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Plot vs. Handlungsfreiheit der Spieler


Guest Gast
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Guest Black Aleph

Natürlich ist solch ein Abenteur besser. Früher investierte ich gerne die Hälfte meiner Vorbereitstungszeit in die NSC und die Handlungsorte. Es macht viel aus, wenn der SL wei? was die NSCs wollen oder wie er Handlungsorte interressanter machen kann.

Hingegen langweilt ein SL, der gerademal nur wei? wie die Szene ablaufen soll (au?er er ist gut).

 

Abseits Cthulhu treffe ich oft auf die Meinung "Railroading" sei langweilig. Ich denke auch ein streng vorgebenens Abentuer kann auch sehr toll sein, nur die Spieler dürfen es nicht merken!

Wie im Theater kann ich auch im Rollenspiel Szenen benutzen, und genauso denke ich auch. Sind die Komplikationen gut, und lassen sich nur gewisse Schlüsse ziehen wird trotzdem diese Reihenfolge mehr oder weniger eingehalten, auch wenn Spieler oft nichts davon merken.

 

 

Von komplett frei improvisierten Abenteuern bin ich abgekommen, da es doch zumindestens bei Cthulhu sehr viel vom SL verlangt . Sowas kann man gut bei System wie Unknown Armies machen, den es baut darauf auf, was die Spieler machen oder gemacht haben.

Oft scheinen aber solche "freien Abentuer" dann doch sehr schnell in matrixartige Strukturen zu verfallen. Deshalb sind sie wohl auch "einfacher" zu leiten. Ein alleiniger Garant für Qualität ist aber Improvisation für mich defnitiv nicht.

 

 

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Original von Black Aleph

A) Erstens ist die Realität des Rollenspiels, wie auch in einem Buch, sehr viel einfacher gehalten. Meist gibt der SL eh vor was möglich ist ("Was sehe ich?").

 

Oh, ein geschickter/begabter Spielleiter macht viel mehr als das: er kann die Spieler sehr leicht in eine gewisse Richtung manipulieren, ohne dass die Spieler dies gewahr werden. Als Beispiel seien die "sauberen Fingernägel" genannt. Wenn ich als SL bei der Beschreibung der Passagiere auf einem Ozeandampfer bei einem Passagier erwähne (und sei es noch so unauffällig), dass er durch seine besonders sauberen Fingernägel auffällt, dann kann ich sicher sein, dass dieser Passagier ins Blickfeld des Interesses der Spieler gerät.

Und solche Sachen gibt es vieles. Der erfahrene Spielleiter kann die Beobachtungen der Spieler so vorbringen, dass er sie in gewisse Richtungen lenkt oder manipuliert - ganz ohne dass dem Spieler Gedanken an railroading oder dergleichen kommen.

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... und fast wie im Aikido (ne, Mr. Underground ) den Schwung des Spielers ausnutzen, ...

Gut gelernt, Seito! Und beim nächsten Mal üben wir dann das Auftragen und Polieren an meinem Auto! ;):D

 

aus dem Untergrund

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bevor sich hier mancher an meinem Kreuzfahrtbeispiel festbei?t:

 

das ist so nie passiert/ gespielt worden :-)

weder das rettungsbot, noch die sauberen fingernägel...

 

sie standen für "sinnlose aktion" und "nichtiger anlass"

 

es sollte nur mein anliegen illustrieren.

 

 

ich persönlich denke, dass es sich wie schon geschrieben wurde, die wage halten muss.

 

ich versuche so viel freiraum wie möglich zu geben, aber keinem ist gedient, wenn die ganze session nach fünf minuten vorbei ist.

 

dann kommt halt jemand vorbei, während sie versuchen einzubrechen. etc.

 

letztlich tut man sich nie einen gefallen, die spieler nicht ihr ding machen zu lassen, das nehmen sie übel.

 

die hohe kunst besteht ja oft darin, die spieler das abarbeiten zu lassen was es zu tun gibt (in welcher reihenfolge auch immer) und sie dabei denken zu lassen, es wäre alles ihre idee gewesen.

 

in letzter konzequenz wäre ich aber glaube ich doch zu stur mir von einem einzelnen würfelergebniss/ einer aktion, die gesammte handlung sprengen zu lassen.

 

Ariochs Herold

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Abseits Cthulhu treffe ich oft auf die Meinung "Railroading" sei langweilig. Ich denke auch ein streng vorgebenens Abentuer kann auch sehr toll sein, nur die Spieler dürfen es nicht merken!

