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Die Häupter des Schreckens - Terror Britannicus


Piet
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Hallo!

 

Ich werde wahrscheinlich bereits dieses Wochende das erwähnte Abenteuer leiten.

Im Thema "subtile Abenteuer" habe ich schon einige Meinungen dazu gelesen, die insgesamt sehr positiv waren, obwohl es nur wenige Leute bereits gespielt haben.

Meine Fragen (bis auf 5., teilweise) konnte erwähnter Thread aber noch nicht klären.

 

1. Mein Hauptproblem ist, dass ich Kalandas Apparatur mit der die Frau in High Chimneys nicht getötet wurde, nicht verstehe.

Wie ist das aufgebaut? Wenn die Waffe an zwei Nägeln an der Wand hängt (?) könnte sie doch nur "an der Wand entlang" schie?en...

Auf was wirkt der Magnet: Auf die Nägel oder die Waffe?

Ich kann mir das leider überhaupt nicht vorstellen und kenne die Geschichte von Carr ("Das verhexte Haus") aus der diese Apparatur entlehnt wurde, auch nicht.

 

2. Haltet ihr Kalandas Erfindungen für zu übertrieben? Das mit der Treppe des Zauberers mag ja noch durchgehen.

Aber dass der Herr Zauberer auch einen Elektromagnet besitzt und damit so eine Erfindung baut? Wie teuer war den so ein Magnet früher?

 

3. Wie lange dauert der Kalanda-Part?

Ich hatte vor das Abenteuer so zu leiten, dass Spielabend 1 mit der Aufklärung von High Chimneys endet und Abend 2 mit dem Guillotinen-Ritual der Schreckenhäupter abschlie?t.

Wie lange haben eure SCs an der Aufklärung von Kalandas Tat gesessen?

 

4. Wie erfolgreich und motiviert waren eure SCs beim Recherchieren über die Schreckenshäupter? Wie gro? war die Verwirrung? War das Ende für sie sehr überraschend?

 

5. und letztens: Wie fandet ihr das Abenteuer und wie kam es bei euren Spielern an?

Ich persönlich halte es nach dem Lesen für eines der detektivischsten und reizvollsten CoC-Abenteuer, das ich je gelesen habe.

Die im Hintergrund lauernde diffuse Gefahr und Ahnung, das etwas Grö?eres dahintersteckt müssen für die Spieler ein Fest sein.

Andererseits könnte das Abenteuer für weniger Rätselkrimi-Begeisterte etzwas zu geheimnisvoll sein.

 

Ich freue mich auf eure Hinweise, Ratschläge und Spielberichte.

 

Gru?,

Piet

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Ich habe das Abenteuer geleitet und es ist als eines der besten und stimmungsvollsten in bester Erinnerung geblieben. Wir haben einen ganzen Tag und die Nacht dran gespielt, reine Spielzeit ca. 14 Stunden.

 

Dazu aber erstmal Generelles:

Es gehören Spieler dazu, die es lieben, Recherchen anzustellen, viel mit NSCs interagieren und ein Faible für englische Krimis haben. Das war bei uns der Fall.

Das Abenteuer lebt davon, britische Stimmung und Krimi-Flair (im Kalanda-Teil) zu vermitteln, das ist die Aufgabe des Spielleiters. Ich habe im Vorfeld den Spieler ein bisschen was erzählt, wie britische Ladys und Gentlemen sich zu jener Zeit verhalten haben und habe ihnen nahegelegt, sich an den einschlägigien Krimis im Hinterkopf etwas zu orientieren. Gut kam auch der Miss-Marple-Soundtrack, den ich immer im Hintergrund laufen liess, wenn kriminalistische Recherchen dran waren. Für Schmunzeln sorgte auch, wenn ich die britische Hymne "God save the king" bzw. "Rule Britannia" abspielte - da mussten die Spieler sich dann erhaben, beim dritten, vierten mal haben sie auch schön mitgesungen :)

 

Jetzt zu den Fragen im Detail:

 

1. Kalandas Apperatur: habe ich auch nur im Groben verstanden, ist aber egal. es ist nicht nötig, das im Detail zu verstehen. Es habt genügt, wenn ich den Spielern gesagt habe, dass sich eben ein Schuss löst, und dass sie es jetzt durchschaut haben (nach einem Ideenwurf oder so). Die Spieler fragten nicht nach Details.

