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Plot vs. Handlungsfreiheit der Spieler


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ABer es ist doch etwas völlig anderes, ob ich mich im Nachhinein über die Motivation von NSCs unterhalte (und damit vielleicht sogar das Geschehen noch verdichte) oder ob ich quasi, wie Synapscape schon sagte, die Hosen runterlasse und den Spielern das gesamte Arrangement des Abenteuers brühwarm erzähle. Mich würde das jedenfalls ganz schön entzaubern. Und ich denke, dass damit auch noch eine weitere Gefahr gegeben ist, die zu denen, die Syn. aufgezählt hat, noch dazu kommt: Wenn den Spielern jedesmal erzählt wird, was sie an Möglichkeiten etcetc. verpasst haben, dann werden sie sich vielleicht das nächste Mal mehr und mehr darauf konzentrieren, all diese Sachen zu finden und mitzunehmen. Im Endeffekt haben sie dann zwar die gesamte Landschaft erkundet (um in Syn.s Bild zu bleiben), aber sie haben vor lauter Durch-die-Pampa-Latschen verpasst, den Ausblick zu genie?en.

Sicher, das ist alles Geschmackssache, aber mir ist ein fetziges "Railroad"-Abenteuer lieber, das mich spannend unterhält, auch wenn ich an sich keine Wahl über den Ausgang habe, als ein superfreies, das in endlosen handlungsoptionen und Beliebigkeit erstickt. Hauptsache, der Spa? stimmt, die Struktur des Abenteuers ist dann eher nebensächlich.

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Darum geht es doch auch garnicht: Niemand hat behauptet, dass das in oberlehrerhafter Weise geschieht. :rolleyes:

 

Nur wenn ich nach dem Abenteuer den Spielern alle möglichen alternativen Enden, weitere Plots und Sonstiges erzähle, was bringt das?

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nun, das hat mit erzählstil gar nichts zu tun.

die spieler können frei agieren, tun was immer sie wollen,

was sie auch machen. allerdings muss ich am ende vom

abenteuer nicht jeden lösungsweg erzählen, da es im prinzip

1000 lösungswege geben kann, ein abenteuer zu beenden.

es gibt ja nicht nur die, die da geschrieben wurden.

 

zudem auf würfel kann man sich nicht verlassen, das ist ein

zu grosser glücksfaktor drin, was einem ab und zu alles

versauen kann. da ist dann der meister gefragt, der gegenlenkt,

von daher kann ich in meiner runde keinen wettbewerb machen,

sonst würden einige abenteuer schon nach 1 std aufhören, weil

einer mal mist gewürfelt hat.

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Meines Erachtens sollte man aber auch nicht zu viel Wasser auf die Mühlen der Anspruchshaltung der Spieler gie?en.

Der entscheidenden Punkt, der hier meines Erachtens mi?achtet wird, ist folgender. Man darf auch schon ein wenig erwachsenes Verhalten von den Spielern erwarten.

Ich vergleiche das mit einem Film, die Spieler haben ja eine duale Funktion, einerseits sind sie Zuschauer des Films, andererseits steuern sie die Hauptfiguren.

Einen guten Film (z.B. Thriller) zeichnet meines Erachtens (unter vielen Anderen Dingen) auch aus, dass man als Zuschauer auch eine Beziehung zum Antagonisten hat und dieser nicht erst in den letzten fünf Minuten des Films auftaucht, vorher aber keine Rolle spielte.

Deshalb fände ich es persönlich auch einen Schwachpunkt in einem Abenteuer, wenn die SC es mit einem Antagonisten zu tun haben, von dem sie vor dem Schowdown noch nichts erfahren haben/ wissen konnten.

 

Deshalb sollten die SC in oben genannten Beispiel durchaus zum Anfang eine ausführlichere Beschreibung ihres Gegenspielers erhalten, ich finde es sogar gut, wenn DIE SPIELER vielleicht schon ein mulmiges Gefühl bei ihm haben. Deshalb müssen die SC dieses mulmige Gefühl ja nicht gleich in die Tat umsetzen! Meine Güte, ich breche doch in real life auch nicht gleich in die Wohnung aller dieser merkwürdigen Gestallten ein, die mir täglich in der U-Bahn begegnen.