 

Ich denke, das ist ein recht wichtiger Punkt. Weder sind gerailoadete Abenteuer per se schlechter oder besser als völlig freie, sondern ihr Inhalt und das Handwerk des SL machen daraus eine Niete oder eben nicht. Mir als Spieler kommt es darauf an, eine _spannende_ Geschichte zu erleben - ob der Ausgang und Abenteuerentwicklung schon vorgegeben sind oder nicht, ist dann egal. Kerkerwelten ist "übelst" gerailroadet, trotzdem kann es unglaublich viel Spa? machen. Wenn ich als Spieler nicht merke, dass die Art, wie ich das Abenteuer löse, die einzig mögliche ist, wo ist dann das Problem für mich?

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hallo forum!

 

ich als meister gewähre bei den abenteuern meiner gruppe grundsätzlich jegliche handlungsfreiheit. dadurch kommts natürlich hin und wieder so weit, dass der plot in gefahr ist.

bei einer kampagne, die ich aus spoilergründen nunmal nicht erwähne, hatte ich das problem, dass die chars nachdem sie wussten wo das monster war und es gesehen hatten, dachten, das abenteuer wär vorbei und wollten abreisen. da das nicht nur das aktuelle abenteuer den höhepunkt gekostet hätte, sondern auch den nachfolgenden kapiteln die logische grundlage entzogen hätte, hab ichs den chars halt schwer gemacht, vom schauplatz weg zu kommen, aber unmöglich hab ich es nicht gemacht. wer wirklich weg wollte, war dann weg und musste nsc chars spielen...

 

dabei machen eigentlich nur solche abenteuer probleme, die sätze wie "die chars machen danach sicherlich...", oder "der nächste hinweis den die gruppe findet wird sein...". denn die spieler machen NIE das, was der autor vermutet.

 

absoluter tiefpunkt dieser unart war folgender satz in einem abenteuer:

 

"es soll hier nicht verschwiegen werden, da? die spieler aus dramaturgischen gründen erst im allerletzten moment auf die hinweise sto?en sollten, die (...) zu finden sind. gerade auf ihn dürfte das augenmerk der spieler recht schnell fallen. der spielleiter sollte jedoch alles tun, um allzu hartnäckige spieler zu entmutigen und vorzeitigen erfolg zu verhindern, ohne dabei natürlich die interne logik der handlung zu verletzen."

 

das abenteuer selbst ist meiner meinung nach ein absolutes cthulhu-highlight, aber dieser satz beschreibt eigentlich etwas, was mir als meister grundsätzlich zuwieder ist.

man hat als spieler einfach kein erfolgserlebnis, wenn man das gefühl hat, der meister hat mehr einfluss auf den verlauf der handlung, als die spieler selbst.

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Das Szenario-Zitat klingt stark nach dem Stil des Autors dieses Threads... :lol:

 

Original von Dingo

dass die chars nachdem sie wussten wo das monster war und es gesehen hatten, dachten, das abenteuer wär vorbei und wollten abreisen. da das nicht nur das aktuelle abenteuer den höhepunkt gekostet hätte, sondern auch den nachfolgenden kapiteln die logische grundlage entzogen hätte, hab ichs den chars halt schwer gemacht, vom schauplatz weg zu kommen, aber unmöglich hab ich es nicht gemacht. wer wirklich weg wollte, war dann weg und musste nsc chars spielen...

Schön konsequent, das gefällt mir. :]

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Guest Kairos
Original von Matthias Oden

Wenn ich als Spieler nicht merke, dass die Art, wie ich das Abenteuer löse, die einzig mögliche ist, wo ist dann das Problem für mich?

vordergründig natürlich nicht: aber wenn ich meinen spielern im nachhinein erzähle, dass alle scheinbaren handlungsmöglichkeiten nur illusion waren und alle handlungen den fortgang gar nicht beeinflussten, werden sie sich vermutlich einen anderen spielleiter suchen, zumindest meine spieler 8) .

 

ein anderes problem ist hier nur am rande gestreift: mich langweilen solche abenteuer auch als spielleiter. es ist keine herausforderung für mich, die spieler zu lenken. auf vorschläge der spieler zu reagieren, eine horde von nsc mit ihren eigenen motiven und handlungsmitteln im auge zu behalten, eine spielwelt konsistent zu beschreiben, das ist die herausforderung der spielleitung!

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Also im Nachhinein alle Dinge offenlegen ist ein bisschen so, als wenn ein Zauberkünstler nach der Show seine Tricks verrät: Wozu? Es entzaubert doch nur.
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Guest Kairos

ehrlichkeit, fairness, galten mal als tugenden, ist wohl lange her.

