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Cthulhuabenteuer zu sehr festgelegt


eed_de
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ich gebs zu, ich lese Cthulhu Abenteuer sehr gerne und ich finde viele Ideen darin. Jedoch sind sie mehr an lesbarkeit ausgerichtet als an Spielbarkeit. Viele Abenteuer sind zu sehr "gerailroaded", oder sehe ich das nur so ? Siehe "Aus ?onen", was können die Spieler da wirklich von sich einbringen ?

 

Ich hatte mal auf grofafo gefragt welcher SL welche Abenteuer empfiehlt und hatte den Eindruck, die meisten würden keine Kaufabenteuer spielen, sie aber gerne lesen. Wie ist das bei euch ?

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Also ich lese und spiele die Kaufabenteuer eigentl. sehr gerne. Man kann ja Sachen die einem nicht gefallen weglassen oder noch ausbauen.

Finde aber das das meistens nicht nötig ist.

Ausser bei dem Abenteuer "Tempus fugit", da wollten meine Spieler dann einfach mit einem Segelboot zum Leuchtturm fahren, statt wie vorgesehen mit einem Motorboot, hab das beim vorbereiten übersehen, aber leider gab es dann ganz spontan im ganzen Hafen kein einziges Segelboot mehr :)

(das hätte man von vorne rein anders machen müssen, da das doch sehr unwahrscheinlich ist)

Ich bin auch kein Fan von zu offenen Abenteuern wo den Spielern zu viele Möglichkeiten bleiben und sie sich in tausend Handlungssträngen verlieren können.

 

was meinst du denn genau mit "sich einbringen"?

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Guest Black Aleph

Ich bevorzuge da schon Bücher wenn es um das Lesen geht.

 

Dennoch verbindet gutes Rollenspiel Elemente aus Film und Buch, vorangig die Dramaturgie.

 

Von Pappnasen-Spielleitern, die ja angbl. so gerne improvisieren habe erstmal die Nase voll: Was hilft Improvisation, wenn der SL es eh nicht kann? Dann soll er/sie doch einfach linear nach Buch machen - wenn auch zum Leid guter Spieler.

Und lesbar soll das Material doch auch irgendwo bleiben.

 

Ich mische jedenfalls gerne Abenteuer, und detaillreiche Beschreibungen bringen mich noch auf viel mehr Ideen.

 

Handlungsspielraum haben die Spieler in jedem Abenteuer genug, auch in den linearen. Nur der SL soll nicht drängen, sondern soll auch mal auf die Möglichkeiten hinweisen. Dies kann er z.B. indem er mit NSCs auf die Spieler einwirkt.

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hmmm, ja ein gutes Cthulhuabenteuer zu leiten ist durchaus schwierig, zu schnell driftet dsa ganze in die Splatter Richtung, in die Langeweile oder in Hilflosigkeit aus. Deshalb ist Impro bei diesem Spiel nur dann möglich, wenn trotzdem ein klarer Rahmen besteht. Ein guter ImproSL ist mir aber stets lieber als ein festgefahrener. Solche Sls verlasse ich serh schnell. ;)

 

Die Kaufabnetuer sind mir jedoch einfach zu starr und für mich häufig deshalb nur zum lesen interessant.

 

Mit einrbingen meine ich, wie können Cthulhu Spieler wirklich kreativ sein, wenn der Rahmen häufig derart starr vorgegeben ist ? Siehe das BEispiel mit dem Segelboot, das ist ein gutes.

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Ich würde mich vor allem bei Call of Cthulhu nicht zu sehr festlegen wollen. Es gibt Abenteuer, in denen mir schon beim Lesen Ideen aus dem Kopf sprudeln, wie aus einer schlecht verschlossenen, kohlensäurehaltigen Flache, und andere die mich föllig trocken lassen. Abenteuer, die ich für viel zu abstrakt halte, und solche nach deren genuss man neue Perspektiven und Inspirationen bekommt.

Mr. Corbitt vor allem finde ich ein sehr schönes, und auch Einsteigerfreundliches Abenteuer, das mir im Krassen gegensatz zu manchem DSA Abenteuer schier alles erlaubt, was ich für 'zum Plot passend' empfinde.