Ein Konflikt SL vs Spieler finde ich ehrlich gesagt kindisch und bescheuert.

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Original von Boris

Ein Konflikt SL vs Spieler finde ich ehrlich gesagt kindisch und bescheuert.

?hm, auf wen beziehst Du Dich gerade? Wer macht denn sowas? Davon habe ich in diesem Thread noch nichts mitgekriegt. ;)

 

gemüse-ghoul

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Eigentlich auf die ganze Diskussion (und auf Dich im Speziellen :evil: ). Natürlich ist mir klar, dass dies eine Spielleiter-Diskussion ist. Und natürlich sollte ein Spielleiter so flexibel, realistisch, stimmungsvoll, bla bla wie möglich sein.

Aber in dem hier diskutierten Beispiel handeln meines Erachtens die Spieler einfach falsch. Sie wissen etwas (wer der Bösewicht) ist, wovon ihre Charaktere keinen Schimmer haben und bringen deshalb eine völlig schwachsinninge Handlung (der Einbruch in die Kabine). M.E. sollte ein Satz a lß "Welchen Grund hast Du, diesen Einbruch zu begehen?" ausreichen, und der Spieler sollte sich einsichtig verhalten.

Mir ist auch klar, dass das Problem wahrscheinlich häufiger auf seiten des Abenteuers/ Spielleiters liegt. Und wenn die Spieler durch ihre Handlung solche Schwächen aufzeigen, dann muss der Spielleiter in der Tat flexibel reagieren.

Was ich also sagen will: Man darf die Spieler nicht von einer gewissen Verantwortung in dieser Hinsicht freisprechen.

Aussagen a lß "Ich darf hier nicht machen, was ich will!" oder "Ich werde hier ja gerailroadet!" finde ich dämlich/ kindisch.

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Original von Boris

Meine Güte, ich breche doch in real life auch nicht gleich in die Wohnung aller dieser merkwürdigen Gestallten ein, die mir täglich in der U-Bahn begegnen.

 

Das halte ich zwar auch so 8) ... aber, wie weiter oben wohl auch schon angesprochen war, nicht jeder Spieler orientiert das Verhalten seines Charakters an RL-Plausibilitäten (was bedauerlich und IMHO eher "roll-playing" als "role-playing" ist, aber so sind sie halt nun mal ab & zu...)

Von dem her ist die Problemstellung des Threads so etwa die, "Hilfe ich hab zwar ne Ahnung wie ich als Cthulhu-Spielleiter sein möchte aber ich bin da halt noch nicht so gut, und aber meine Spieler haben die Köppe noch voll mit Verhaltensweisen aus früheren Zeiten und Spielrunden, die g'hören erzogen - aber wie kann ich das tun?" Und das ist dann, denk ich, gar nicht mal so selten als Problem...

...ich find mich ja auch noch hin und wieder in dieser Situation; ich komm ja dieser Tage selten genug zum Spielen, und die Masse meiner Erfahrung stammt noch aus andern Systemen...

 

In einer regelmässigen Spielrunde hätte ich in der beschriebenen Situation wohl kaum Hemmungen, das ursprünglich geplante Abenteuer dann halt einfach sausen zu lassen und für anderswann und -wo auf Halde zu legen, und diesen Abend dann eben ein ganz anderes, nicht-cthuloides Abenteuer zu improvisieren (womöglich logisch ausgehend von ebendiesem unrealistischen Verhalten - wer einbricht, muss mit dem Gesetz samt seinen Hütern rechnen... und was, wenn die Tat dann auch noch exakt in das Muster einer ganz anderen Einbruchserie passt? Harharhar... plötzlich werden solche lang-ignorierten Fertigkeiten wie Gesetzeskenntnisse hochinteressant!) und die Zeit mit reiner Charakterentwicklung zu verbringen (was ja auch nie vergeudet ist). Das ist dann zwar nicht das, was die Spieler erwartet hatten... aber ich hatte ja auch was anderes erwartet. Von dem her sind alle gleicherma?en in unbekanntem Terrain (wir schreiben gemeinsam eine ganz neue Geschichte, wenn man auf postmoderne Rollenspieltheorie steht), und ich sehe meine Aufgabe als Spielleiter dann darin, zu verhindern, dass das ganze ins Irreparable eskaliert (wär ja schad, wenn die ganze mögliche Charakterentwicklung dann für die Katz wär) (statt für den Schoggothen vom nächsten Mal :D ).

