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Plot vs. Handlungsfreiheit der Spieler


Guest Gast
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Vollkommen richtig, ein gutes Abenteuer muss eine Motivation für die Spieler bieten! Deshalb bin ich ja auch ein gro?er Fan ( 8) ) von zum Abenteuer ma?geschneiderten Charakteren.

Von Abenteuern die sich nur aus den Aktionen der SC ableiten, halte ich nicht so viel, aber vielleicht bin ich da auch zu unflexibel.

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@Kairos:

 

So weit ab voneinander sind wir doch gar nicht, habe ich mich doch direkt auf das bezogen, was du nun meintest. Und eben hier finde ich nachwievor die Begriffe "Fairness" und "Ehrlichkeit" nicht angebracht, da sie sich nicht auf die Handlung des Spieles selber beziehen können, sondern um die Spielweise, sozusagen die echten, physikalischen und psychologischen Bedingungen, die du meiner Meinung nach an einigen Punkten sehr stark zusammenwirfst.

 

Was Du in deinem letzten Absatz beschreibst ist aber etwas, das auf handlungsebene und nicht auf der Persönlichkeits- oder Spielebene stattfinden sollte. Klar gibt es Handelnde und Gegenspieler als Teil einer Geschichte. Aber sobald man eigne Persönlichkeit oder Spielmechanismen damit hineinzieht, wird es zu einem Konflikt Spieler/SL, der so ins Rollenspiel nicht gehört.

 

Das ist das Gleiche wie die Trennung von Charakter- und Spielerwissen. Wenn man beides vermischt, hat das Ganze mit Rollenspiel nicht mehr viel gemeinsam.

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Original von Boris

Eigentlich auf die ganze Diskussion (und auf Dich im Speziellen :evil: ).

Das war mir klar. ;) Ist aber Schwachsinn. Einen Konflikt Spieler vs. SL gibt es bei mir nicht.

 

Von einem minutiösen hinterher aufgeklärten Abenteuer war auch nie die Rede. Daraus resultierende Probleme mit enttäuschten Spielern sind mir auch nicht bekannt.

 

Plothooks zu verschenken ist kein Problem, wenn man sowieso Kaufabenteuer spielt. Unterstellungen, dies sei kein guter SL-Stil, verbitte ich mir.

 

Nach einer Stunde heimgehen, weil Szenario gelöst oder Charakter tot musste bei mir auch noch niemand.

 

Mehr möchte ich dazu nicht sagen, Kairos hat wie immer alles bereits exzellent in Worte gefasst. Auch wenn einige Elite-Esel anscheinend meinen, sie hätten die Weisheit mit Löffelngefressen und würden über den einzig wahren Spielstil verfügen. :rolleyes:

 

 

Zum Thema "Verhalten von Spielern":

 

- Wenn ein Charakter schon so einiges cthuloides mitgemacht hat, kann er sehr wohl paranoid werden und vorsichtshalber in einer verdächtigen Kajüte einbrechen. Das sollte man als SL würdigen.

 

- Auch ein Psychiater will sich mal entspannen, warum nicht auf dem Jahrmarkt, wenn der SL ein Jahrmarktabenteuer spielen möchte. Einen Charakter, der nicht recherchieren will, braucht man sich bei Cthulhu gar nicht erst erschaffen. Wenn die Spielerin nicht mitspielen will, kann sie auch heimgehen und fernsehen. Gegenbeispiel: Hat ein Spieler dagegen einen Charakter mit Clown-Phobie, sollte man sich als SL schon etwas mehr Mühe geben bei Szenarioauswahl oder Einbindung des Charakters ins Geschehen.

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Auch ein Psychiater will sich mal entspannen, warum nicht auf dem Jahrmarkt, wenn der SL ein Jahrmarktabenteuer spielen möchte.

 

Wer bestimmt das? Der Spieler oder der Spielleiter?

 

Das ist ja noch eine viel schlimmere Form der Gängelung wie man für "railroading" auf Deutsch durchaus sagen könnte. Du bestimmst als SL also nicht nur über die Story die gespielt wird, sondern sogar ganz direkt darüber, was ein Charakter zu mögen und zu tun hat und wenn dann die Spielerin damit nicht einverstanden ist, soll sie nach Hause gehen?

 

Auch die folgende Aussage halte ich für sehr bedenklich:

 

Einen Charakter, der nicht recherchieren will, braucht man sich bei Cthulhu gar nicht erst erschaffen.

