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Plot vs. Handlungsfreiheit der Spieler


Guest Gast
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Original von 7th Guest

kann mir hier mal jemand den Begriff "Simulation" im

Zusammenhang mit Rollenspiel genauer erläutern?

Wie das gemeint ist?

Bezieht sich auf sog. "simulatorische Rollenspiele" gemä? Forge. Aber eigentlich meine ich damit nur das von mir in manchen Rollenspielen (Cthulhu, AD&D, nicht aber z.B. Exalted) favorisierte SL-Verhalten, welches der inneren Logik der Spielwelt einen höheren Stellenwert einräumt als dem Plot.

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Original von Phil Maloney

Hmmm, das Problem ist dann wohl, dass dieselbe Handlung (sowohl aus ?berlegung als auch aus Dummheit) mindestens zwei unterschiedlichen Motivationen entspringen kann und die Spieler je nachdem unterschiedliche Belohnungen erwarten.

Warum ist das Problem? Der Kajüte ist es egal, warum sie durchsucht wird, sie ändert im "simulatorischen" Spiel ihren Inhalt nicht. Das Artefakt ist entweder in der Kajüte oder nicht, gleichgültig, ob sie durchsucht wird oder nicht. So ist das bei mir.

 

Auf dem Begriff "Erzählspiel" reite ich so herum, um Synapse ein wenig zu sticheln, er hat doch im Ruf versucht, über "Erzählspiele" zu lästern.

Die Ausdrucksweise "role statt roll" finde ich in diesem Zusammenhang unangebracht. Würfeln ist bei mir nur ein Element (wenn auch ein respektiertes Element!).

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Original von gemüse-ghoul

Warum ist das Problem? Der Kajüte ist es egal, warum sie durchsucht wird, sie ändert im "simulatorischen" Spiel ihren Inhalt nicht. Das Artefakt ist entweder in der Kajüte oder nicht, gleichgültig, ob sie durchsucht wird oder nicht. So ist das bei mir.

Das Problem kommt nicht blo? aus dem Widerspruch der beiden Belohnungserwartungen, sondern auch daher, dass die eine (speziell unter Cthulhu-Bedingungen) ggf im Widerspruch zu dem höheren Ziel "Spielabend, der sich lohnt und net nach einer Stunde rum ist" steht. Denn das war ja die Ausgangsfrage des Threads: was tun, wenn nach einer Dreiviertelstunde Spielzeit einer der Charaktere in genau der Kajüte rumkruschteln möchte, wo das Artefakt liegt, von dem alles weitere abhängt?

Sicher ist dann schon vorher was schiefgelaufen, aber - wie lässt sich die Situation noch retten, wenn dieses spezifische Kind in den Brunnen gefallen ist?

 

ZT Ruf: weia, seh's schon, sollte mal wieder was andres lesen als blo? Wörterbücher und Fachliteratur. :rolleyes:

 

ZT "roll"/"role": Hmmm. Ich verwende "rollplaying" va als Abkürzung für eine reinsimulationistisch-strategische Spielweise, die letztlich auf das "in-character-Sein" pfeift und versucht, zu "gewinnen", wo es keine Gewinner gibt (alias Superhelden-Syndrom). Nicht aber, dass ich was gegen Simulation hätte! Zuwenig davon ist sicher gradso ungesund wie zuviel... es ist aber auch noch die kritische Dosis für jeden anders. Hm. Das führt jetzt OT, genug davon.

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@gemüse-ghul:

 

Jakob schrieb:

weil eine Geschichte befriedigender ist, wenn die Hauptfiguren sie vorantreiben und lösen und nicht irgendwelche NSC.

 

Gemüse-Ghul schrieb:

Wo hast Du denn das schon wieder her? Auf wen beziehst Du Dich jetzt mit den NSCs? Ich komm nicht mit...