 

Aber da ich wie gesagt zZ notgedrungen auf One-Shots beschränkt bin... da hab ich nicht denselben Spielraum; die Leute haben sich dieses eine Mal versammelt, und in der Erwartung, was schauriges geboten zu kriegen - und wenn sie das nicht kriegen, dann beklagen sie sich, und auch noch mit Recht. Aber ich bin auch mit der Erwartung gekommen, Charaktere zu bekommen, die halbwegs in eine Einzelerzählung passen, und nicht Fantomas, James Bond oder Clark Kent. Von dem her hab ich dann bei One-Shots keine Hemmungen, eben doch mal zu railroaden (aka thatchern) - und die Kunst des Spielleiters besteht dann darin, das nicht gar so offensichtlich zu halten und den Spieler nicht zu arg zu vergnatzen.

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diese art von "einsicht" von der boris da redet, muss ich sagen sollten spieler bei ihren chars schon vorraussetzen.

zum glück sind fast alle meiner spieler so vernünftig, dass sie das abenteuer mit den augen ihrer chars sehen, und nich mit den augen der spieler.

 

ABER: genau diese "einsicht" macht mir als meister das abenteuer auch manchmal schwer, wenn nämlich vorrausgesetzt wird, das die chars sich für vorgänge interessieren, weil die spieler vermuten dürften, es sei wichtig fürs abenteuer.

 

2 beispiele:

 

1.- "der gaukler von jusa": so viel sei verraten, ein jahrmarkt spielt eine rolle in dem abenteuer! ;-)

nun hatte ich eine (neue) spielerin, die der festen überzeugung war, dass ihr psycho-doc auf dem rummel nix zu suchen hat, warten doch wichtige patienten in seiner praxis. *seufz1*

okay, patienten sind heut alle aufm rummel sach ich. nun gut, dannh mach ich halt hausbesuche, sacht sie. *seufz2*

nungut, sach ich. der erste ist ein wenig niedergeschlagen und könnte wohl ein wenig aufmunterung gebrauchen. sagt sie: dann schick ich ihn aufn rummel und gehe wieder nach hause, termine machen und so. *seufz3*

auch spätere, beunruhigende vorkommnisse in ihrer nähe wurden kommentiert mit: naja, das ist halt deren sache.*seufz4*

erst seeeehhhr spät, fand ich einen vorwand den char zum schauplatz zu locken und da hat er eigentlcih keine lust gehabt, irgendwelchen erlebnissen nachzugehen.

naja, man kann niemanden zwingen, das abenteuer zu spielen, der offensichtlich gar keinen bock dazu hat...

 

2. mal angenommen die chars sind mit dem vorwand eines urlaubs zum handlungsort des geschehens gelockt worden.

dann sollten sie ihre "einsicht" darüber, dass die chars ja nur urlauber sind und mit obskuren geschehnissen nix am hut haben wollen, etwas zurückfahren und aufgrund der tatsache das der spieler weiss, dass sein char sich in einem cthulhu-abenteuer befindet auch ruhig ein wenig unerklärliche neugier walten lassen.

hatte schon spiel-runden, da haben alle chars bis auf einen "urlaub" gespielt, während nur einer das abenteuer spielte, der aber selber sagte: eigentlich geht das meinen char ja alles nix an...aber das abenteuer ist wohl dort.

