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Meine Spieler wollten nicht !!!


Guest Rumpfi
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Guest Black Aleph

Ich versuche meistens meinen Spieler klar zu machen, dass sie Protagonisten sind und wie im Buch oder Film "handeln" und nicht davonlaufen, was natürlich icht hei?en wollen, dass sie sinnlos in ihr Verderben rennen müssen.

 

Auf Cons ist es ganz einfach: einfach etwas aus dem ?rmel schütteln, z.B. könnte der Gaukler ja einfach in der Stadt für etwas Chaos sorgen. Oder in den Gassen schwankend und gröllend umherlaufen.

 

Generell lä?t sich aber sagen: IMMER UNTER DRUCK BLEIBEN.

 

 

Bei längeren Abenteuern oder Kampagnen kann man auch andere Mittel einsetzen: z.B. genügt oft schon ein ablässiger Kommentar über die verstorbene Frau eines Charakters. Gespräche kriegt man durch geschickte Rhetorik schnell dorthin, wo man sie haben möchte und struet dann eben schnell ein bischen "Pfeffer" in den Dialog ;)

 

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Guest Black Aleph

Ein noch höheres Gut sind die Spieler die ein Finale cool finden und somit ein Spiel, und einem bekannten Horrorrollenspiel-Hersteller das ?berleben sichern, der im ?brigen auch ein bekanntes Forum betreibt, das sogar auch Platz für Trickbetrüger und heimlichen Verfechtern (oder Missetätern) freiheitlicher Ideale Platz bietet.

 

:P

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Original von Settembrini

@Black Aleph:

 

Freiheit ist ein höheres Gut als Dein Showdown.

 

Ein Abenteuer ohne Showdown ist wie ein Film ohne Schauspieler, einfach nur eine leere Kulisse. Da kann ich meinen Spielern ja gleich einfach nur Regionalbeschreibungen vorlesen.

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Ja, aber wenn die Spieler, sich nicht darauf einlassen, haben sie pech gehabt. Ich kann noch soviele Ideenwürfe machen lassen, wenn die Spieler nit wollen, kann ich sie nicht dazu zwingen ohne Ihnen ans Bein zu pinkeln. Dann lieber auf den Showdown verzichten und die Spieler haben halt Pech gehabt.
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  • 2 months later...
  • 1 month later...
Habs schon geleitet und ich mu? sagen, ich hatte sehr pflegeleichte Spieler. Allerdings haben sie sich am Ende damit begnügt, das Spiegelkabinett mit viel Benzin in ein Flammendes Inferno zu verwandeln. Gab ?rger mit der Polizei und der Spiegel ist zwa angelaufen, aber kaputt...? :D
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Original von Skadi

Habs schon geleitet und ich mu? sagen, ich hatte sehr pflegeleichte Spieler. Allerdings haben sie sich am Ende damit begnügt, das Spiegelkabinett mit viel Benzin in ein Flammendes Inferno zu verwandeln. Gab ?rger mit der Polizei und der Spiegel ist zwa angelaufen, aber kaputt...? :D

 

Das klingt genau wie etwas, was einige meiner Spieler tun würden :D

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Das ruft doch danach, den Abschnitt "Wenn die Charaktere scheitern" mal wieder fest im Szenariotext zu verankern. :D Früher war der in jedem - noch so schlechten - amerikanischen Szenario drin, in den deutschen selten oder nie. Da stand dann immer drin, was passiert, wenn?s nicht klappt. (Eben so was wie das genannte "lebenslange Alpträume", Verlust von Stabi wegen Massenselbstmorden o.?.)

Das hilft der Diskussion natürlich nicht weiter, ob ein Szenario ein furioses Finale braucht. Eigentlich nicht, aber mit ist einfach schöner und befriedigender für alle Beteiligten.

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Original von Peterchen

Das ruft doch danach, den Abschnitt "Wenn die Charaktere scheitern" mal wieder fest im Szenariotext zu verankern. :D Früher war der in jedem - noch so schlechten - amerikanischen Szenario drin, in den deutschen selten oder nie. Da stand dann immer drin, was passiert, wenn?s nicht klappt. (Eben so was wie das genannte "lebenslange Alpträume", Verlust von Stabi wegen Massenselbstmorden o.?.)

Das hilft der Diskussion natürlich nicht weiter, ob ein Szenario ein furioses Finale braucht. Eigentlich nicht, aber mit ist einfach schöner und befriedigender für alle Beteiligten.

Da muss ich auch sagen, dass ich den Abenteueraufbau von Shadowrun sehr geil finde:

Es gibt die Rubriken:

 

"Sag's Ihen ins Gesicht"

Der Text kann einfach vorgelesen werden

 

"Athmosphäre"

Ein kurzer Abriss wie die Athmosphäre in dieser Szene gestaltet werden sollte

 

"Hintergrund"

Was ist hier wirklich genau passiert

 

"Daumenschrauben"

Was sollte der Spielleiter tun, wenns für die SC's zu leicht ist

 

"Keine Panik"

Was tun, wenn die SC's bestimmte Hindernisse nicht schaffen, oder....sich "falsch" Entscheiden

 

Finde ich ziemlich gut!