 

 

 

Das war eigentlich schon wieder ein bisschen OT. Es hat zumindest nichts mit dem ERzählen/vs. Simulationsansatz zu tun. Mir gings nur darum, wie der Erzählansatz für mich idealerweise läuft: Nämlich so, dass es die handlungen der Charaktere sind, die die Geschichte vorantreiben. Das kann man entweder gewährleisten, indem man eben ganz "ehrlich" ist, oder, indem man die Handlungen der Charaktere zu Ergebnissen führen lässt, die einem im groben schon geplanten Verlauf der Geschichte zuträglich sind.

Im Abenteuer "Tempus fugit" gibt es den schönen Satz, dass die Charaktere, egal welche Abzweigung sie an einer bestimmten unmarkierten Gabelung nehmen, in jedem Fall in ein bestimmtes Dorf kommen. Das ist das einfachste Beispiel für diese Erzählweise: Ich überlege mir nicht vorher, hinter welcher Abzeigung das "erwünschte" Dorf ist, sondern packe es hinterher an die Abzweigung, die die Charaktere genommen haben. Natürlich ist das dann nur die Illusion einer Entscheidung - aber die ist mir lieber, als die Charaktere z.B. mit NCS auf die richtige Spur zu bringen oder aber sie einfach ins Niemandsland fahren zu lassen.

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oh wow, das ist ja ein sehr ertragreicher thread geworden...

 

hab ich wohl ne kontroverse eingangsfrage gestellt ;-)

 

 

ich würde bisher (recht erwartungsgemä?) mal so zu zusammenfassen:

 

beides wird favourisiert / praktiziert

 

sowohl strategie 1:

es ist wie es ist, und damit wird nun eben umgegangen (also pro handlungsfreiheit)

 

wie auch strategie 2:

es wird wie es sein soll (pro plot, wenn auch nicht sklavisch dran festhalten)

 

 

die vielen pros und kons kann man ja im bisherigen thread nachlesen.

 

 

was nun besser ist, da scheiden sich offensichtlich die geschmäcker und keiner hat recht.

vieleicht gibts ja trotzdem ne sinnige gemeinsamkeit (oder auch nicht ;-)

 

 

 

meine meinung hierzu wäre:

 

KOMMT DARAUF AN!!

 

denn gerade in solchen situtaionen muss der Spielleiter kompetenz zeigen, da er etwas besitzt über das das die spieler meist nur teilweise verfügen:

 

Er kennt die konsequenzen!

 

Der SL kennt die konsequenzen von handlungen, die die spieler noch nicht absehen können (da er diese ja selbst bestimmt. hoffendlich so gerecht / weise wie ihm nur möglich)

 

m.e. sollte man als SL eingreifen, und zwar dann, wenn es im sinne des spiels ist.

das sollte man fein trennen von: im sinne des spielleiters.

 

 

wenn der SL wei?, dass dann das abenteuer vorbei ist und er nichts weiter vorbereitet hat / improvisieren kann, dann ist es schon fast seine pflicht .

 

wenn er aber nur keine lust darauf hat etwas anderes zu machen, dann kann man sich zurecht darüber beklagen.

 

 

spieler wollen meiner erfahrung nach erleben, dass sie handeln können.

spieler wollen aber auch eine schönen abend haben.

 

ich denke dass man versuchen sollte, ihnen so weit wie möglich beides zu geben.

 

ist es angedacht, dass sie bestohlen werden, dann sollten sie den dieb auch fassen können (auch wenn das so nicht vorgesehen war)

nirgendwo ist aber zu lesen, dass dann nicht die freunde des diebes einmarschieren und ihn befreihen.

 

das recht auf unvorhergesehenes haben m.e. beide: spieler wie spielleiter.

das bringt allen mehr, als

 

"lass ihn laufen, den sollen wir nicht kriegen!"

 

gerade wenn man als SL gut improvisieren kann !

 

Ariochs Herold

 

 

 

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Trotz allem finde ich diese ganze Diskussion hier etwas unnötig!

Die Spieler wollen die Kajüte durchsuchen? Lass sie doch! Der Schurke sitzt mit seinem Artefakt nämlich im Restaurant!

