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Plot vs. Handlungsfreiheit der Spieler


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hi,

 

als spielleiter werde ich ab und an mit folgender Diskussion konfrontiert:

 

Spieler: "Ich kann hier machen was ich will, es geht immer nur nach deinem kopf!"

 

Spielleiter " Das abenteuer muss voran gehen"

 

 

das ist m.e. ein beispiel für folgende gegenpole im rollenspiel:

 

 

"Plott" versus "Handlungsfreiheit der Charaktere"

 

 

RSP rühmt sich ja, im gegensatz zu allem was auf dem PC angeboten wird, gerne wegen seiner enormen Handlungsfreiheit.

 

"Wenn die Spieler gerne die Rettungsbote losschneiden wollen, dann können sie das tun, egal wie dumm das auch sein mag"

 

diese enorme handlungsfreiheit gerät, gerade wenn man sie gewähren will / die spieler sie einfordern, oft in konflikt mit dem plot.

 

hier bieten sich dem SL zwei möglichkeiten:

 

pro plot

 

pro Handlungsfreiheit

 

 

ein beispiel:

ein abenteuer ist beispielsweise folgenderma?en angedacht / geschrieben:

 

Seereise. ein bösewicht bewahrt ein artefakt in seiner kajüte auf.

das abenteuer dreht sich darum, dass er viele menschen mit diesem artefakt zu dingen zwingt, die sie nicht tun wollen. die spieler finden am ende des abenteurs das artefakt und zerstören es.

 

soweit zum angedachten plot

 

Es passiert aber folgendes:

 

Anfang des abenteuers, erster kontakt zum bösewicht, der ein passagier wie jeder andere ist und sich nicht auffällig verhalten hat.

 

Spieler "also der typ ist mir total suspekt."

 

SL "warum das?"

 

Spieler "...weil er so saubere fingernägel hat. ich werde in seine kajüte einbrechen und mich mal umsehen."

 

Anderer spieler" gut idee ich versusche mir mal mit dem steward zu flirten und herauszubekommen, ob es einen bestimmten wachplan gibt."

 

SL "Warum solltest du das tun? du kennst denn mann doch garnicht"

 

Spieler "ich habe doch gesagt mein charakter hat eine kriminelle vergangeheit"

 

_________________

 

hier könnte man als SL rigoros sein, oder anzufangen zu diskutieren, dass sich die spieler nicht Charakterkonform verhalten vs. dass sie nicht machen dürfen was sie wollen

 

die diskussion könnte hier schon losgehen:

Spieler: "Ich kann hier machen was ich will, es geht immer nur nach deinem kopf!"

 

das eigentliche problem entsteht aber erst richtig, wenn man dieses verhalten zulässt, also seinen Spielern diese Freiheit gibt /geben will! siehe folgetext

_________________

 

 

Spieler bricht also ein und durchsucht die kabine:

 

 

hier beginnt der echte gewissenskonflikt des SL

 

 

entweder wie im abenteuer angedacht verfahren:

 

SL "du findest im nachttisch eine Statue. sie sieht sehr seltsam aus. wie ein mann der nach aussen gestülbt wurde."

 

Spieler "ich werfe sie aus dem bullauge ins meer."

 

handlungsfreiheit gewährt. dem szenario treu gebleiben --> abenteuer ruiniert.

 

 

oder Spielleiter:

 

Ihr findet nichts besonderes.

SL nimmt also an, dass der Bösewicht die statue auch beim kabitainsdinner bei sich sich hatte.

eine nicht völlig abwegige überlegung, die jedoch so nicht vorgesehen war.

sie rettet denn Masterplot, aber ist eingentlich unehrlich den spielern gegenüber / gegenüber ihrer handlungsfreiheit.

 

später werden sie dann natürlich sagen:

 

Spieler: "warum haben wir das ding denn nicht schon am anfang gefunden !!"

 

SL . " Er hatte es bei sich."

 

Spieler: "Beim Kapitainsdinner!!"

 

SL " Es war ihm wohl sehr wichtig"

 

___________

hier schlie?t sich dann der kreis mit der anfangsbemerkung

 

Spieler: "Ich kann hier machen was ich will, es geht immer nur nach deinem kopf!"

 

Spielleiter " Das abenteuer muss voran gehen"

 

___________

 

 

was also tun? :-)

 

ist man nun sehr erfahren, dann kann man so flexibel sein das abenteuer einfach abhaken und für den abend ein anderes improvisieren.

mancher SL ist aber nicht willens oder in der lage so zu verfahren.

auch ist es auf die selbe art und weise möglich nicht nur ein abenteuer zu versauen, sondern den metaplott zu ruinieren. Bsp.

 

"Der Erzbösewicht, für den SL noch grosse pläne hat, soll entkommen, um in den nächsten 6 Abenteurn ein gro?e rolle zu spielen"

Spieler: "ich gebe gas und fahre wie der teufel zum hafen um ihn abzufangen."

SL: "alle ampeln sind rot"

Spieler" Autofahren kritisch!"

SL "das reicht nicht"

Spieler "nochmal kritisch!! Das MUSS reichen!"

____________

und wieder der alte satz:

 

Spieler: "Ich kann hier machen was ich will, es geht immer nur nach deinem kopf!"

 

Spielleiter " Das abenteuer muss voran gehen"

_____________

 

es ist es da ethisch zu schummeln?

sozusagen im höheren interesse der spieler? :-)

 

vG

Ariochs Herold

 

PS: mir ist klar, dass es keine RICHTIGE / DIE EINE antwort gibt, aber eure meinungen würden mich schon mal interessieren ;-)

 

 

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Ein Abenteuer ist nicht "ruiniert", wenn die Spieler es vorzeitig lösen. Im Gegenteil, man sollte den Spielern gratulieren zu ihrer brillianten Vorgehensweise. Im nächsten Abenteuer werden sie um so engagierter ermitteln, da sie wissen: "Mein Charakter kann die Welt verändern!". Es ist unwahrscheinlich, dass sie jedes mal so eine Lösung finden, es sei denn, der Plot ist zu vorhersehbar und taugt sowieso nichts.