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Ist sicher für "unerfahrene" Spielleiter hilfreich, ansonsten aber zum Schreiben recht starr und langweilig zu lesen. Ich persönlich hasse au?erdem Vorlesetexte, ist aber wohl Geschmackssache.

ich habe mehr an so nen kurzen Abschnitt am Ende des Szenarios gedacht, wo umrissen wird, was passiert, wenn das Szenario nicht mit einem wie auch immer gearteten "Sieg" der Spieler endet.

(Von "dann schläft das Grauen eben weiter, bis der nächste kommt" bis "Die Welt geht unter". 8) )

Keinesfalls habe ich an so was bei jeder kurzen Szene gedacht.

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Also ich als "unerfahrener" Spielleiter, der grade mal 13 Jahre leiten auf dem Buckel hat, finde diese herangehensweise sehr gut!

Wenn Du Dir nämlich Notizen machst, musst Du Dir diese ja auch irgendwie einteilen.

Ich für meinen Teil kann mir nämlich nicht so gut merken, auf welcher Seite in welchem Block das und das steht....Deshalb finde ich eine zunächst grobe Einteilung der Autoren sehr hilfreich.

Aber jeder kocht sein eigenes Süppchen...

 

:D

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Sorry, wollte dich keinesfalls beleidigen.

 

Ich finde so eine Aufteilung halt recht gescriptet, oder wie ich das jetzt ausdrücken soll.

Dann kommt das Argument, dass man es ja nicht wörtlich nehmen muss, und dann das gegenargument, dann kann man?s gleich frei schreiben. ;)

Sei?s drum. Was ich - auch wenn mir vollkommen klar ist,dass RSP-Abenteuer keine Romane sind - ganz persönlich nicht dran mag, ist, dass es recht eintönig zu lesen ist. Und ich mag es, schon beim Lesen ein wenig unterhalten zu werden...

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Original von Peterchen

Sorry, wollte dich keinesfalls beleidigen.

 

Ich finde so eine Aufteilung halt recht gescriptet, oder wie ich das jetzt ausdrücken soll.

Dann kommt das Argument, dass man es ja nicht wörtlich nehmen muss, und dann das gegenargument, dann kann man?s gleich frei schreiben. ;)

Sei?s drum. Was ich - auch wenn mir vollkommen klar ist,dass RSP-Abenteuer keine Romane sind - ganz persönlich nicht dran mag, ist, dass es recht eintönig zu lesen ist. Und ich mag es, schon beim Lesen ein wenig unterhalten zu werden...

 

Nein nein...ich hab's nicht als Beleidung angesehen, zumal Du mich ja nicht kennst, also kannst mich auch nicht richtig beleidigen... :))

 

Diese Scipt-Einteilung, oder wie mans halt nennen mag, ist mit jedem Abenteuer möglich.

Mir persönlich ist es wichtiger mich gut auf eine Unterhaltung vorbereiten zu können, anstatt mich in der Vorbereitung unterhalten zu lassen....wobei ich trotzdem sagen muss, dass ich immer Spa? beim SR-Abenteuer lesen hatte.

 

Ich finde es übrigens auch immer mühsam notizen & Co machen zu müssen was die SC an dieser Stelle erfahren dürfen und was nicht!

Dasmacht einfach Arbeit.

 

Ich hätte gerne folgende Rubriken:

 

"Was passiert vor Augen der SC's"

a.) Offensichtlich

b.) Durch einen Wurf auf bspw. Verborgenes Erkennen

 

Wobei hier auch durchaus mal ein Block zum Vorlesen sein kann.

Habe früher bei meinen eigenen Abenteuern oft Texte zum Vorlesen erstellt.

Bei all meinen lyrischen Fähigkeiten benötige ich nämlich durchaus Zeit um etwas schön und plastisch zu beschreiben.

 

"Was passiert hinter den Kulissen"

- Im Bezug auf dei Scene

- Im Bezug auf das komplette Kapitel

 

In der cthuloide Welten #8 war ein Artikel wie man einen NSC gut beschreiben kann. Den fand ich super!

sowas sollte man dann auch mit einbinden.

Also wie der SL diesen NSC zu spielen hat, wie z.B. "fährt sich immer durchs Haar", "rutscht nervös hin und her" oder "hebt immer eine Augenbraue hoch usw.

 

Ich will mal einfach dass die Abenteuerschreiberlinge mir soviel Arbeit wie möglich abnehmen, und ich nicht alles nochmal selbst skripten muss 8)

 

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