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F/X - Atmosphärische Tricks!


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Guest Ladidadi

Hallo,

 

bin neu hier im Forum und auch wenn dieser Thread schon älter ist und eher als "Gesundheitsrisiko von Nebelmaschinen" betitelt sein sollte, wollte ich ihn reakivieren, um keinen neuen aufzumachen:

 

Also, ich suche nach neuen Special Effekten, Ideen und Handouts, mit denen ich meine Spieler erschrecken, zum Fürchten bringen oder anekeln kann. Wäre cool, wenn ihr mir ein paar Tipps geben könntet oder vielleicht einen Link zu einer Web-Ressource hättet, wo ich Ideen finde...

Damit ihr eine Vorstellung von mir habt: ich bin 26, mache seit 13 Jahren diverse Rollenspiele und war meistens Spielleiter. Cthulhu hab ich meistens so als Abwechslung zu anderen Rollenspielkampagnen anderer Systeme verwendet, also mal für 1-2 Abende zwischendurch. Kam immer sehr gut an, aber momentan ist ein bisschen Ideenmangel bei mir und ich suche so diese gewissen Extras, die bei einem Spielabend echtes Gruseln verursachen.

 

Und um auch selbst gleich was Konstruktives zu diesem Thread beizutragen, hier zwei Effekte, die ich mal verwendet habe:

 

- Das Kind im Spiegel

Als Handout habe ich da ein digitales Schwarzwei?bild von einer Stummfilm-Schauspielerin, einem Kind, verwendet: Ich habe sehr wenig Ahnung von Grafikbearbeitung, aber ich hab ihre Haut stark aufgehellt, fast wei? gemacht, und die Augen komplett schwarz übermalt (wer das besser beherrscht, kann das auch noch aufwendiger gestalten, aber für den Effekt reicht es aus). Im Hellen bei genauer Betrachtung sieht das gar nicht so spektakulär aus.

Der Trick ist daher, diesen kindlichen "Geist" für nur kurze Zeit zu zeigen. Bei meinen Abenteuern haben einzelne Charaktere dann "inplay" in irgendeiner Form in den Spiegel oder eine spiegelnde Fensterscheibe geblickt. Ich bin mit ihnen aus dem Raum heraus in einen anderen Raum mit einem Spiegel gegangen, den man komplett abdunkeln kann (bei mir war das das Bad).

Lä?t man das Licht aus, schildert dem Spieler, wie er in den Spiegel/die Scheibe blickt, hält das Bild über seiner Schulter über ihn und macht für etwa eine Sekunde das Licht an, so war bei meinen "Opfern" jedenfalls in 3 von 3 Fällen das Ergebnis ein lautes Kreischen und eine sehr verblüffte restliche Spielerschaft im Nebenraum... :-)

 

- Die Tüte

Als die Spieler im Laufe eines Abenteuers mal einer Mordserie nachgingen, trafen sie dabei auf einen Obdachlosen, der zwar eigentlich harmlos, aber doch sehr merkwürdig war. Dieser Soziopath folgte nämlich dem eigentlichen Mörder und sammelte die den Mordopfern abgetrennten Finger, Augen und andere Körperteile in einer Plastiktüte ein.

Als sie ihn bewaffnet stellten, beschrieb ich dem Spieler die seltsame, tropfende Tüte, die der Kerl bei sich hatte...

...und zog sie unter dem Tisch hervor und stellte sie vor ihn! Eine mit Hackfleisch, das ich mit roter Lebensmittelfarbe eingefärbt hatte, gefüllte Plastiktüte, in der ich sogar noch so ein Scherzartikel-Plastikauge reingelegt hatte.

War sehr widerlich und sehr schaurig! :-)

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Den grö?ten Aufwand, den ich mal beim Leiten getrieben habe, war mit einem Co-Spielleiter tatsächlich das vielzitierte "Unter Druck". Zwei Spielleiter, zwei Spielgruppen, Nebelmaschine, Soundanlage mit diversen U-Boot und Untersee-Geräuschen, Lichtanlage mit verschiedenen Lichtfarben und -arten (hatten ne kleine Discothek zu unserer Verfügung), getrennte Räumlichkeiten, die mit Gegensprechanlagen verbunden waren, Taschenlampen usw.

