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Kampagne aus Sicht der Kultisten?


JD
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Hiho,

 

da ich mal wieder dabei bin, etwas cthuloides für meine Neujahrsrunde vorzubereiten, kam mir die Idee, ob man nicht mal die Seiten wechseln und eine Kampagne aus Sicht der "Gegenseite" aufbauen könnte. ?blicherweise sind in Rollenspielen die Rollen ja klar besetzt: Die Spieler sind die Helden, die Guten, böses gibts nur auf Seiten der NSC.

 

Aber warum eigentlich? Ich stelle mir grob eine Kampagne vor, in der die Spieler vielleicht in einem 1000AD-Setting Kontakt zum Mythos bekommen, aus irgend einem Grund überzeugte Anhänger werden und sich daran machen, ihre Pläne (was auch immer) aufzubauen und zu vollenden. Das könnte dazu führen, dass ein besonders wichtiges Ereignis (Sternenkonstellation, Geburt eines Kindes) erst in ferner Zukunft stattfindet. Die Spieler müssen sich Gedanken machen, wie sie die Zeit überstehen (Rituale?, Körper erneuern? Tiefschlaf? Tor in die Zukunft?).

 

Dann geht es vielleicht in den 1920ern weiter. Die Spieler müssen die Verbindungen aufbauen, die sonst die bösen NSCs haben, suchen wichtige Artefakte, müssen gefährliche Gegner, unter anderem vielleicht sporadisch auftauende "Heldengruppen" beseitigen und schliesslich ihren gro?en Tag vorbereiten.

 

Das Finale, wenn es denn dazu kommt, ist natürlich für die Charaktere (nicht unbedingt für die Spieler) von zweifelhafter Natur.

 

Nachteil des ganzen: Es ist nicht der klassisch-cthuloide Horror mit der Angst vor dem Unbekannten, es sei denn, die Spieler haben mit anderen Kulten zu tun, die ihre Pläne durchkreuzen wollen. Es ist auch nicht mehr die typische Angst vor dem Wahnsinn, wahrscheinlich sind die Charaktere irgendwann eh wahnsinnig.

 

Was bringt es? Die Spieler können auch mal die andere Seite kennen lernen, können auch mal all die fiesen Zauber und Rituale nutzen, die sonst immer NSC-only sind. Und es wäre ganz bestimmt mal ein völlig neuartiges Cthulhu-Erlebnis.

 

 

Hat von Euch schonmal jemand an soetwas gedacht? Gibt es Erfahrungen? Was spricht dafür, was dagegen?

 

JD

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Die Frage ist gehen die Spieler darauf ein...

Ich denke wenn man sie nicht explizit darauf hinweist, das sie an diesem Abend mal die andere Seite spielen sollen, werden sie es verweigern.

 

Viel lustiger finde ich die Idee, das ein NSC sie beauftragt ein altes Relikt, was kürzlich aus seiner Sammlung gestohlen wurde wieder zu beschaffen.

Die Charaktere ziehen los, rei?en das Artefakt aus den Händen einer Kultistentruppe, wundern sich das, der gro?e Showdown mit Ritual und allem drum und dran fehlt und liefern das gute Stück beim auftraggeber wieder ab.

Was sie natürlich nicht wu?ten, ist das der Auftraggeber der "böse" ist un der Kult von dem die Spieler das Artefakt holten eigentlich die Guten waren. Er angagierte die Charaktere nicht nur um das Artefakt wiederzubeschaffen sondern hatte mit ihnen auch ogleich die Opfer die er brauchen würde um mit dem Artefakt ein Ritual zu vollziehen. Erstens kommt ein komisches Gefühl bei den Spielern auf wenn die gewohnten Abläufe durcheinander kommen (Cthulhu Matrix...) zweitens werden sie Probleme haben sich da wieder rauszuwinden und drittens sollte das Ritual trotzdem klappen und etwas böses geschieht! Vielleicht baut man von vorn herein einen NSC mit in die Gruppe (den Assistenten des Auftraggebers, der ebenfalls von nichts wei? und beauftragt wird bei der Gruppe zu bleiben um alles gut im auge behalten zu können) der dann später geopfert wird. Das bringt einen anderen persönlichen Aspekt mit ins Spiel... neben dem Horror kommt die Reue, denn letzten Endes sind die Charaktere daran schuld das das Ritual funktionierte.

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Guest Agent_Hiram

Abgesehen davon das dieIdee echt ... kultig :D ist ...

 

Ein Kult hat normalerweise eine Struktur: Fu?volk, Abteilungsleiter und dann über diverse Stufen alles möglÝche an Durchblickern bis hin zum Obersten Bösewicht .

 

Daher sollte man schon überlegen, wo die SC angesiedelt sind.