Meiner Meinung nach, sind viele Cthulhu Produkte als Spielhilfe angelegt, und verstehen sich sowohl als Nachschlagewerk, Abenteuer, Denkanstoss und 'Schmökerhäftchen'

 

:)

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Hi Ingo, schön, dass Du nun auch hier dabei bist.

 

Ich habe die allerbesten Erfahrungen mit dem Kaufabenteuer "Im Zeichen des Stiers" gemacht. Es wirkt auf den ersten Blick linear, aber beim Spielen stellte sich heraus, dass meine Spieler immer genau das machen wollten, was auch im Abenteuer als nächstes dran war. Die sind immer ganz überrascht, wenn sie glauben, mich mit verrücktesten Nachforschungsideen aus dem Konzept zu bringen und ich ihnen dann sogar zu ihren Ideen passend ein Handout und sogar ein Photo ihres Gesprächspartners zeigen kann.

 

Hast Du schon mal eine Kampagne (Bruderschaft des Tieres, in Nyarlathoteps Schatten) ausprobiert? Die einzelnen Episoden sind recht kurz, die Reihenfolge, in der sie gespielt werden, ist in der Regel von den Spielern selbst zu entscheiden und es gibt noch viel Platz für Improvisation oder eigene Ideen zwischendurch.

 

JD

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Ich persönlich finde "railroading" nur dann schlimm, wenn es zum Selbstzweck wird, damit der Sl den Spielern die -ach so tolle- Geschichte in seiner Version aufdrücken kann.

 

Die meisten Cthulhu-Abenteuer, die ich kenne, erscheinen nur deshalb linear, weil sie bestimmte Personen und Orte vorgeben, sowie bestimmte Handlungsabschnitte sehr detailliert wiedergeben, was auch für den Hintergrund und die Rahmenhandlung stimmt.

 

Was jedoch "zwischen den Kapiteln" passiert, ist Sache der Spieler(-Charaktere) und deren ausgespielter Interaktion mit der vom SL präsentierten Spielwelt. Und wenn's zu bunt wird, dann gibt es eben einen kleinen Wink und *zack* ab zum nächsten detaillierter ausgearbeiteten Punkt. Als Gutes Beispiel, wie man Railroading, einsteigerfreundlichkeit und Spielweltinteraktion miteineinander verknüpfen kann, verweise ich immer gern auf den "Gaukler von Jusa". Wei? nicht warum, aber das Szenario gefällt mir echt gut.

 

Generell würde ich mir aber mehr ?bersicht/Gliederung bei den einzelnen Szenarien wünschen, bzw schon vorgefertigte Flowcharts, da diese -da muss ich den Vorschreibern recht geben- schon oft einer Kurzgeschichtserzählung gleichen...

 

Just my 2 cents...

 

P.S.: Schon mal überlegt, warum es Spielleiter hei?t?

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Doch, ich stimme aber zu, zumindest eine Gefahr des Handlungsforcieren sehe ich auch. Das kann verschiedene Aspekte haben, aber da ich in den vergangenen Wochen meine halbe Cthulhu-Palette zwecks Rezension noch mal auf dem Tisch hatte, sind mir da schon einige Sachen aufgefallen...

Ich möchte mal den London-Band als Beispiel nehmen - fasse es aber generell, um Spoiler zu vermeiden. Das erste Szenario bietet, aufgrund seines investigativen Charakters, tendentiell allerlei Freiräume - doch alle paar Jubeljahre muss eine historisch verbriefte Person auftreten und mal wieder ein paar Hinweise nachimpfen.

Das geht schon in eine gefährliche Richtung, da es den Spielern etwas ihre scheinbar superiore Rolle nimmt.

Das zweite Abenteuer dagegen leidet mehr unter dem "Sackgassen"-Problem, wenn man es mal so nennen will, obschon es sicher bessere Begriffe gibt.

Gemeint sind solche Momente, in denen die Spieler eine bestimmte Sache machen müssen, oder das Abenteuer hängt - und für meine persönliche Auffassung trifft das hier auf den kompletten Auftakt zu.

 

Schlimmer allerdings finde ich es (mittlerweile) bei den Kerkerwelten. Auch das will ich noch eben erläutern.

Ich habe das Abenteuer seit seinem ersten Erscheinen in der Mephisto eigentlich immer für ein narrensicheres Abenteuer gehalten.

