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1925: Träume von Cthulu einbeziehen?


Jakob
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Meine Gruppe nähert sich langsam aber sicher dem Jahr 1925. Beim Blättern im SL-Handbuch ist mir nun kürzlich aufgefallen, dass vom 28. Februar bis zum 2. April des Jahres R'lyeh kurzzeitig aufgetaucht ist ("Cthulhus Ruf") und es auf der ganzen Welt zu einer Häufung von Alpträumen oder okkulten Ereignissen gekommen ist. Hat jemand diesen Zeitraum schon mal ins Spiel eingebaut? Irgendwelche Anregungen, was einer Gruppe in Deutschland passieren könnte, die eigentlich eher nach der gro?en Rasse von Yith forscht?
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Wenn du die Träume einbaust, dann mache daraus auch einen lösbaren Plot.

Einfach Träume auf die Gruppe abzufeuern, da Lovecraft irgendwann mal geschrieben hat, dass zu irgendeiner Zeit irgendwas passiert ... das ist unbefriedigend, gerade für die Spieler, die das vielleicht nie kapieren werden.

 

Ist kein toller Rat, aber eine 'gutgemeinte Warnung' ;-)

 

 

Gru?,

Thomas

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Klar, das habe ich mir auch schon gedacht, dass das sinnvoll wäre. Man müsste also zumindest eine gruppe von Cthulhu-Kultusten und/oder ein okkultes Werk einarbeiten. Deshalb wäre es ja so toll, wenn sich jemand anders schon mal gedanken gemacht hat, von denen ich profitieren kann!
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Wenn ich mich jetzt richtig erinnere haben auch nur bestimmte Leute die Träume. Ich glaube das waren vor allem Künstler.

 

Edit: Ich habe in "Cthulhus Ruf" nachgesehen:

 

Durchschnittliche Leute aus Gesellschaft und Geschäftsleben - Neu Englands traditionelles "Salz der Erde" - lieferten ein fast völlig negatives Ergebnis, obwohl vereinzelte Fälle von beängstigenden, aber formlosen Eindrücken hier und dort auftauchen, stets zwischen dem 23. März und dem 2. April - dem Zeitabschnitt also, in dem der junge Wilcox im Delirium versank. Wissenschaftler waren wenig mehr angegriffen, obgleich vier Fälle in vagen Beschreibungen flüchtige Eindrücke fremdartiger Landschaften erstellen, und in einem Fall ist von grauenhafter Angst vor etwas ?bernatürlichem die Rede.

 

Die wichtigsten Antworten kamen von Malern und Dichtern, und ich bin überzeugt, da? Panik unter ihnen ausgebrochen wäre, hätten sie ihre Aussagen untereinander vergleichen können.

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Ich habe es gerade eben verwendet, aber nicht als Hauptplot, sondern als ein Geschehnis in der Kampagne. Vorallem deshalb, um zu erklären, warum ein sehr verschlossener Dedectiv Chief Inspector von Scotlan Yard, der für den MI13 gearbeitet hat, plötzlich mit den Charaktären zusammen arbeitet will. Erklärung ist eigentlich das falsche Wort, es würde mich sehr wundern, wenn die Gruppe auf die gesammten Hintergründe draufkommen würde. Aber es macht Spa?, ihnen beim herumrätseln zu zusehen. :) Ich vermute mal, da? dir das aber nicht sonderlich weiter helfen wird.

Bei mir hat es vor allem mal die kreatieven und sensitieven Teile der Bevölkerung auf der ganzen Erde betroffen.

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Träume lassen sich leicht mit alten Reliquien verknüpfen.

Sprich: die Helden finden irgendein Artefakt und werden dann

nächtlich von Träumen geplagt...

 

Das kann man dann beliebig ausbauen, welchen Auslöser

man sich aussucht... schon allein der Anblick eines cthuloiden

Artefakts könnte so ein "Trauma" (Chr Chr doofer Wortwitz)

auslösen :)

 

 

Ich sag nur: "Die Helden besuchen die Ausstellung eines

Sammlers..."

 

 

 

 

Lukas

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Bereits sehr früh wollte ich diese Kerngeschichte in ein Abenteuer drängen, liess aber bisher immer die Finger davon. Ich will, wenn ich "Cthulhus Ruf" leite, eine prefekte und flüssige, wie auch dramatische und schreckliche Kampagne daraus machen.

 

Direkt nach der Geschichte zu verfahren mit all diesen grundverschiedenen Standorten und Charakteren wird mehr als schwierig. Wie stehts mit Geschichten- und Abenteuermaterial bezüglich Cthulhu selbst?

Da liesse sich was zusammenbasteln - ich nehme am liebsten die Rosinen aus dem Kuchen!