Dass die Pistole eigentlich nur an der Wand entlang schiesst, war auch mein Gedanke. Aber das habe ich nicht extra erwähnt, und es wurde auch nicht nachgefragt - die Spieler nahmen es als gegeben an, dass die Pistole nun mal eben das Ziel trifft, sie sehen ja die Ermordete als sichtbare Wirkung, dass es funktioniert. Wenn die Spieler wirklich detailliert nachgefragt hätten, hätte ich erklärt, dass der Lauf halt weiter von der Wand abstand als der Knauf und so der Schuss ins Zimmer zum Ziel erfolgen konnte.

 

2. Ich halte Kalandas Erfindungen nciht für übertrieben. es wurde ganz schön viel getrickst damals und mit viel Aufwand auf den Bühnenshows gearbeitet - alles eine Frage des Geldes. Kalanda war eben der David Copperfield der 1920er Jahre :)

 

3. Eine Vorhersage wie lange der Kalanda-Part dauert, ist schwer, denn viel hängt von den Aktionen der Spieler ab. Zudem kann ja immer wieder der zweite handlungsdstrang (die Häupter) dazwischen kommen. Bei uns hat es etwa bis zur Habzeit gedauert (ca. 6 Stunden) bis Kalanda gestellt war.

 

4. Wie oben erwähnt, mit meiner Gruppe die auf so Recherchieren und Detektivarbeit steht, das war optimal.

 

5. Wie auch schon gesagt, es kam ausgesprochen gut an.

 

Weitere Tipps:

Eine Liste mit den Namend er NSCs im ?berblick ist sehr hilfreich, um den ?berblick zu behalten, ebenso eine Zeitleiste dieser Tage vor Weihnachten, wo man sieht, was wann wo mit wem passiert oder passieren soll.

Wenn du die "Geschenke" als Handout vorbereiten kannst, macht es sich auch gut.

 

 

 

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Hallo!

 

Original von Erich Zann Wir haben einen ganzen Tag und die Nacht dran gespielt, reine Spielzeit ca. 14 Stunden. (...)

Bei uns hat es etwa bis zur Halbzeit gedauert (ca. 6 Stunden) bis Kalanda gestellt war.

 

Prima! Dann käme das ja hin mit meiner Planung. Zwo Spielabende, Halbzeit bei Kalandas Entlarvung.

(Der Häupter-Zweitplot flie?t natürlich schon beim ersten Abend mit rein.)

(14 Stunden auf einen Rutsch wäre bei dem Abenteuer wohl etwas zu hart.)

 

Original von Erich Zann Es gehören Spieler dazu, die es lieben, Recherchen anzustellen, viel mit NSCs interagieren und ein Faible für englische Krimis haben.

 

Das trifft auf drei meiner fünf Spieler zu! Und da wir noch nie in Gro?brittanien gespielt haben, ziehe ich wohl einfach eine neue Gruppe auf - mit eben diesen drei Spielern.

(Reichen drei Spieler?)

 

Original von Erich Zann Ich habe im Vorfeld den Spieler ein bisschen was erzählt, wie britische Ladys und Gentlemen sich zu jener Zeit verhalten haben.

 

Wenn du das etwas ausführen möchtest - Würde mich auch sehr interessieren! :)

 

Original von Erich Zann Gut kam auch der Miss-Marple-Soundtrack, den ich immer im Hintergrund laufen liess, wenn kriminalistische Recherchen dran waren. Für Schmunzeln sorgte auch, wenn ich die britische Hymne "God save the king" bzw. "Rule Britannia" abspielte

 

Eine super Idee! :)) Ich hoffe ich komme an das Material ran.