 

Agent Hiram

*gerade von der Weihnachtsfeier seiner Kultistenrunde wieder zu Hause ist*

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Original von JD

Aber warum eigentlich? Ich stelle mir grob eine Kampagne vor, in der die Spieler vielleicht in einem 1000AD-Setting Kontakt zum Mythos bekommen, aus irgend einem Grund überzeugte Anhänger werden und sich daran machen, ihre Pläne (was auch immer) aufzubauen und zu vollenden. Das könnte dazu führen, dass ein besonders wichtiges Ereignis (Sternenkonstellation, Geburt eines Kindes) erst in ferner Zukunft stattfindet. Die Spieler müssen sich Gedanken machen, wie sie die Zeit überstehen (Rituale?, Körper erneuern? Tiefschlaf? Tor in die Zukunft?).

 

Dann geht es vielleicht in den 1920ern weiter...............

 

Die Idee gefällt mir. Ich würde es aber so machen, dass die Spieler mit 1920er Charakteren starten (vorgefertigte oder frisch erschaffene). Als Gemeinsamkeit: keiner der Charaktere sollte einen Hintergrund haben - oder zumindest sich NICHT an seine Kindheits- und Jugendtage erinnern.

Man kann ja bei der Erschaffung gar nicht darauf eingehen, und wenn einer der Spieler explizit danach fragt, was sein Werdegang war, als er Kind und jung war, Ýhm unter vier Augen mitteilen, dass er sich nicht dran erinnern kann ... eine Amnesie oder so etwas.

 

Das Geheimnis, dass die SCs im Laufe des Abenteuers zusätzlich herausbringen müssen/werden, ist es dann, dass sie im Jahre 1000AD mit einem Kult in Verbindung kamen, dass sie im Tiefschlaf/im Zeitsprung/durch den Zauber in die 1920er versetzt worden sind. Diese Infos sollten sie natürlich erst nach und nach herausfinden, sei es durch Träume, durch Visionen oder durch einen "Besucher" aus 1000AD, der die SC immer wieder an ihre Aufgabe in den 1920ern erinnert....

 

 

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Hoi,

 

danke für die ermutigenden Antworten.

 

@Erich Zann: Die Idee ist prima. Wenn man sich sicher ist, die Handlung seiner Spieler gut kontrollieren zu können, könnte man es sogar noch weiter treiben, indem man diese "Rückblicke" auf die Erinnerung von vor tausend Jahren ausspielt.

 

@Froststaub: Wer bist Du denn bei GroFaFo? Ich tippe mal auf Chocobär?

 

@Agent_Hiram: Je nachdem, wie es sich entwickeln würde, könnte man die Charaktere evtl. sogar ganz oben ansiedeln. Mir schwebt eine längere Kampagne vor, da können die Spieler ruhig was erleben. Denkt man mal an Legenden wie den Afrikamann (Im Zeichen des Stiers) oder Omar Shakti (mein Liebling), die haben ihre Idee auch über eine Ewigkeit bis zum Ziel (bzw. fast bis dahin) vorangetrieben. Die Spieler müssen ja nicht gerade an der Spitze der "New World Inc." stehen. Aber in einer Kampagne, in der die Spieler anfangs kleine gejagte Kultisten sind, dürfen sie am Ende auch ruhig ein wenig Einflu? haben.

 

Das ganze ist noch nicht mehr als eine fixe Idee. Aber ich habe schon aus vielen Lagern gehört, dass CoC nach einer gewissen Zeit in ein gewisses Muster fällt. Ich will mal mit diesem Experiment versuchen, daraus auszubrechen.

 

JD

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Original von Froststaub

Hier! Hat JD das Thema auch zur Diskussion freigegeben, ich denke das sollte euch nicht vorenthalten werden(Dort findet sich auch meine Meinung zum Thema!)

Yup wir diskutieren aber hier im Cthulhu Forum über dieses Thema. :D

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Meine Antwort kommt etwas spät, aber was solls.

 

Ich finde die idee auf jeden Fall reizvoll und denke, dass man den Spielern durchaus sagen kann, dass sie Kultisten spielen.

 

Ich habe so etwas auch schon in anderen Rollenspielen, bei denen es diese "Wir sind Gut und die sind Böse" Aufteilung gibt, gemacht. (z.B. Star Wars D6: Charaktere sind Imperiale, DSA: Charaktere zogen stelnd und betrügend durch die Lande)

 

So etwas ist eine ganz gute Möglichkeit, mal ein wenig die Sau raus zu lassen, und böse Dinge zu tun, ohne daran denken zu müssen, dass man ja "Der Gute" ist.

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Ich halte es für keine besonders gute Idee weil:

In der Rolle der Kultisten müssen sich die Spieler mit genau dem auseinandersetzen, was der Spielleiter bisher als Geheimnisvoll und unergründlich darzustellen versuchte. Es gab schon einige Threads in denen es darum ging, wie man die klassische Cthulhu-Stimmung erzeugt und wie man den Horror durch Beschreibung von etwas Unbeschreiblichem hervorruft.