 

Gak

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Shadows of Yog-Sothoth endet fast mit der gleichen Geschichte, auch wenn es nicht ganz klar ist, warum die Kampagne 1928 spielen soll und nicht 1925. Leider wird in der gesamten Kampagne kein Wort darueber verloren, wie man Traeume etc. einbauen kann. Die 1928er Version ist aber auch "nur" ein Auferstehen durch eine reine Beschwoerung (also im Prinzip voellig ueberfluessig).
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Bereits sehr früh wollte ich diese Kerngeschichte in ein Abenteuer drängen, liess aber bisher immer die Finger davon. Ich will, wenn ich "Cthulhus Ruf" leite, eine prefekte und flüssige, wie auch dramatische und schreckliche Kampagne daraus machen. Direkt nach der Geschichte zu verfahren mit all diesen grundverschiedenen Standorten und Charakteren wird mehr als schwierig. Wie stehts mit Geschichten- und Abenteuermaterial bezüglich Cthulhu selbst? Da liesse sich was zusammenbasteln - ich nehme am liebsten die Rosinen aus dem Kuchen! Gak

 

Ich denke mal das grösste Problem besteht in der Tatsache, das einfach alle Cthulhu-Spieler die Story schon kennen. (Ausnahmen bestätigen wie üblich nicht die Regel.)

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Original von Sturmknecht

Ich denke mal das grösste Problem besteht in der Tatsache, das einfach alle Cthulhu-Spieler die Story schon kennen. (Ausnahmen bestätigen wie üblich nicht die Regel.)

 

Das Problem hatte ich nie; ich bin sozusagen der Initiant in Bern für Cthulhu ...

Aber die Geschichte vom Lamm und den reissenden Schrecken lässt sich nach belieben ummodulieren. Ich muss das gleich weiterverarbeiten. Die Abenteuerproduktion läuft wieder auf Hochtouren.

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@Gjeve: MI13 ist/war eine geheime Abteilung, so eine Art Spezialeinheit, der britischen Regierung, ähnlich wie MI5 und MI6, die sich vor allem mit ?bernatürlichen, ?bersinnlichen beschäftigt hat. Wurde zur Zeit von "Cthulhus Ruf" geschlossen, da ein Gro?teil der Mitarbeiter plötzlich dem Wahnsinn verfielen und/oder verstarben (ja, warum wohl). Das jetzt mal alles ohne Gewähr!

Mehr Infos zu MI13 findest du im Quellenband Delta Green: Countdown.

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Guest StormRaven

hmmm du könntest doch auch die spieler in die geschichte einbauen..

im necronomicon hab ich was über den rlyeh diskus gelesen.. den brauchen die kultisten zum heben von rlyeh.. spiel ihn den kultisten zu und las die spieler ihn dann wieder abjagen! das erklährt warum rlyeh dann auch wieder versank und die geschichte mit cthulhus ruf ist dann der abschluss.. nach dem moto lieber ein ende mit schrecken als ein schrecken ohne ende!

 

dank der spieler gabs nur n paar alpträume und kein ende der menschheit...

 

is jetzt kein ausgearbeiteter plot aber ich denk da könnte man was draus mache! kommt noch besser wenn die spieler die geschichte "cthulhus ruf" schon gelesen haben ;)

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  • 2 months later...

Spoiler für die Spieler aus Wächtersbach

 

habe Träume eingebaut.

Einige SC haben aufgrund eines Besuches in einer Traumlandeverwandten Welt Cthulhus Ruf gehört. Nun hören Sie im monatlichen Rythmus erneut den Ruf und zwar über die Fertigkeit Träumen die ich Ihnen mit einem ganz niedrigen Startwert geben habe. Es wurde sozusagen ein Spalt in einer Tür geöffnet im Geist der SC die besser hätte zu blieben sollen. Und durch normales Steigern der Fertigkeit wird der Spalt Möglicherweise grösser und bedrohlicher.

Gelöst werden sollte das Problem in den Traumlanden, aber bisher haben Sie die Träume oder ?berhaupt das Thema Träumen noch nicht erforscht, ist aber auch nicht schlimm den das soll der Aufhänger sein für eine nachfolgende Kampange wenn die jetzige zu Ende ist.

 

Einige Notizen dazu:

SC Erhalten Fertigkeit Träumen mit 1w4% / 1w6%, nachdem jeder den Alptraum des anderen miterleben durfte. Alptraum kostet jeden STA 1w4 / 1w6. Die den STA Wurf versagen Träumen intensiver

 

Träumen beginnt 10. April 1921

Betroffene General Robert von Haynau

Dr. Franziska Sturm

Prof. Dr. Dr. Theodore Abrahams

Alfred von Johannisthal

Effekt jeden Monat Träumen Würfe

4. > Träumen/2-10

5. > Träumen/2

6. > Träumen-10

7. > Träumen

8. > Träumen+10

9. > Träumen*2

10. > Träumen*2+10

11. > Träumen*2

12. > Träumen+10

13. > Träumen

14. > Träumen-10

15. > Träumen/2

16. > Träumen/2-10

Schlafen die SC 8 Stunden sonst nur halber Fertigkeitswert immer einen Wurf auf Träumen > Erfolg > Boot Traum und eigener Alptraum mit Einstreuungen der anderen Träume in eigenen Alptraum, Wasser, Meer, Stadt gigantische Stadt im Meer, Ruft mich, ruft jemand, jemand wunderbares, göttliches, ich soll zu ihm kommen.

Nur bei Idee Erfolg kann sich der SC erinnern und verliert 1w4 STA. Erinnert er sich nicht so 1w4 riecht den ganzen Tag 1Hafenluft, 2Meeresluft, 3Fisch, 4FaulenFisch.

SC ist immer Nass geschwitzt und fühlt sich verfolgt, unbehaglich, beobachtet.

 

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