(Zum Glück spielen wir doch noch nicht dieses Wochenende!)

 

Bemerkungen zu Kalandas Apparaturen: o.k. :)

 

Original von Erich Zann, aus dem Thema "Terror Britannicus": Die Suche nach dem anderen ?bel (den Schreckenshäuptern) war verworrener, der Friedhof der Geköpften war entdeckt, in London ist man Spuren nachgegangen (Madame Toussot usw.), und schlie?lich wussten die SC, dass beim Ball etwas passieren würde, aber nicht was. Das mit dem Köpfen haben sie zwar herausgefunden, wussten aber nicht, wer die Opfer sein würden.

 

Das ist auch schwierig rauszufinden.

IMO ist doch die einzige Möglichkeit dies zu erfahren, dass Zahlensystem (666) in den Todesdaten auf dem Friedhof der Geköpften zu entschlüsseln und danach dann die Geburtsdaten aller geladenen Gäste zu überprüfen.

Mal sehen, ob meine Spieler das tun werden.

 

Ich glaube ich lasse einen meiner Spieler ebenfalls ein geplantes Opfer der Schreckenshäupter sein. Idealerweise den Privatdetektiv (den einer der Spieler ziemlich sicher spielen wird, dieser kriegt auch alle Geschenke treuer Liebe.) Dem jubel ich dann das Geburtsdatum 19.6. unter. ;)

Somit hätten die Häupter einen triftigen Grund diesen penetranten Schnüffler nicht verfrüht um die Ecke zu bringen (was ja im Thema Terror Brittanicus kritisiert wurde). Sie brauchen ihn ja noch für später.

Ich freue mich auf sein Gesicht, wenn er zu ahnen beginnt, dass man auch SEINEN Kopf will. :evil:

 

Wenn noch ein Spieler am 19.6. Geburtstag hätte, sein Lebensalter aber kein Vielfaches von 6 wäre, hätte dieser bestimmt auch ein mulmiges Gefühl, obwohl er ja als Opfer ausscheidet.

 

-

 

Dann hätte ich noch ein paar Fragen:

 

1. Im Abenteuer steht (Kasten S. 9) Schreckenshaupt Bedfords Opfer sei Hubert Blunt. Und Haupt Mountclattons Opfer sei Captain William Ramsey.

Bedford & Ramsey sind beide ältere Herren.

Mountclatton & Blunt beide jung und dynamisch.

Somit würde es doch anders herum viel besser passen!

 

2. Das Alter der vorgefertigten Charaktere (nicht, dass ich die verwenden wollte) ist nur in einem Fall ein Vielfaches von sechs. Ist das ein Fehler, oder ist tatsächlich nur ein Opfer geplant?

 

3. Fanden eure Spieler es komisch, dass Herr Kalanda sich und Andere derma?en gut als Frau verkleiden kann?

 

Gru? & Dank,

Piet

 

P.S. Danke auch für den Link, Thomas Michalski! Den hatte ich beim Suchen wohl übersehen. Sehr hilfreich! :)

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Original von Piet

Hallo!

 

2. Das Alter der vorgefertigten Charaktere (nicht, dass ich die verwenden wollte) ist nur in einem Fall ein Vielfaches von sechs. Ist das ein Fehler, oder ist tats´?¢chlich nur ein Opfer geplant?

 

Hallo,

 

es ist schon recht lange her, seit ich die Charaktere vorgefertigt habe, aber ich glaube mich zu erinnern, dass tats?ñchlich nur einer von ihnen f??r die potenzielle Opferrolle vorgesehen war.

 

Die anderen haben dann ja noch immer die Not, einen der ihren in unmittelbarer Gefahr zu sehen (was einen gr?Â?ƒeren Schrecken ausl?Âst, als gef?ñhrdete Nichtspielerfiguren; zumindest meinen Erlebnissen nach).

 

Viele Gr???ƒe

 

Heiko

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  • 3 weeks later...