 

Sie schränkt also direkt das Abenteuer selbst auf die Recherche-Lastige Cthulhu-Matrix und die Charaktervorlieben auf die dazu Passenden ein.

 

Ok, da ist dann wirklich der Moment erreicht wo ich einen flexibleren Spielstil in seiner Wertigkeit ganz deutlich über deinen Stelle.

 

 

ACHTUNG! HINWEIS! DIESER POST IST MEIN 666.!!! WIE UNSAGBAR BÍSE!!!!! :D

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Guest Kairos

@ synap: ich habe meinen beitrag so gegliedert, um eben die unterschiedlichen ebenen auseinanderzuhalten. aber letzlich geht es mir tatsächlich nur um die beziehungsebene spieler - spielleiter

 

1. vorspiegelung nicht existierender handlungsalternativen: unehrlichkeit des sl gegenüber seinen spielern, die von manchen gruppen hingegnommen wird, von anderen eben nicht.

 

2. nachbereitung des abenteuers: abhängig von den erwartungshaltungen von spielern und spielleitern. wie viel möchte man out play über das erfahren, was in play nicht stattgefunden hat?

 

3. was macht rsp sowohl für spieler als auch sl interessant: relative offenheit der situation als spezifikum des rsp gegenüber anderen kulturtechniken, in denen er um erzählen und erzählungen geht.

 

4. kompetitive situation: wenn ja, dann bitte nach transparenten, ehrlichen regeln, damit die sache für beide seiten interessant, spannend und herausfordernd bleibt.

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Zur "Vorspiegelung nicht existenter Handlungsalternativen": Ich bin mir nicht ganz sicher, ob hier alle vom Selben reden. Ich stelle mir darunter vor, dass die Charaktere zwar alles machen dürfen, was ihnen einfällt, dass man als Spielleiter die Handlung aber, solange das glaubwürdig möglich bleibt, trotzdem in etwa die Bahn lenkt, die einem vorschwebt. das Kajütenbeispiel ist dafür gar nicht so schlecht: Wenn die Charaktere zu früh Einbrechen, wird halt ein anderer zum Oberbösewicht befördert. So haben die Handlungen der Spieler Konsequenzen, gleichzeitig kann man sich als SL aber an einen grobe Handlungsverlauf halten. Damit ist für mich eigentlich allen geholfen, und ich wüsste auch nicht, inwiefern das unehrlich wäre: Schlie?lich ist Rollenspiel keine Simulation, sondern gemeinsames Geschichtenerzählen. Natürlich kann das im Endeffekt bedeuten, dass die Charaktere im wesentlichen einer vorgezeichneten Bahn gefolgt sind, auch wenn sie in ihren Entscheidungen frei waren. Aber das ist auch nicht so schlecht, denn eine gute Geschichte mit ihren Wende- und Höhepunkten bedarf sorgfältiger Planung, sonst gerät sie allzuleicht zu einer reinen Aneinanderreihung von Ereignissen. Das wäre mir dann ein bisschen zu nah am "wirklichen Leben".

Eine solche "Manipulation" der Spieler ist nicht unehrlicher als jede gute Geschichte.

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@Synapse: Das Wort "Matrix" ist vollkommen fehl am Platz. Recherche hat nichts mit Cthulhu-Matrix zu tun.

Für ein Nicht-Recherche-Abenteuer sollten sich die Spieler halt entsprechende Charaktere basteln, am besten zusammen mit dem SL, damit er sie leichter einbinden kann. Da muss man sich halt vorher miteinander absprechen.

 

Original von Jakob

Schlie?lich ist Rollenspiel keine Simulation, sondern gemeinsames Geschichtenerzählen.

Falsch. Man kann Rollenspiel als Erzählspiel betreiben wie Du, man kann aber auch stark den Simulationsaspekt mit einflie?en lassen.

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Original von gemüse-ghoul

- Wenn ein Charakter schon so einiges cthuloides mitgemacht hat, kann er sehr wohl paranoid werden und vorsichtshalber in einer verdächtigen Kajüte einbrechen. Das sollte man als SL würdigen.

 

Genau das richtige Wort, GG - würdigen, als echtes Anzeichen der Paranoia des Charakters... dass der Spieler das vielleicht für eine intelligente Strategie zur Abwicklung von Abenteuern hält, steht auf einem anderen Blatt und braucht nicht belohnt zu werden. Im RL ist ja auch gar nicht so viel los, dass man immer was zu erzählen hätte...