Das Ergebnis war meist, dass der Reiz, die Gefahr und eben dieser Horror hauptsächlich aus der Unberechenbarkeit und absoluten Fremdartigkeit des Mythos schöpft.

Als Kultis muss ich mich allerdings TAKTISCH mit den Eigenschaften des Mythos beschäftigen. Der Spielleiter muss diesen Hintergrund in so detailreiche Regeln zwängen, dass alles was den Mythos so geheimnisvoll macht den Bach runter geht. Als Kultist muss ich mit dem Mythos RECHNEN und damit geht die Unberechenbarkeit und das Flair verloren.

 

Angenommen, der Spielleiter versucht die Unberechenbarkeit aufrecht zu erhalten - die (Spieler-)Kultisten müssten zwangsläufig frustrierend verlieren. Wenn ich herausgefunden habe, dass mein Unsterblichkeitszauber nur dazu führt, dass ich mit meinem verfaulenden Körper sehr bald gar nichts mehr anfangen kann - mein Bewusstsein aber darin gefangen ist - ist es zu spät.

Als Spieler muss ich mir meiner Möglichkeiten bewusst sein und muss Erfolgswarscheinlichkeiten und Risiken abwägen können. Dafür ist der Mythos in seiner grenzenlosen unverständlichkeit völlig ungeeignet.

 

Deshalb sind die Kultisten (NSC) wahnsinnig und die Guten (SC) sind's (noch) nicht.

Ein Cthulhu auf Kultistenseite wird entweder zu Futter für Powergamer oder Masochisten... Gruselig wirds wahrscheinlich nicht.

 

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Wer frei nach "Die Geister die ich rief, werd' ich nicht mehr los" leitet, wird denke ich auch mit den Kultisten klar kommen, ohne ihnen gleich das SLHB zum lernen auszuhändigen.

Ich glaube, wenn man ihnen einige halbgare Informationen gibt, reicht das, um sie "zaubern" zu lassen ... und was auch immer sie sich da fangen, man kann daraus dann sicher einen interessanten Plot machen.

Klar, ewnn ihnen ein Hund von Tindalos folgt, sind sie eigentlich recht sicher im Grab ... aber das hier ist Cthulhu, für welchen Charakter gilt das denn da nicht?

 

Gru?,

Thomas

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So, nach ein wenig ?berlegen mal etwas genauer gedacht. Nach all dem Feedback und einmal "drüber schlafen", denke ich, dass ich die Sache mal ausarbeiten werde. Wenn sich mal jemand als Tester dafür findet, werde ich Bericht erstatten.

 

[...]Die Spieler "starten" in den 20ern, haben aber aufgrund irgend eines Ereignisses einen Teil ihrer Erinnerungen verloren. Durch bestimmte Schlüsselerlebnisse werden diese Erinnerungen wieder wachgerüttelt. Sie reichen zurück bis ins dunkle Mittelalter.

 

Dort könnten die Spieler übrigens ihre Laufbahn als relativ "normale" Menschen begonnen haben. Erste Abenteuer der Kampagne hätten einen eher normal-cthuloiden Hintergrund mit Angst und Horror und so weiter. Während dieser Zeit kommen die Charaktere mit dem Mythos in Verbindung. Entweder sie schliessen aus einem bestimmten Grund einen Pakt (mit dem Teufel), oder sie sind einfach sehr machthungrig und lassen sich korrumpieren. Auf alle Fälle ist zunächst einmal der Forschergeist geweckt.

 

Spätere Abenteuer müssen dann das Hauptziel zum Inhalt haben. Die Spieler erkennen, dass sie Wissen zusammentragen und gefährliche Gegner ausschalten müssen, um das Ziel zu erreichen. Hier ist immer noch Raum für mehr oder weniger klassischen Cthulhu, jedenfalls was Horror und Unbekanntes angeht.

 

Irgendwann werden die Spieler dann selbst zu Gejagten. Sie wissen zu viel, andere werden auf sie aufmerksam. Zugleich erkennen sie, dass sie noch viel Zeit für ihre Pläne brauchen. Wie Omar Shakti oder Baron Hohenfells müssen sie sich Gedanken machen, wie sie die Zeit überstehen.

 

Man kann im Laufe der Jahre immer wieder Epochen in Form von Flashbacks einbauen, bis in die guten alten 20er Jahre. Die Spieler haben mittlerweile ihre Erinnerungen zurück. Der SL kann nun überlegen, ob die Spieler durch den Erinnerungsverlust erkennen, was für schlimme Dinge sie ins Rollen gebracht haben und es gilt nun, alles aufzuhalten, bis es noch schlimmer wird, oder aber die Spieler ziehen es weiter durch. Vielleicht müssen weltweite Kontakte aufgebaut werden, Artefakte müssen gesucht werden, Heiligtümer, deren cthuloide Bedeutung man heute nicht mehr kennt, müssen hergerichtet werden. Spätestens hier ist es kein klassisches Horror-Cthulhu mehr, sondern komplexes Planen, Intrigen spinnen und Forschen.