Das Artefakt ist zu gro?? Dann hat er es eben wo anders (Beispiel Gepäckaufbewahrung) deponiert!

 

Gut, das meine Spieler nicht auf unlogische Handlungsstränge zurück greifen (zumindest so lange nicht, wie ich ihnen ansatzweise einen "roten Faden" liefere)- die richtige Mischung aus Spielern, die logisch handeln und aus Spielleitern, die auch mal im Notfall schnell improvisieren können macht doch den eigentlichen Reiz des Rollenspiels aus.... Oder nicht? ;)

 

 

Es grü?t...

 

Raven2050

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Also ich mu? gestehen, ich habe nicht alles gelesen, nur den Einführungspost und ein paar andere, also vergebt mir, falls ich etwas wiederhole, das schon jemand Anderes gesagt hat.

 

Die Grundfrage ist:

"Darf man als SL ein Abenteuer durch Improvisation retten, wenn die Spieler es sonst vorzeitig beenden würden - oder mu? man das sogar?"

 

Ich denke, die Frage ist - sofern die Spieler eine legitime Lösung anstreben - nicht einfach zu beantworten, da man als SL einerseits zwar den Spielern ein abendfüllendes Abenteuer bieten, aber auch andererseits die Freude an der Handlungsfreiheit nicht durch "railroading" zunichte machen will.

 

Die beste Lösung ist wohl, das Abenteuer durch Improvisation zu retten, aber so, da? die Spieler es nicht merken. Das mu? man als SL natürlich erst lernen, und auch beim besten SL klappt es nicht immer. Wenn man es aber nicht versucht, wird man es nie schaffen, also Kopf hoch!

 

Meine Antwort auf die Frage: Wenn die Spieler irgendetwas Unerwartestes tun, mu? man als SL improvisieren - auch wenn es vielleicht etwas unglaubwürdig wird. Es ist alles noch OK, solange es nicht unlogisch und unmöglich wird. Im wirklichen Leben ist auch nicht immer alles auf den ersten Blick glaubwürdig, da findet man sich damit ab und sagt:"Mensch, das hätte ich nie für möglich gehalten" oder "Das verstehe ich nicht, aber es ist wohl so". Beim Rollenspiel hei?t es da leider schnell: "Mensch, SL, das ist doch Quatsch, was Du da machst, das kann gar nicht sein!"

 

Wie schon erwähnt, trifft das nur zu, wenn die Spieler legitim handeln wollen - bei Extratouren wie unangebrachter übermä?iger Gewalt oder Einbeziehung von "out of game" Wissen sollte man aber den Riegel vorschieben. Wenn die Spieler handeln wollen, spricht nichts dagegen, sie handeln zu lassen, solange ihr Handeln schlüssig ist. Wenn sie vom SL erwarten, da? alles schlüssig und nicht willkürlich ist, sollten sie das für sich eben auch so halten. Der SL könnte einfach gegebenenfalls eine Erklärung für das Handeln der Spieler verlangen und ihnen bewu?t machen, da? ihr Handeln "echte" Konsequenzen hat. Wenn sie eine glaubwürdige "in-game" Erklärung geben können, dürfen sie tun, was sie wollen. Wenn nicht, sollten sie sich damit abfinden, da? sie es eben nicht tun können. Soviel Verständins, da? Handeln aufgrund von "out of game"-Wissen nicht erfolgen soll, und da? eine "echte" Person ihr Leben nicht "just for fun" verheizen würde, müssen die Spieler schon aufbringen.

 

Es ist in der von Dir beschriebenen Situation meiner Meinung nach das einzig Richtige, ihm die Statue beim Käptainsdinner "in die Tasche zu stecken" oder sonstwie dem Zugriff der Spieler zu entziehen, um das Abenteuer zu retten. Man hat als SL schlie?lich die Bürde auf sich genommen, seinen Spielern ein schönes Abenteuer zu bieten, da sollte man es sich auch nicht von einem oder zwei Obergescheiten, die "out of game"-Wissen mit einbeziehen, versauen lassen. Die Spieler haben in dem Beispiel schlie?lich keine wirkliche Veranlassung, ausgerechnet diese Kabine zu durchsuchen. Das tun sie doch nur auf Verdacht, weil sie wissen, da? hier irgendwo ein Abenteuer "versteckt" sein mu?. Wenn sie dann schreien, Du würdest unglaubwürdig leiten, dann sag ihnen, sie würden doch auch unglaubwürdig spielen.