 

 

Original von gemüse-ghoul

Hat ein Spieler dagegen einen Charakter mit Clown-Phobie, sollte man sich als SL schon etwas mehr Mühe geben bei Szenarioauswahl oder Einbindung des Charakters ins Geschehen.

Auch wenn ich den Zusammenhang jetzt nicht ganz sehe, weil ich mich net erinnern kann, auf etwelchem Jahrmarkt schon Clowns begegnet zu sein: JAHAA! Das ist doch der Charakter, den ich dann aber unbedingt einbinden möchte! Mühe geben, es lohnt!

 

Phil Maloney (wieder aufm andern Computer)

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Original von Phil Maloney

Genau das richtige Wort, GG - würdigen, als echtes Anzeichen der Paranoia des Charakters... dass der Spieler das vielleicht für eine intelligente Strategie zur Abwicklung von Abenteuern hält, steht auf einem anderen Blatt und braucht nicht belohnt zu werden.

Nun, in einem simulatorisch orientierten Spiel ist jede Strategie gut die funktioniert. Sie funktioniert dann, wenn sie belohnt wird. Belohnt wird sie (im simulatorisch orientierten Rollenspiel) nicht nach rein erzähltaktischen Gründen. Genau daraus ensteht dann auch die Spannung in dieser Art des Spiels.

Wenn ein Spieler (paranoid oder nicht, aus ?berlegung oder Dummheit) seinen paranoiden, cthuloid abgebrühten Charakter so spielt, ist es sogar gutes Rollenspiel. :P

Ein unerfahrener unbedarfter Charakter dagegen sollte so etwas nicht tun. Genau so muss man sich auch fragen, was der Charakter für moralische werte hat, an denen er festhält. Dies kann ihn ebenfalls einschränken.

 

Ihr müsst das ja nicht so machen. Aber seht doch einfach ein, dass man Cthulhu nicht unbedingt als Erzählspiel betreiben muss.

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Müssen muss man nicht ... aber im Endeffekt will ich als Spieler und als SL gleicherma?en eine spannende Geschichte geboten kriegen, und dafür erscheint mir die herangehensweise als "Erzählspiel" recht sinnvoll. Ich lege zwar auch wert darauf, dass Erfolge "verdient" werden, aber weniger, weil es mir um eine faire Simulation geht und mehr, weil eine Geschichte befriedigender ist, wenn die Hauptfiguren sie vorantreiben und lösen und nicht irgendwelche NSC.

 

Wenn andere SLs und Spieler anderes wollen, geht das natürlich auch, von daher darf man natürlich nicht einfach behaupten "Cthulhu ist eben ein Erzählspiel", wie ich's gemacht habe. Ich für meinen Teil greife einfach lieber zum "Siedler-"Spiel, um die Simualtionsbedürfnisse zu befriedigen.

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Ich möchte gerne noch einmal auf das Ursprungsproblem zurückkommen, das den Thread initiiert hat, da ihr euch mittlerweile doch recht weit davon entfernt, aber trotzdem alle mehr oder minder direkt darauf bezogen habt.

Wie ich bereits sagte, und andere wiederholten das ja auch mitunter, ist das eigentliche Problem nicht die Frage, ob oder wieviel Handlungsfreiheit man gewährt oder nicht, sondern ein Konflikt zwischen Spielleitern und Spielern. Genauer gesagt stellt sich die Frage, was ursächlich dafür sein kann, dass eine Gruppe etwas Gängelei als störend empfindet. Gegen Ende entbrannte aber eher die Diskussion, ob man nun gängeln soll oder nicht, was von dem Problem eher wegführt, weil das zumindest zum Teil Ansichtssache ist.

Ich gehe es mal so an: Rollenspiel erfordert Kommunikation, ja man kann sicher sogar behaupten, dass Kommunikation etwas essentiell Grundlegendes im Rollenspiel ist. Daraus lässt sich mit mathematischer Präzision folgern, dass die Menge von Problemen, die aus einer gestörten Kommunikation entstehen geschnitten mit der Menge aller beim Rollenspiel möglichen Probleme nicht leer ist. Ich wage nun zweierlei zu behaupten:

1.: Das eingangs erwähnte Beispiel, auch wenn es wie ich vermutete nur fiktiv ist, gehört in die Klasse von Problemen beursacht durch gestörte Kommunikation. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine solche Situation ohne gestörte Kommunikation entsteht ist vernachlässigbar gering. In der Tat wäre das ein ganz anderes Problem.

