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Strenger Handlungsverlauf vs Freiheiten


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Mich würde mal interessieren, wie ihr zu Abenteuern mit recht strengem Handlungsverlauf steht. Stört euch die fehlende Handlungsfreiheit oder könnt ihr darüber hinwegsehen, wenn nur genug Atmosphäre vorhanden ist. Es gibt ja bei Cthulhu ein paar Abenteuer, die die Charaktere an die Hand nimmt und sie so durch das Geschehen führt. Ich fand die Abenteuer eigentlich nie schlecht (im Gegenteil!), sie entsprechen oft einer klassischen Horrorgeschichte, da der Autor genau wei?, was die Charaktere inzwischen wissen und was nicht. Auch für den SL sind solche Abenteuer leichter zu leiten und so kann er sich noch mehr auf die Atmosphäre konzentrieren. Dem gegenüber steht natürlich die fehlende Handlungsfreiheit, die so manchem Spieler das Allerheiligste ist, also was ist eure Meinung zu diesem Thema?
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Ich habe da eine einfache, klare Meinung:

 

Strenger Handlungsverlauf, ohne das die Chars dies wissen!

 

?berlass den Chars unwichtige Entscheidungen und in den wichtigen Situationen ist die logischte Alternative die, die der SL sich wünscht.

 

So denken die Chars, sie hätten Freiheiten, sind aber trotzdem nichts anderes als Marionetten des SL.

 

MUAHAHAHAHAHAHAHA!

 

*räusper* sorry...

 

Aber wenn ich mich entscheiden müsste, würde ich die Handlungsfreiheit wählen. Denn gerade das macht P&P ja so einzigartig. Sonst kann ich mich ja gleich hinter den PC klemmen und den einzigen Weg durch Levels nehmen, den es gibt.

 

Andererseits läuft der SL ohne strenge Handlung stets Gefahr, die Zügel aus der Hand zu verlieren. Denn wenn die Chars absolute Freiheit habe, können suie auch absoluten Quatsch machen.

 

Also, die Mischung machts! Und die Illusion, dass sie immer eine Wahl hatten! :D

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Nur in Con-Abenteuern biege ich manche Situationen so hin, dass die Handlung weiter Richtung Höhepunkt geht, trotz Verhalten der Spieler.

Im allgemeinen ist es mir allerdings sehr wichtig, dass die Handlungen der Spieler das Geschehen beeinflussen.

Zu Gunsten oder Ungunsten der Spieler. :D 8)

Auch wenn dann manchmal kurzgristig Drama verloren geht, so wissen die Spieler doch, dass ihre Aktionen einen Sinn haben und machen sich langfristig mehr Gedanken bzw. riskieren auch mal was. Langfristig ist die Spannung dadurch also gesteigert.

Schlie?lich sind die Spieler ja nicht grundsätzlich so dumm, dass sie nicht merken würden, wenn man sie besch***t.

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Im Gro?en und Ganzen handhabe ich es so, das ich mir immer eine Hauptlinie

zurechtlege, allerdings auch den Spielern die Chance gebe, abseits von diesem

Pfad zu wildern. Durch spontane Einschübe leite ich sie dann allmählich wieder

auf den Hauptpfad, der bei mir allerdings immer auch aus mehreren Lösungswegen

besteht. Diese halte ich allerdings, ohne das die Spieler dies mitbekommen sollen,

so eng am Hauptpfad, das im Prinzip keine von mir zurechtgelegten Szenen, NPCs,

Handouts oder dergleichen entfallen müssen. Dafür bemühe ich mich immer viel

zu sehr ein möglichst perfektes Abenteuer zu bieten. Sollten sich die Spieler mal

querstellen wird eben improvisiert - was teilweise auch in überraschend guten

Szenen enden kann.

 

Beide Formen haben für mich meinen Reiz, wobei ich ein ganz offenes Abenteuer

ablehne, weil mir meist eine feste Handlung zu wichtig ist und ich oft nicht einen

Spielabend durch ein eventuell auftretendes Kreativitätsloch versauen möchte.

Denke deshalb das eine gute Mischung aus beidem das Optimum ist: Abenteuer

steif und festgeschrieben vorbereiten, jedoch auch bei Problemen oder unvor-

hersehbarer Handlung der Charaktere gut agieren und improvisieren können.

 

Gru?,

Eibon

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Auch wenn ich erst seit kurzem Rollenspieler bin habe ich schon in den verschiedensten Rollenspielgruppen gespielt und auch andere Systeme versucht.