Nun, bis ich es in Ausführung durch einen solchen Narren gesehen habe. Der Spielleiter, zugegeben recht unerfahren in derartigen Spielen, hat das Abenteuer eben kleinschrittig aus den Buch heraus adaptiert. Was daraus wurde, war eine Geisterbahn sondergleichen, in der man den Spielern deutlich anmerkte, dass sie irgendwann fatalistisch einfach auf das nächste Ereignis warteten.

 

Aber die Regel ist es wohl dennoch nicht. Der Spuk, Der Fluch des siebten Mondschattens (mein all-time favorite unter den Geisterhaus-Plots, denke ich...), Nachts im Schwarzwald, Kinder des Käfers, Das entsetzlich einsam... im Wald - all das sind Beispiele (und es gibt noch mehr), wo ich die oben angeführten Probleme nicht so ausgeprägt oder auch gar nicht gesehen habe.

 

 

Kritischer finde ich schon das Struktur-Problem, aber das schrieb ich auch an anderer Stelle schon mal im Detail. Aber in meiner persönlichen Auffassung ist Abenteuer letztlich Nutzgegenstände.

Kaufabenteuer sind praktisch, denn sie ersparen einem die gröbsten Vorbereitungen, was gerade, wenn wir während des Semesters und nicht in den Ferien spielen, sehr nützlich ist.

Zu diesem Nutzen gehören für mich aber verschiedene Elemente - Handlungsübersichten und Zeitleisten etwa - die bisher immer etwas kurz gekommen sind - doch ich meine tendentiell dort auch Verbesserungen festzustellen.

 

 

Gru?,

Thomas

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Original von Thomas Michalski

 

Aber die Regel ist es wohl dennoch nicht. Der Spuk, Der Fluch des siebten Mondschattens (mein all-time favorite unter den Geisterhaus-Plots, denke ich...), Nachts im Schwarzwald, Kinder des Käfers, Das entsetzlich einsam... im Wald - all das sind Beispiele (und es gibt noch mehr), wo ich die oben angeführten Probleme nicht so ausgeprägt oder auch gar nicht gesehen habe.

 

 

 

Fluch des siebten Mondschattens ? Wo finde ich das, das hört sich fein an. :)

 

ah, ok, google ist dein Freund, im Wales Band, den ich nicht habe. Schade, eigentlich.

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Guest Black Aleph
Mit einbingen meine ich, wie können Cthulhu Spieler wirklich kreativ sein, wenn der Rahmen häufig derart starr vorgegeben ist ? Siehe das Beispiel mit dem Segelboot, das ist ein gutes.

 

Es geht. Aber erstmal müssen Spieler lernen, wie ein Abenteuer aufgebaut ist.

 

Ich habe mal einen wirklich sehr guten Spielleiter gehabt, der sagte äSo jetzt führt ihr Tagebuchö, und er hat (eingetlich hauptsähclich wegen unserem Versagen) immer kleine Breaks eingeschmissen, in denen es darum ging äwas passiert ist, wer was erreicht hat und was noch zu machen istö.

 

Ich hab sehr viel von ihm übernommen und bin daran gewachsen *G*

 

Hört sich anfänglich sehr nach Disziplin an, aber spätestens wenn klar wird, wo man nachhacken könnte, wohin man gehen könnte etc. haben die Spieler wieder vollen Handlungsfreiraum. Und am besten ist das Gefühl, dass sie eine äGeschichte spielenö, während ja oft die Spieler nur zu Protagonisten oder Spielbällen in der Vorstellung des SL verkommen.

 

Gut ist bei der Spielart auch zu beobachten, wie sich z.B. die Chrakter meist in Zweigruppen teilen, um etwas herauszufinden und wieder zusammenzutreffen.

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Original von eed_de

ah, ok, google ist dein Freund, im Wales Band, den ich nicht habe. Schade, eigentlich.

Schick mal ne Email / PN an Steven hier im Forum. Der hatte neulich einen Händler an der Hand der noch 2 Wales Bände zu verkaufen hat.

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Original von Tom
Original von eed_de

ah, ok, google ist dein Freund, im Wales Band, den ich nicht habe. Schade, eigentlich.

Schick mal ne Email / PN an Steven hier im Forum. Der hatte neulich einen Händler an der Hand der noch 2 Wales Bände zu verkaufen hat.

 

ui, danke ! wer genau ist steven ?

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