 

War Eindrucksvoll, hat den Spielern sehr gefallen und war auf jeden Fall für alle Beteiligten ein Erlebnis. Vor allem das Leiten zu zweit war eine interessante Erfahrung. Ich muss allerdings gestehen, dass ich das nie wieder so machen würde. Der Aufwand ist wirklich riesig und steht in keinem Verhältnis zum Nutzen, zumal "Unter Druck" meiner persönlichen Meinung nach auch tatsächlich nur durch diese Gimmicks als Besonderheit vorzuweisen hat und von der Story selbst eher dünn ist.

 

Am interessantesten fand ich, dass wir fast das gesamte Abenteuer ohne Charakterblätter gespielt haben. Den Leuten wurde nur gesagt, welche Rolle sie haben und was sie ungefähr können. Die ganze Einweisung war als Priefing intime ausgespielt.

 

Aber wie gesagt, wenn man so einen Aufwand treibt, kann man eigentlich gleich LARP machen. Daher würde ich davon eigentlich eher abraten.

 

Mein zweitaufwändigstes Abenteuer war dann "No Man's Land". Das habe ich mit blutveschmierten und angekokelten Charakterblättern, Maschinengewehrfeuer und Handgranatengeräuschen vom Band, einer Íllampe als Beleuchtung und entsprechnder musikalischer Untermalung geleitet.

 

Dabei ist es mir ziemlich gut gelungen, die trostlose, zermürbende Schlachtfeldatmosphäre zu verbreiten. Allerdings habe ich hier beim Spielen festgestellt, dass mir das einen Schritt zu weit ging. Meinen Spielern ging das ähnlich. Atmosphärisch sehr gelungen, aber wir waren danach alle einfach zu deprimiert. Und das kann's ja auch nicht sein. Der Mythos-Schrecken des Abenteuers erschien im Vergleich zum Horror des Krieges nachher vollkommen lächerlich.

 

Inzwischen bin ich ein bisschen ernüchtert, was den Einsatz von "Special Effects" angeht. Meine Erfahrung nach kann man's da schnell übertreiben und man sollte halt nie die Substanz des Abenteuers hinter allen Effekten zurücktreten lassen. Viel wichtiger als jeder Aufwand, den man als SL treibt, ist meiner Ansicht nach sowieso die aktive Beteiligung der Spieler. Wenn die sich gut einbringen und auc im Abenteuer viel zutun haben und nicht nur Zuhörer sind, ensteht die Atmosphäre ganz von allein.

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Guest Ladidadi

Schonmal danke für diese Tipps! Da lä?t sich was mit anfangen.

 

"Unter Druck" hab ich mal gelesen, weil ich es mit jemandem zusammen leiten wollte, wurde aber nichts draus. Ich finde auch, die Grundidee und die Tipps am Ende sind eigentlich ganz gut, der Rest ist flach, vor allem die detaillierte Beschreibung der Dutzenden von Proben auf technische Fähigkeiten und deren Folgen war sehr überflüssig und hat kostbaren Platz für Tipps zur Atmosphäre gekostet.

 

Also was meine Gruppe angeht, bin ich mit echt super Rollenspielern gesegnet, die sich im Horror-Genre am allerliebsten bewegen und sich da am meisten reinsteigern. Schlecht ist unser Rollenspiel also nicht und was die Intensität der Handlung usw. angeht, läuft alles wunderbar. Wir spielen im Prinzip auch völlig ohne Regeln und Charakterdatenblatt, sondern rein erzählerisch. Funktioniert bei uns sehr gut. Ausrüstung und Fähigkeiten sind abhängig vom Charakterkonzept einfach im entsprechenden Moment vorhanden oder eben nicht.