 

und aus dem grund akzeptiere ich zur not etwas zu wenig vorhandene "einsicht" als dass zuviel davon die handlung wiederum torpediert.

 

jaja, cthulhu leiten is nich leicht und führt oft zu vorzeitiger geistiger überbeanspruchung... 8o

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Auch wenn man eigentlich noch einen dritten Band mit dem Umfang des Spielleiter-handbuches schreiben müsste, um alle Tipps und Tricks zu sammeln, die es für anspruchsvolle Rollenspiele so gibt, sind doch im vorhandenen SL-Handbuch zu Cthulhu einige wesentliche Konzepte die hier auch angesprochen werden, aufgeführt.

 

Eine sehr wichtige Passage hierbei ist für mich die Aussage, Charaktere im Brennpunkt der Geschichte zu halten.

 

Dazu gehört es auch, sich im Vorfeld zu überlegen, welche Abenteuer für die Spieler und deren Charaktere genau diesen Anspruch erfüllen. Es ist dann eindeutig ein Fehler des Spielleiters, sich den "Gaukler von Jusa" zur Hand zu nehmen, wenn seine Spielercharaktere mit Jahrmärkten absolut nichts am Hut haben. Das ein Psychater eher seinem Beruf nachgeht (wofür ja zumindest der Charakter auch primär geschaffen wurde), anstelle auf einen wahllosen Jahrmarkt zu gehen um dort noch wahlloseren, mit ihm überhaupt nicht in Bezug stehenden Ereignissen nachzugehen, ist eigentlich gesunder Menschenverstand und hat nicht mal etwas mit spezieller SL-Erfahrung zu tun.

 

Genau da MUSS ein SL - und ich betone das Wort MUSS!!! - flexibel sein und die Geschichte an seine Spielercharaktere anpassen. Vielleicht wäre es hier der richtige Weg gewesen, den Psychater über seine Patienten in das Abenteuer stürzen zu lassen. Ich kenne den "Gaukler aus den USA" nicht, bin mir aber sicher, dass man hier einen Abenteuereinstieg in klassischer Lovecraft-Manier hätte zaubern können, der das Interesse des Psychaters am Wohlergehen seiner Patienten ausgenutzt hätte.

 

Auch offizielle Abenteuer sind dazu gemacht, an eigene Bedürfnisse angepasst zu werden. Der Konflikt entsteht hier nur, weil der Spielleiter einfach unflexibel ist und sich nur an das hält, was so im Buch geschrieben steht. Natürlich kommt es dann zu Konflikten und zu Abenteuern, an denen die Spieler vorbeilaufen. Das ist so, als würde ein Fischer ein Netz mit nur einer Masche auslegen. Wie viele Fische wird der wohl fangen???

 

Es wird immer deutlicher, dass es eigentlich gar keinen Konflikt zwischen Plot und Handlungsfreiheit hier gibt, sondern einfach nur sehr unflexible und starre Handhabung des Spiels.

 

Anders als bei Fantasy oder Shadowrun, wo Aufträge meist von Männern in Tavernen kommen, muss man bei Cthulhu die Motivation doch viel subtiler und eleganter aufbauen. Mag elitär klingen, aber das kann einfach nicht jeder.

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Und genau das von Dingo angesprochene Verhalten ist doch ebenfalls auf mangelnde Einsicht des Spielers zurückzuführen. Natürlich mag ein solches Verhalten realistischer als das normale Verhalten von SC sein. Aber will man nun das Abenteuer spielen oder nicht?

Ich erwarte von einem/ einer guten Spieler/-in , dass er seine Handlungen dem Abenteuer etwas anpasst, also einerseits seinen Charakter mit dem nötigen Realismus ausspielt andererseits das Ganze schon mit dem Ziel angeht ein Abenteuer zu erleben.