2.: Nahezu alle Probleme beim Rollenspiel lassen sich auf gestörte Kommunikation zwischen den Beteiligten zurückführen.

 

Ich gebe zu, die zweite Behauptung kann ich wohl kaum beweisen, die erste aber doch ansatzweise. Das habe ich in meinem ersten Beitrag in diesem Thread (ziemlich am Anfang, für alle Querleser) auch getan und es wurde mehrfach wiederholt. Aus dieser Analyse folgt auch, dass das eigentliche Problem eher ein persönlicher Konflikt zwischen den Beteiligten ist, sie haben unterschiedliche Interessen und wollen diese durchsetzen, ohne sie jedoch offen zu kommunizieren. Das ist tödlich für ein Spiel wie Rollenspiel.

Man kann nun also gerne diskutieren, ob man gängeln sollte oder nicht, es wird aber das Problem nicht lösen, denn der eigentliche Grund, wieso es überhaupt zum Konflikt kommt schlägt sich noch in anderen Bereichen des Rollenspiels aus.

Persönlich denke ich nicht, dass die grosse Diskussion zwischen den Rollenspielern, wieviel Freiheit man gewähren sollte jemals zu einem Ende gelangt; allerdings heisst das nicht, dass ich eine völlig neutrale Haltung dazu habe. Gerade der Punkt "Fairness und Ehrlichkeit" hat mich ironischerweise da nachdenklich gemacht, obwohl ich mehr die Position von Synapscape als von Kairos teilen würde. Ich finde nämlich, dass es von den Spielern fair wäre, auch dem Spielleiter etwas Spass am Rollenspiel zu gönnen und ihm ein wenig Gängelei, so sie es denn mal merken, zuzugestehen. Gerade für Cthulhu habe zumindest ich richtig viel Vorbereitung investiert und da nehme ich mir das Recht, manche Situationen auf jeden Fall einzubauen und entsprechend die Möglichkeit, dass die Spieler vielleicht komplett um sie herumspielen einzuschränken. Ich habe auch Glück mit meinen Spielern, die diese meine Meinung, die wir übrigens auch schon ganz theoretisch besprochen haben, teilen. Ich kann nur empfehlen, das einfach komplett ohne Spiel mal mit den Spielern zu bereden unter dem Motto: "Was erwarten wir für uns ganz persönlich vom Spiel?"

 

Original von Kairos

1. vorspiegelung nicht existierender handlungsalternativen: unehrlichkeit des sl gegenüber seinen spielern, die von manchen gruppen hingegnommen wird, von anderen eben nicht.

 

2. nachbereitung des abenteuers: abhängig von den erwartungshaltungen von spielern und spielleitern. wie viel möchte man out play über das erfahren, was in play nicht stattgefunden hat?

 

3. was macht rsp sowohl für spieler als auch sl interessant: relative offenheit der situation als spezifikum des rsp gegenüber anderen kulturtechniken, in denen er um erzählen und erzählungen geht.

 

4. kompetitive situation: wenn ja, dann bitte nach transparenten, ehrlichen regeln, damit die sache für beide seiten interessant, spannend und herausfordernd bleibt.

 

Ich hab das mal zitiert, um auf die einzelnen Sachen einzugehen.

zu 1) Wie gesagt finde ich das nicht von vorne herein unehrlich. Ich habe so etwas auch bereits getan und meine Spieler merken es natürlich auch. Wenn ich ihnen in der Mitte des Abenteuers also ein offensichtlich in stundenlanger Arbeit vorbereitetes Handout übergebe, dann wissen sie im Prinzip, das es unvermeidlich war, es zu bekommen. Ich variiere allenfalls den Weg dahin. Natürlich hab ich aber auch schon mal Handouts schweren Herzens zurückbehalten, aber das ist in der Regel eher von allen Spielern als Nachteil empfunden worden, nicht nur, weil sie dadurch vielleicht Informationsmangel hatten, sondern auch, weil sie das schöne Handout nicht bekamen.

zu 2) Das ist wohl, wie du andernorts glaube ich sagtest, Geschmacksache. Bei manchen Situationen gönne ich ihnen und mir Enthüllung, bei manchen nicht. Manchmal halten wir eine kleine Manöverkritik ab (an meinem Können als SL) und ich sehe mich genötigt, etwas aufzuklären, um meine Handlungen oder die eines NSC zu begründen.