 

Meiner Erfahrung nach gibt es keine konkrete Festlegung darüber wieviel Freiheit man gewähren soll oder wie stark man dem Handlungsverlauf folgen muss. Denn dies hängt einfach zu stark vom SL ab. Ist diese ein Improvisationskünstler braucht er kaum Vorbereitung und liefert ein spitzenmä?iges Abenteur ab und passt sich jeder Situation an, dies kann aber auch bedeuten, das man sich als Spieler vollkommen vom Spielleiter abhängig fühlt und zu dem Schlu? kommt. Egal was ich mache, der SL macht eh alles so wie er will.

Ein Strenger Handlungsverlauf schränkt den SL ein, entmachtet ihn (jedenfalls erscheit es den Spielern so) und schafft somit die Situation das die Spieler ihm nicht vollkommen ausgeliefert sehen und ich denke da kann ich Gemüse Ghoul recht geben, sich mehr in die Geschichte eindenken und riskieren. Denn bei Freistielspielleitern kommen durchaus auch immer wieder Spieler auf die Idee "Lass den mal reden früher oder später wird durch meine Inaktivität mir der SL schon sagen wo es langgeht" Beim Strengen Handlungsverlauf ist das nicht so.

 

Lange Rede kurzer sinn: Es muss sich Finden. Die Spieler, der Spielleiter, der Stiel und das System. Und es muss einfach alles miteinander harmonieren. Gutes Rollenspiel ist subjektiv und läss sich nicht objektiv in festgelegte Schemen pressen. Dies gilt auch für die Entscheidung: "Strenger Handlungsverlauf vs Freiheiten".

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Original von Alphekka

Denn bei Freistielspielleitern kommen durchaus auch immer wieder Spieler auf die Idee "Lass den mal reden früher oder später wird durch meine Inaktivität mir der SL schon sagen wo es langgeht" Beim Strengen Handlungsverlauf ist das nicht so.

Nicht unbedingt. Versucht ein SL sich möglichst genau an seinen Plot zu halten, können sich die Spieler drauf verlassen, immer wieder darauf zurückgelenkt zu werden. Improvisiert man gerne und lässt die spieler auch mal den Plot umwerfen, wissen sie, dass ihre Kreativität die Handlung bestimmen kann und dass sie gefragt sind.

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Hallo zusammen,

 

da ich als Spielleiter erst dann richtig aufblühe wenn von meinen Spielern Anfragen und Anregungen kommen gestalte ich den Abenteuerverlauf lieber etwas freier.

Natürlich habe ich ein Abenteuer das die wahrscheinlichsten Alternativen abdeckt und auch die wahrscheinlichsten Informationsquellen beinhaltet. Aber wenn die Spieler alles ganz anders machen wollen dann lasse ich sie.

Allerdings suchen meiner Erfahrung nach die meisten Spieler ja schon etwas den roten Faden der Geschichte und halten sich dann recht eng an ihn. Nur dann wenn Hindernisse auftauchen die keine offensichtliche Lösung zu haben scheinen fächert sich die Geschichte auf.

Wenigstens in meiner Gruppe werden aber zunächst Mal Standardverfahren (Unterwelt befragen, Bibliotheksbesuch, Gastwirt befragen) abgeklappert bevor man sich an kreative neue Lösungen macht.

 

Was meine Spieler zu hassen scheinen sind Abenteuer die die Charaktere aufgrund eines festen Anfangs in eine vorgegebene Situation schicken. Da ist es dann allerdings tatsächlich häufig so das man sich als Spieler eines erfahrenen Charakters fragt wie die Leute in der Vorgeschichte nur solchen Blödsinn machen konnten oder warum der eigene Held nicht alle seine Möglichkeiten genutzt hat.

Manchmal hilft da ein wenig Offenheit was das Abenteuer angeht. Wenn alle Spieler wissen das eine Szene zu ihren Ungunsten ausgehen mu? oder wenn ein Spielleiter am Anfang gerne das Abenteuer nach Buch leitern will kann sich wenigstens meine Gruppe auch an diese Wünsche anpassen.

 

Gru? Jochen

 

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Statt die Prinzessin zu befreien, kann man sie erneut entführen.

Entweder treibt man seinen Master zur Wei?glut oder er steigt drauf ein. Kann schon sein, da? er sauer ist, wenn seine sorgsam ausgearbeitete Kampagne völlig andere Züge annimmt und er sie nicht mehr wiedererkennt, aber damit wird sie ja nicht für alle Zeiten unverwendbar.

Au?erdem soll das Spielen ja auch Spa? machen.

 

MirrrrrK'o

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