 

darüber hinaus wollen meine spieler gerne wissen, was das abenteuer so zu bieten hatte, an welchen punkten sie vorbeigelaufen sind, an welchen stellen sie mich als sl überrascht haben usw. und da wäre die enttäuschung gro?, erführen sie, dass es brause wäre, was sie machten, da der handlungsablauf vorbestimmt wäre

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Guest Kairos

ja klar, bei one shots erzähl ich am meisten, also fast alles.

 

aber auch in kampagnen unterhalten wir uns anschlie?end über die nsc und ihre motive, handlungsmöglichkeiten usw., wenn diese für die folgenden abenteuer nicht mehr relevant sind. kann ich nur jedem empfehlen, man lernt eine menge über seine spieler und kann sich dann als spielleiter an ihren stil anpassen.

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@Kairos:

 

Ehrlichkeit und Fairness sind aber doch beides "Tugenden", die nur dann zum Tragen kommen können, wenn eine Wettbewerbssituation besteht. Aber in meinen Augen ist es eine falsche Herangehensweise, ein Rollenspiel als Partie Spielleiter vs. Spieler anzusehen. In meinen Runden ist es zumindest so, dass alle in die gleiche Richtung wollen. Da kann ich den Begriff Fairness nicht wirklich zuordnen.

Ein Vergleich wären zwei Spaziergänger, die gerne die schöne Landschaft geniessen wollen. Wie kann da der eine zum anderen "fair" sein? Indem er mit seiner hohen Frisur dem anderen nicht dauernd die Sicht auf die tollsten Sehenswürdigkeiten verdeckt oder was?

 

Auch die Ehrlichkeit sehe ich hier als ein etwas falsch angebrachtes Stichwort, denn was bedeutet sie in dem von Dir genannten Kontext? Das hört sich so an, als baust Du deine Abenteuer wie eine Art Parkours auf, durch den die Spieler dann irren und am Ende verrätst Du ihnen, welche Stationen dieses Parkours sie nicht erreicht oder an welchen sie vorbeigerannt sind?

 

Um bei den Spaziergängern zu bleiben: die haben zwei Möglichkeiten. Ihren Tagesausflug in herrlicher Landschaft bei frischer Luft am Abend genussvoll zu resümieren oder - so wie du es dann wohl vorziehen würdest - im Reiseführer schauen und sich trotz eines gelungenen Tages dann darüber aufregen, welche Sehenswürdigkeiten sie am Wegesrand verpasst haben.

 

Ein weiterer Punkt ist, dass dieses "Ich verrate Dir den ganzen Film in der Vorschau"-Prinzip dazu führt, dass Du alle Ideen eines Abenteuers, auch wenn sie nicht zum Einsatz kamen, einfach verpulverst. Denn Hintergründe und Plothooks, die deine Spieler noch nicht erlebt haben, weil sie "daran vorbei spaziert" sind, kann man doch prima in weitere Abenteuer einbauen. Klar, vielleicht hat man ja so viele Tausende Ideen, das man immer wieder was Neues erfindet, aber das traue ich nicht Mal dem besten Autoren zu. Man vergibt sich also durch das Verraten aller entgangenen Optionen viele Möglichkeiten für weitere Abenteuer.

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da kann ich Synapscape nur zustimmen, man kann nicht entdecktes

auch in späteren Abenteuer gut verwenden, bzw NSC kommen wieder,

bei meiner Kampagne verrate ich nichts, muss mich aber auch nach

der Runde beherrschen, dass ich nix sage, aber ich freue mich darauf

wenn die Spielern wieder NSCs begegnen oder an Orte kommen, wo

sie schon waren :D

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Original von Synapscape

Ehrlichkeit und Fairness sind aber doch beides "Tugenden", die nur dann zum Tragen kommen können, wenn eine Wettbewerbssituation besteht. Aber in meinen Augen ist es eine falsche Herangehensweise, ein Rollenspiel als Partie Spielleiter vs. Spieler anzusehen. In meinen Runden ist es zumindest so, dass alle in die gleiche Richtung wollen. Da kann ich den Begriff Fairness nicht wirklich zuordnen.

Bei Dir und dem 7. Gast ist das vielleicht so. Ihr seid halt Erzählspieler. (HARHAR).

Das Wort "falsche Herangehensweise" ist unangebracht, schlie?lich habt Ihr Elite-Esels nicht zu entscheiden, was andere von einer guten cthulhu-Runde erwarten.

Ich handhabe das genau so wie Kairos. Für mich als Spieler ist Cthulhu durchaus ein Wettbewerb: ich gegen die Würfel, die Kreativität von uns Spielern gegen die Kultisten bzw. den Plot.

8)

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