Also bei uns kam das Abenteuer überhaupt nicht in Fahrt. Zum einen war schnell klar, da? Kalanda und Doyle nichts mit dem Häupter-Plot zu tun haben, zum anderen war spätestens nach den Handouts bezgl. der Franz. Revolution klar, worauf die Sache hinausläuft. Deshalb vertilgte man den Schläferfra? beim Mitternachtsdinner nicht und gab den drei Häuptern im Weinkeller munter Zunder. Ok, die Zombienonnen waren sehr spa?ig und haben vor einem zu schnellen Ende bewahrt ("Ihr könnt noch nicht wieder in den Keller, da brennen noch zwei Nonnen.").

 

Für mich kollidieren also Detektiv- und Horrorrollenspiel. Ein Meister, der die Vorliebe seiner Gruppe kennt, sollte sich darauf einstellen. Zudem könnte man den ganzen Plot raffen. Ein Minimum an gespielter Zeit würde mehr Spannug und Dynamik erzeugen. Denn wir haben letztlich drei gespielte Tage herumgesessen, um zu warten, bis uns die drei die endgültige Legitimation geben, ihnen den Garaus zu machen...

Zudem würde ich die frappierende Namensgleichheit aufheben, damit die Gruppe nicht sofort die Gegner erkennt.

 

Und trotzdem

 

Viel Spa?

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Original von Piet

 

 

2.

Aber dass der Herr Zauberer auch einen Elektromagnet besitzt und damit so eine Erfindung baut? Wie teuer war den so ein Magnet früher?

 

 

 

Ein E-Magnet kostet: nix! (fast)

Es handelt sich nämlich einfach um einen zu einer Spule gewickelten (isolierten) Draht, am besten mit nem Eisenkern (gebogener Nagel oder so), das ganze an ne Batterie oder andere Stromquelle angeschlossen.

Das war auch in den 20ern lange bekannt. Das teuerste dürfte damals (wie heute) die Batterie gewesen sein, aber alles in allem ein Klacks.

 

Was das Abenteuer angeht, so habe ich es nur gelesen, nicht gespielt, udn werdes wohl auch nicht spielen, da ich es für zu abgedreht und an vielen Stellen für an den Haaren herbeigezogen halte. Insbesondere denke ich, dass die Spieler absolut keine Chance haben, das Abenteuer auch im nachhinein zu durchschauen, und so was ist sehr schade. Und was der Deus ex Machina namens (wie hie? er?) Crowdwatcher oder so soll??

Naja, aber darum geht es hier nicht. Vielleicht isses ja doch spielbar, wie gesagt, hab?s nur einmal gelesen.

Gru?

Peter

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  • 2 years later...

Mal eine Frage an diejenigen, die HdS bereits geleitet haben: Wie ist bei Euch das Finale gelaufen?

Meiner Meinung nach dürften, falls die Spieler zumindest nicht völlig unvorbereitet zur "Henkersmahlzeit erscheinen,die "Häupter" kaum eine Gefahr darstellen. Wie sollte es Dr.Bedford realistischerweise gelingen,6-8 Anwesende mit seinem Betäubungsmittel zu narkotisieren, um das Ritual durchführen zu können? Wäre dankbar für den einen oder anderen Erfahrungsbericht.

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Meine Spieler sind dabei hemmungslos in ihr Verderben gelaufen. Einen hat der Wahnsinn im Keller gepackt und ist Hals über Kopf Amok gelaufen und dann davongestürmt. Die anderen Spieler wurden relativ schnell zur Strecke gebracht, sodass die HdS ihre neuen Körper hatten und die Chars ein echtes Problem mit der Polizei...
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Ich hab das Abenteuer nur als Spieler erlebt, nicht als Spielleiter, aber vielleicht hilft dir das trotzdem:

 

Nachdem wir das Buch aus der Versteigerung hatten war uns schon ziemlich klar was mit unserer Gastgeberin los war. Dementsprechend vorbereitet sind wir dann zum Mitternachtsdinner gegangen und haben die Schreckenshäupter ( mit Unterstützung von 4 NSCs ) in einem kurzen Kampf besiegt.

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