Vielleicht liegt das an zu hohem Alter und zu wenig Zeit, aber auf boykottierte Abenteuer habe ich als SL einfach keinen Bock X( . Aber zum Glück sind meine Spieler meistens brav. :))

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Aber ich verstehe durchaus Spieler, die einfach keine Lust haben, irgend ein wahlloses Abenteuer zu spielen, das mit ihnen gar nichts zu tun hat. Abenteuer eifnach nur des Abenteuers wegen passt vielleicht zu Fantasy, wo die Kerle meistens auch "Abenteurer" heissen, die sich in "Abenteurergruppen" zusammenschlie?en.

 

Aber Cthulhu ist kein Spiel für Abenteurer. Hir muss die Motivation ganz wo anders herkommen. Klar, man kann es auch als klassisches Abenteuerspiel betreiben, aber dann darf man sich nicht wundern, wenn etwas nicht so funktioniert oder der wahre Horror sich nicht so einstellt.

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Stimmt schon, es ist immer besser, die Charaktere möglichst stark über ihre persönliche Motivation einzubinden. Aber letztlich ist man immer darauf angewiesen, dass die Spieler in beide Richtungen mithelfen: Einerseits müssen sie ein Interesse daran haben "Der Sache nachzugehen", und sei es nur wegen ihrer Freunde (der übrigen Gruppe), die vielleicht eine stärkere persönliche Motivation haben. Andererseits müssen sie versuchen, bei ihren Ermittlungen glaubwürdig ihre Charaktere zu verkörpern - und gleichzeitig trotzdem dran zu bleiben. Auch Spieler haben's nicht immer leicht ...

 

Da liegt auch der problematische Unterschied zwischen Romanen und Rollenspielabenteuern: der Roman kann die Triebkraft aus den Figuren selbst ziehen. In einem vorgefertigten Rollenspielabenteuer bleiben die Hauptfiguren selbst dagegen meistens Leerstellen, denn schlie?lich sollen hier ja die Spielercharaktere eingesetzt werden. Dadurch ist es sehr schwer, eine Abenteuerhandlung vorzufertigen, die die Dramatik eines Romans hat. Viele offizielle Abenteuer versuchen ja, das auszugleichen - In "Im Zeichen des Stiers" dreht sich z.B. alles um ein Kindheitstrauma eines Charakters, das Grundproblem lässt sich aber kaum wirklich beheben. Die handlung ist den Figuren beim Abenteuer immer erst mal "äu?erlich". Dieses Problem lässt sich von zwei Seiten angehen: Erstens muss der Spielleiter das Abenteuer so verändern, dass es für die Charaktere persönlicher wird, und zweitens müssen die Spieler eine Bereitschaft mitbringen, ihre Charaktere ein bisschen übermä?ig interessiert auf ihnen eigentlich äu?erliche Probleme zu reagieren - das führt dazu, dass die äu?erlichen Konflikte der Abenteuerhandlung im Idealfall im Laufe des Abenteuers zu Konflikten werden, die die Charaktere im Innersten betreffen.

 

deshalb halte ich es auch für nicht besonders nützlich, das Abenteuer imemr nach den eigenen (oder gedruckten) Vorgaben durchzuziehen. Die spannendsten Geschichten sind immer die, die aus den Handlungen der Hauptfiguren entstehen, und diese Hauptfiguren sollten ja Idealerweise die Spielercharaktere sein. Da müssen dann eben mal zwischendurch ein paar Weichen anders gestellt werden, damit eben diese Handlungen den Auslöser für die spannende Abenteuerhandlung werden ...

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Guest Kairos
Original von Synapscape

@Kairos:

 

Ehrlichkeit und Fairness sind aber doch beides "Tugenden", die nur dann zum Tragen kommen k´?¢nnen, wenn eine Wettbewerbssituation besteht.

 

das bezog sich auch auf etwas anderes: ich erwecke als sl nicht die illusion von handlungsalternativen, die eigentlich keine sind. das finde ich unehrlich, auch wenn es vielleicht zum "wohl" der spieler ist, weil ich ihnen die m?Âglichkeit gebe eine scheinbar spannende geschichte zu erleben. aber ich sehe mich nun einmal nicht als "wohlmeinenden diktator" an. andere haben da sicherlich eine andere position, und das sei ihnen unbenommen.

