht hlefen wollen, meint der Priester, dass er dann nichts mehr für sie tun könnte.

Die SC?s müssen ihm wohl trauen, wenn sie an ihrem Leben hängen.

 

auf ihrer Wanderung zu den alten schächten merken sie, dass die umgebung je näher sie dem zielort kommen immer unheimlicher und unverhei?ungsvoller wird.

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