zu 3) Dem stimme ich nicht zu, jedenfalls in dieser Form einer feststehenden Behauptung. Ich mag auch sehr gerne den Aspekt des Rollenspiels, aber es geht auch anders. Und obwohl ich bei DSA immer der Meister der Waldwanderungs-Improvisation war und ganze Abenteuer im Wald improvisierte, wo die Spieler wirklich alles machen konnten, so möchte ich an anderen Stellen wie gesagt auch meine vorher ausgedachten Pläne realisieren können, als SL. Völlige Handlungsfreiheit nimmt einem aber oft genau das (merke: oft, nicht immer).

zu 4) Siehe wieder gestörte Kommunikation. Es ist viel entscheidender, das die Kommunikation stimmt. Denn ein Wettkampf kann entweder aus Prinzip mit "versteckten Waffen" geführt werden (in dem Kontext meine ich damit gestörte Kommunikation, wenn also der Spieler einen anderen Grund für sein Verhalten vorgibt als den wahren, siehe meinen ersten Beitrag) oder mit offenen. Im letztgenannten Fall ist es dann aber wieder Meinungssache, wie genau das auszusehen hat.

 

 

So, wieder ellenlanger Text... Wenn ihr euch wundert, wieso das grade anfangs so abgehoben klingt, von wegen "mathematisch", so sollte ich vielleicht sagen, dass ich Informatik studiere. ;) Lest es also so, wie ich es schrieb: Mit einem Augenzwinkern (was nicht heissen soll, dass nix Wahres dran ist). Der Begriff "gestörte Kommunikation" sollte allen etwas sagen, die Watzlawick (wie schrieb er sich gleich? Ich hoffe so...) kennen.

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Original von gemüse-ghoul

Nun, in einem simulatorisch orientierten Spiel ist jede Strategie gut die funktioniert. Sie funktioniert dann, wenn sie belohnt wird. Belohnt wird sie (im simulatorisch orientierten Rollenspiel) nicht nach rein erzähltaktischen Gründen. Genau daraus ensteht dann auch die Spannung in dieser Art des Spiels.

Wenn ein Spieler (paranoid oder nicht, aus ?berlegung oder Dummheit) seinen paranoiden, cthuloid abgebrühten Charakter so spielt, ist es sogar gutes Rollenspiel. :P

 

Hmmm, das Problem ist dann wohl, dass dieselbe Handlung (sowohl aus ?berlegung als auch aus Dummheit) mindestens zwei unterschiedlichen Motivationen entspringen kann und die Spieler je nachdem unterschiedliche Belohnungen erwarten.

 

- Einerseits kann man (in althergebrachter Tradition von Lösungsstrategien seit den dungeon crawls finsterster Frühzeiten) erwarten, dass Durchsuchen ja nie was schad't und man schon irgendwas finden wird, wenn der Typ tatsächlich ne Rolle in dem Abenteuer spielen sollte (und das vermuten wir ja, seit uns der Spielleiter auf seinen schiefen Windsorknoten in der Krawatte hingewiesen hat). Belohnung: etwas finden, das aussieht, als hätte es mit dem Abenteuer zu tun, egal was.

- Andererseits kann man das zu dem Zweck tun, die Paranoia des Charakters zu unterstreichen. Und sowas passiert... wozu? Weil's Spass macht, in character zu sein. Angemessene Belohnung: mehr von demselben. Wenn ich in dem Fall aber als SL mit Informationen rausrücke, wenn ich den bislang namenlosen ?ngsten des Charakters ein Gesicht verpasse... dann ist es keine Paranoia mehr. Dann ist das weitere Ausspielen der Rolle in bisher gehabter Weise unterbunden. 8o

 

Mit andern Worten, wat dem einen sin uhl, is dem andern sin... äh, was?

 

 

Original von gemüse-ghoul

Ihr müsst das ja nicht so machen. Aber seht doch einfach ein, dass man Cthulhu nicht unbedingt als Erzählspiel betreiben muss.

Unter uns(, sagte er in aller Íffentlichkeit,) ich hab das Dingens mit den Erzählspielen noch nie so ganz gefressen. Wozu brauch ich story-telling games, wenn ich schon genug damit zu tun hab, mich um role-playing statt roll-playing zu sorgen... ich spiel halt weil's - und wie's - Spass macht und hinhaut, und nicht aufgrund irgendwelcher Lacan'schen Postulate... (oder wer immer der Schutzheilige des Erzählansatzes ist, wenn RDL den Propheten abgibt)

 

Phil Maloney (immer noch auf andern Computer)

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