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Gerade bei meiner Spielweise ist Improvisation das A und O. :]

 

@7.Gast:

Mit "Simulation" meinte ich das, was ich die ganze Zeit beschreibe. Beispiel: Kultistenführer Z will um Mitternacht ein Ritual durchführen, das im Szenario als Showdown geplant ist. Die Spieler verhindern nun aber unvorhergesehener Weise, das ein für das Ritual notwendiges Artefakt vorhanden ist, ohne dass die Kultisten etwas dagegen unternehmen können. Im Rzählspiel würde das Artefakt dann plötzlich nicht mehr für das Ritual notwendig sein, damit der Showdown stattfindet. Im simulatorischen Spiel schöpfen nun die Kultiosten ihre Möglichkeiten aus, um das Artefakt zu bekommen und wenn sie scheitern (was durchaus auch durch profane Würfelergebnisse - z.B. für einen Beschwörungszauber oder einen Verborgenes-Entdecken-Wurf oder in einem Kampf - zustandekommen kann!), findet das Ritual nicht statt und die Spieler müssen dem Endgegnerwesen gar nicht erst gegenüber treten. Bravo! Das Erlebnis des atmosphärischen Showdown geht verloren, dafür wissen die Spieler, dass sie enormen Einfluss auf das Geschehen genommen haben. Daraus beziehen sie dann auch Nervenkitzel, Spannung, Erfolgsgefühl, Spielspa?.

"Simulation" nenne ich es deshalb, weil nicht nur die Erlebnisse der SCs dargestellt, sondern auch die Konsequenzen des Handelns der SCs für die NSCs simuliert wird, auch wenn diese "Berechnung" im Kopf des SL durchgeführt und nicht sichtbar ist. Die Spielweltrealität bleibt intakt und wird simuliert.

 

 

Ich werde mich nun aus dieser Diskussion zurückziehen, um mich nicht mehr ständig zu wiederholen, ich habe nichts mehr hinzuzufügen.

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@Gemüse-Ghoul: Meinst Du, man kann so klar zwischen game-istischer und simulationistischer Spielweise unterscheiden? Verschwimmen die Grenzen nicht viel eher am Spieltisch? Das Artefakt, das plötzlich nicht mehr da ist, ist ein schönes Beispiel, aber nur durch ein solches Element, wird ein Abenteuer noch lange nicht simulationistisch, bzw. durch ein geskriptetes noch lange nicht game-istisch.
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Simulationismus bis zum extrem wollte zumindest ich nicht unterstellen ... das Beispiel von Gemüse-Ghoul finde ich jedenfalls einleuchtend, das wäre ja auch ein Fall, wo sich etwas spannendes daraus entwickelt. Hier lie?e sich auch ohne Probleme ein anderer Höhepunkt finden: Vielleicht müssen die Kultisten das Ritual ja zu einem bestimmten Zeitpunkt abhalten und sind deshalb so unter Druck, dass sie nicht einfach nur ihre Statue zurückklauen, sondern gleich die gesamte Ritualausrüstung mitbringen und ihre Beschwörung in der Wohnung des Charakters steigen lassen ... Wenn vorher im Abenteuer nicht geplant war, dass die kultisten unter Zeitdruck stehen, wäre das natürlich eine Abwandlung des Abenteuers, also eine Abweichung von der eindeutigen Simulation.