 

Was ich jetzt suche, sind tatsächlich nur so diese gewissen Effekte, die sozusagen das "Salz in der Suppe" sind und womit man aus einem tollen, solide guten Horror-Spielabend mit intensivem Rollenspiel einen grandiosen Abend macht, der für Jahre Gesprächsthema wird, weil jeder sich noch an das Gesicht der Spieler erinnert, als der Spielleiter ... gemacht hat.

 

Also der Anfang war schonmal gut, habt ihr noch mehr Tipps und Ideen? Sachen, die ihr mal gemacht habt oder unbedingt mal in ein Abenteuer wollt?

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mach eben die Nr, mit der Holzkiste und dem Slime darin...

wenn die Leute wissen wollen was in der Schublade ist,

mal reingreifen lassen *G* die Spieler zu verunsichern ist

eine interessante Aufgabe.

 

na vielleicht klappts ja noch mit "unter druck" ;)

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Hi,

 

Original von Raven2050

Auch wenn es nix mit dem Thema zu tun hat: Lohnt sich das Abenteuer "No Man`s Land"?

 

Kommt drauf an, was du willst. Wenn du was gegen das hier im Forum kontrovers diskutierte Railroading hast, dann ist das Abenteuer nix für dich. Im Prinzip geleitest du als SL die Spieler von Schauplatz zu Schauplatz, lässt sie da ein bisschen was machen, ohne dass sie wirkliche Entscheidungsfreiheit haben und sorgst ansonsten mit entsprechenden Tricks für viel Atmosphäre.

 

Ich persönlich habe schon zu viele solcher Abenteuer geleitet und gespielt, sodass ich sie nicht mehr sonderlich reizvoll finde. Aber eine Weile hat mir das Spa? gemacht.

 

Mt den Jahren hat sich bei mir nur ein bisschen meine Toleranzgrenze verschoben. Ich habe einfach nicht das Bedürfnis nach so realem Horror wie dem Ersten Weltkrieg. Aber wenn du die Atmosphäre gut hinkriegst, dann kann das ein tolles Erlebnis sein. Mir persönlich ist das inzwischen zu deprimierend.

 

Aber ich habe den Eindruck, dass ich sowieso nen Weichei geworden bin. Zum Beispiel den weiter oben beschriebenen Trick, bei dem plötzlich nem Spieler eine Pistole vor's Gesicht gehalten wird, halte ich für vollkommen geschmacklos. Ich hätte den SL achtkantige rausgeschmissen, wenn er mich mit sowas erschrecken würde, auch wenn's ne Spielzeugpistole ist. Aber damit würde ich keine Scherze machen, nicht so und in diesem Zusammenhang.

 

Doch das ist ja das Spannende an Horror-Rollespielen, das jeder seine persönliche Schmerzgrenze kennen lernen kann und dabei viel über sich und andere erfährt.

 

Ich fand's gut "No Man's Land" ausprobiert zu haben, aber ich würde es nie wieder leiten.

 

"Grace Under Pressure" übrigens auch nicht.

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Noch eine Idee...

 

1 dünne Pappe

2 Magneten

 

auf die Pappe ein Witchboard zeichnen

einen Magnet drauflegen und den anderen

Magneten an einen Stock befestigen.

Die Pappe etwas erhöht auf den Tisch legen,

et voila, schon hat man ein beeinflussbares

witchboard ;)

 

 

was sich inzwischen auch bezahlt gemacht hat,

allerdings für ein anderes rpg...

 

eine magnettafel, nachrichten können kurz

draufgeschrieben werden und vom spieler,

nachdem er diese gelesen hat, gelöscht werden

ohne dass grossartig papier benutzt wird.

eignet sich auch für karten zeichnen.

gibts bei ebay für 5 euronen A4, ohne kiddy-look.

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Guest Ladidadi

Ja, die Maltafel hast Du mir ja gezeigt.

 

Was genau ist ein Witchboard?

Die Idee, mit zwei Magneten Dinge zu bewegen ist aber schonmal nicht schlecht...

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