 

weiterhin reden wir hier ??ber zwei dinge, die sich nur an einem punkt ber??hren:

 

1. ob und wieviel man von dem abenteuer aufdeckt, ist nat??rlich immer eine einzelfallentscheidung. die vorteile (informationsbed??rfnis der spieler wird befriedigt, feedback f??r den sl) sind genauso genannt worden wie die nachteile (potential wird verschenkt, entt?ñuschung der spieler). da gibt es auch kein richtig oder falsch, sondern eben nur graduelle l?Âsungen. nur eins ist sicher: wenn man einen offenen stil pflegt, zerplatzt nat??rlich die illusion von camouflierten railroad-abenteuer an dem wiederspruch zwischen sein und schein.

 

2. und damit sind wir beim eigentlichen punkt der diskussion: wieviel wirkliche freiheit lasse ich als sl den spielern? und da muss ich sagen, bin ich ein freund von weitgehender handlungsfreiheit, denn das macht imho die essenz des rollenspiels aus. wenn ich mich an geschichten delektieren will, deren ende feststeht, lese ich ein buch, gehe ins theater, schaue einen film. dazu brauche ich kein rollenspiel, da gibt es bessere medien f??r.

 

und zuletzt noch (zum klassischen motivationsproblem in cthulhu m?Âchte ich mich nicht ?ñu?ƒern): die gegen??berstellung spieler vs. sl verdient nicht so viel kritik, wie hier geschehen. die grundstruktur antagonisten vs. protagonisten treibt eigentlich immer die handlung voran, erzeugt aufmerksamkeit f??r die sache, bringt positives feedback (oder konstruktive kritik) f??r die spieler. das funktioniert alleridngs nur, wenn der konflikt nach transparenten regeln oder durch plausible entscheidungen f??r eine der beiden seiten - spieler oder ihre gegenspieler - gel?Âst wird. wenn ich dies prinzip f??r das allein gl??cklich machende im rollenspiel hielte, spielte ich nur d&d. denn darum geht es in diesem spiel, und daf??r ist es bekannt. das heisst aber nicht, dass es f??r andere systeme unerheblich oder unwichtig ist.

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Zum Glück gibt es für Cthulhu ja massig Abenteuer, man kann sich also die aussuchen, die für die eigene Gruppe am besten ist. Ich für meinen Teil habe es für mein "erstes Mal" Cthulhu so gehandhabt, dass ich mir extra den Abenteuerband Geisterschiffe gekauft habe. Nicht, um die darin enthaltenen Abenteuer zu spielen, dafür mache ich zu gerne eigene, sondern um einfach ein Gespür dafür zu bekommen, wie ein Cthulhu-Abenteuer aufgebaut sein kann.

 

Denn ich denke darin liegt auch ein weiterer gro?er Wert gekaufter, fertiger Abenteuer: sie bieten Material zum Ausschlachten. Ohne damit die Arbeit des Abenteuerautoren abwerten zu wollen! Im Gegenteil. Der Kauf eines Abenteuers lohnt sich dann - bei GUTEN Abenteuern - in zweifacher Weise.

 

Ich denke, das so etwas auch durch die Autoren unterstützt wird, denn nicht ohne Grund geben viele alternative Einstiegsmöglichkeiten ins Abenteuer an, separieren vom Aufbau und Layout her Hintergrund und eigentliche Handlung, etc. Ein sklavisches befolgen oder gar Vorlesen (OH MEIN GOTT!!!!) von Passagen aus einem Abenteuer verlangt niemand.

 

Wobei es tatsächlich Spielleiter geben soll, die dann ein Kaufabenteuer in die hand nehmen, Passagen vorlesen und wenn die Charaktere etwas tun ständig nachlesen, was denn der Autor dafür vorgesehen hat. Das ist aber nicht Spielleiten.

 

 

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