 

Andererseits kann es ja auch sein, dass die Charaktere aus Zufall oder Willkür etwas entscheidendes beeinflussen, oder deshalb, weil ich als SL den Handlungsverlauf schlecht geplant habe und ein wahrscheinliches Problem übersehen habe ("Warum sollten wir das machen? Ich schlage vor, wir rufen einfach die Polizei."). Dann finde ich es oft richtig, im Nachhinein Sachen abzuwandeln, so dass die Handlung nicht einfach kollabiert (Dummerweise ist der örtliche Sheriff plötzlich selbst Mitgleid der Kultistentruppe ...).

 

In meinem Abenteuer "Schweres Wachs" geht es zum Beispiel an einem bestimmten Punkt darum, alle Spielercharaktere auf ein U-Boot zu kriegen. Kann gut sein, dass sie nicht von allein alle zusammen an Bord latschen, deshalb steckt schon ein "antizipierter Fehler" im Abenteuer. Nun gibt es zwei NSC, die dafür Sorgen können, dass fehlende Charaktere an Bord nachkommen, indem sie sie au?erhalb des U-Boots überraschen und mit vorgehaltener Waffe zwingen an Bord zu gehen. Um mir als SL diese Option offenzuhalten, muss ich also entscheiden, ob die beiden NSC bereits an Bord sind, nachdem die Charaktere sich für ihr Vorgehen entschieden haben. Sollten die Charaktere von alleine allesamt das U-Boot betreten, ist es sehr viel einfacher, wenn die beiden NSC sich bereits längst an Bord befinden. Die NSC sind also wie Schrödingers Katze, gleichzeitig im U-Boot und au?erhalb, solange, bis die Aktionen der Charaktere sie an einem Ort "kollabieren" lassen (kleiner Ausflug ins quantenmechanische Rollenspiel :D ) "Ehrlich" wäre es allerdings gewesen, vorher zu entscheiden, wo die beiden NSC sind und dann auch dabei zu bleiben.

 

In dem Abenteuer war eben von Anfang an klar, dass man sich nicht drauf verlassen kann, dass die Charaktere so handeln, wie man es gerne möchte - also baut man Varianten ein, um trotzdem das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Sicher, wenn die Charaktere absolut renitent sind und sich dabei noch schlau anstellen, muss man halt sein schön geplantes Finale über den Haufen werfen, sonst wird das ganze extrem unbefriedigend. Aber das ist mir bislang ehrlich gesagt nur selten untergekommen ...

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Guest Kairos
Original von gemüse-ghoul

Ich bin mit Forge-Vokabular nur grob vertraut und nicht in der Lage, diese Frage zu beantworten. Auch betreibe ich meinen Ansatz ja nicht bis ins Extrem, wie mir hier ständig unterstellt wird.

(Nun ist aber Schluss!)

 

im forge-jargon wird zwischen simulation durch regeln und simulation durch plausibilitätsabwägungen unterschieden. ein beispiel: traveller - extrem simul - bietet ein ausführliches raumschiffdesignsystem, damit man a) ständig alle wichtigen daten für sein transportmittel bereit hat und B) nicht plötzlich raumschiffe rumdüsen, die den prämissen der spielwelt widersprechen (physikalischen, politischen volkswirtschaftlichen). trotzdem bleiben natürlich viele entscheidungen dem sl vorbehalten, beispielweise die handlungen der nsc.

 

und gg spricht wahre worte, wenn er sagt, dass es hier nicht um extrempositionen geht, sondern nur um graduelle entscheidungen. von mir aus kann es vorgeskriptete szenen geben, von mir aus auch vorgeskriptete kämpfe (gegen unwichtige antagonisten), gerne auch erzählpassagen, und auch abenteuer nach (dem von jakob angeführten) "alle wege führen nach rom"-modell lasse ich mir gefallen.

 

nur: ein abenteuer ohne wegkreuzungen, an denen die gruppe entscheidet, wo es weitergeht finde ich langweilig. da lese ich lieber ein buch. und: wenn es zu einer actionlastigen auseinandersetzung mit den "endgegnern" kommt, dann will ich als taktiker gefordert sein. ansonsten kann man sich den ganzen schmonz nämlich sparen.

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