 

So eine Kampagne könnte also sowohl klassische Elemente mit solchen verbinden, die Spieler noch nicht erlebt haben.

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Original von Klabauter

Ich halte es für keine besonders gute Idee weil:

1. In der Rolle der Kultisten müssen sich die Spieler mit genau dem auseinandersetzen, was der Spielleiter bisher als Geheimnisvoll und unergründlich darzustellen versuchte. ... Als Kultis muss ich mich allerdings TAKTISCH mit den Eigenschaften des Mythos beschäftigen. Der Spielleiter muss diesen Hintergrund in so detailreiche Regeln zwängen, dass alles was den Mythos so geheimnisvoll macht den Bach runter geht. Als Kultist muss ich mit dem Mythos RECHNEN und damit geht die Unberechenbarkeit und das Flair verloren.

2. Angenommen, der Spielleiter versucht die Unberechenbarkeit aufrecht zu erhalten - die (Spieler-)Kultisten müssten zwangsläufig frustrierend verlieren. Wenn ich herausgefunden habe, dass mein Unsterblichkeitszauber nur dazu führt, dass ich mit meinem verfaulenden Körper sehr bald gar nichts mehr anfangen kann - mein Bewusstsein aber darin gefangen ist - ist es zu spät....

3. Als Spieler muss ich mir meiner Möglichkeiten bewusst sein und muss Erfolgswarscheinlichkeiten und Risiken abwägen können. Dafür ist der Mythos in seiner grenzenlosen unverständlichkeit völlig ungeeignet.

4. Ein Cthulhu auf Kultistenseite wird entweder zu Futter für Powergamer oder Masochisten... Gruselig wirds wahrscheinlich nicht.

 

Gestatte mir ein paar Anmerkungen dazu:

Zu 1.: Es bleibt auch für Kultisten geheimnisvoll. Kein Kultist kennt alle Geheimnisse des Mythos. Ein Kultist ist IM GLAUBEN, er kenne den Mythos. Dass dies oft nicht der Fall ist, kann man oft bei Lovecraft nachlesen.

In meinem Cthulhu beschäftigen sich Kultisten nicht taktisch mit dem Mythos, sondern, sagen wir, praktisch. Sie kennen ein paar Zauber gut, aber das ist meist schon auch alles. Die Kultistenführer, ja, das ist ein anderes Kapitel, aber als SC werden die Spieler ja "normale" Kultisten sein und nicht soclhe in der Chefetage. Und als Kultist hat man mehr Probleme als man glaubt (gefährliches Wissen, Bedrohung durch Wahnsinn, unberechenbare Chefs, Wandeln jenseits des Gesetzes, Tarnexistenz usw.) - also ich stell mir das Leben eines Kultisten recht nervenaufreibend vor. Ein Kultist ist ein solcher ja nicht hauptberuflich, sondern zumeist hat er ja nebenbei eine ordentliche Profession als Tarnung.

Zu 2.: Natürlich muss der SL auch bei den Kultisten das Geheimnisvolle aufrecht erhalten. Es wird ja nicht im Abenteuer darum gehen, dass man die allvollmondnächtliche Anrufung im Steinkreis macht. Da kanns schon sein, dass der Kultistenführer kommt, ihnen einen Pergamenfetzen gibt und sagt: "Grad gefunden aus dem Liber Ivonis. Weiss nicht genau, was dieses Ritual bewirkt. Probiert es unauffällig aus. Bericht nächsten Freitag. Klar?" :)

Zu 3.: Als Spieler kann man bei Cthulhu NIEMALS Erfolgswahrscheinlichkeiten oder Risikorechnungen machen - ist aber denke ich auch gar nicht das Ziel dieses Spiels :)

Zu 4.: Es gibt mehr Arten, Kultisten zu spielen zwischen Masochist und Powergamer als man ahnt. Es wird sicher gruselig, aber "anders" gruselig als bei normalen Cthulhu-Spielrunden, da geb ich dir recht.

 

 

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@JD: Es freut mich, dass du dich dazu entschlossen hast, den Versuch zu wagen. Ich wünsche dir viel Erfolg dabei. Würde mich freuen, wenn du dann berichten würdest.

 

Ich denke, dass das Abenteuer auch ein lonenswerter Beitrag für die InCthuloiden Welten wäre. Da verweise ich dich an Froststaub.

 

Edit: kleine Fehlerkorektur

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