8)

 

Natürlich ist da mal ein Abenteuer beendet, ohne dass dessen schönste Szenen vorkommen, aber dann fängt man halt mit dem nächsten an, was soll's.

 

Von diesem Mein-schöner-Plot-ist-tot-Geflenne halte ich gar nichts.

X(

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da stimme ich zu, aber es hat nicht notwendigerweise mit mindewertigem plot oder genialen spielern zu tun, dass es zu solchen situationen kommt.

 

dazu können auch zufälle und extremes würfelglück/ pech führen.

 

nicht immer geht soetwas zu ungunstens des SL aus.

 

gerade deshalb wird ja gerne darauf hingewiesen, dass der SL verdeckt würfeln sollte.

 

 

andererseits glaube ich auch, dass vertreter der "dann ist der charakter halt tot/ wahnsinning und wir machen einen neuen" sich besser (zumindest mit unglücken) arrangieren können :-)

 

A.H.

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Dazu sind Würfel doch da, dass Glück/Pech entstehen und es zu unwahrscheinlichen Ergebnissen kommen kann. Ich würfle grundsätzlich offen. Sonst kann man doch gleich zu würfelfreiem Erzählspiel übergehen. 8o Auch das Handeln der Spieler kann man manchmal als zufällig bezeichnen. Und?

Dann lösen sie ein Abenteuer auch mal durch Zufall statt durch Kombination oder Versagen durch zufall trotz kluger Kombination. Ist doch toll!

Das nennt man Nervenkitzel.

;)

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wir halten also fest:

 

Gemüse Guhl ist

pro maximaler Handlungsfreiheit

und pro jeglicher Zufallseinflüsse

 

Plot ist dabei im Zweifel eher nachrangig

 

richtig verstanden von mir ?

 

A.H.

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Guest Black Aleph
Ich hätte einen Steward den Char sehen lassen. Es gibt genug Möglichkeiten zu verhindern, das Spieler das tun, was sie nicht tun sollen.
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Original von des Aurochsen Herold

wir halten also fest:

 

Gemüse Guhl ist

pro maximaler Handlungsfreiheit

und pro jeglicher Zufallseinflüsse

 

Plot ist dabei im Zweifel eher nachrangig

 

richtig verstanden von mir ?

 

A.H.

Korrekt. Wobei ich wie Black Aleph durchaus auch Hindernisse herbeiimprovisiere, soweit plausibel und der Handlung zuträglich. :]

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Ich halte es für das beste, den Spielern eine gewisse Handlungsfreiheit

zu überlassen, wenn gute Ideen dabei herauskommen, wunderbar,

allerdings muss ich teilweise den Spielern eine Handlungsfreiheit vor-

täuschen, um das Abenteuer nicht zu ruinieren. Ich hätte da auch

eiskalt improivisiert und gesagt, die Statue hatte er beim Dinner dabei.

 

Es wäre schlimmer, wenn die Gruppe das Abenteuer in 30 min gelöst

hätte. Dann fänden sie es zwar toll, so schnell ans Ziel gekommen zu

sein, aber wären dann verärgert darüber, dass sie eigentlich an dem

rollenspielen wollten und das jetzt vorbei ist. Ich denke das Spiel

ansich steht im Vordergrund.

 

Von linearer Handlung halte ich nicht sehr viel, weil die Spieler meist

eh nicht das machen, was man erwartet. Ich überlege mir meistens

Orte und Zeiten wo etwas passieren kann und spiele das eben dann

so ein, da bleibt man flexibel und kann das Spiel gut steuern.

 

Wenn Spieler einen gute Idee haben, dann mache ich das natürlich

nicht kaputt, sondern lasse den Erfolg, biege das aber dann so hin,

dass der Plott weitergeht und nicht beendet ist.

 

z.B. kamen die Chars an einer verschlossenen Türe nicht weiter...

Da wurde kurzerhand ein schmieriger Geselle gesucht, der die öffnet.

Den Schlüssel hatten sie übersehen, bzw das Eintreten hatte nicht

geklappt, da fand ich es auch nicht schlecht, dass sie jemanden

gesucht haben, der die Türe für sie öffen kann. Da hat jeder seinen

Spass.

 

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Ich denke auch, das man um des Spielspasses Willen, an solchen Stellen improvisieren muss.

 

So wie Du beschreibst, ist es mir noch nie unter gekommen, da Spieler ja nicht wissen, was geplant ist. Natürlich können die SC probieren das Schiff zu versenken und vorher alle Beiboote losschneiden, dann müssen sie aber auch mit den Konsequenzen leben können, bzw. werde durch Ihre Taten den Tod finden.

 

Warum muss das Artefakt denn eine Statue sein, kann es nicht auch ein Amulett sein, welches der Bösewicht um den Hals trägt, oder warum soll die Statue sichtbar auf dem Nachttisch stehen, wenn sie so wichtig ist, wird sie in einem Geheimfach sein oder dem Kabinentresor.

 

Sollten die SC auf die Idee kommen, den Tresor/das Geiheimfach zu knacken, wird es die nächsten Tage eine Untersuchung wegen dem Einbruch geben und wenn die SC Pech haben, hat sie ein Stewart bei Ihrem Bruch gesehen und sie kommen ins Gefängnis oder werden im Lagerraum eingesperrt.

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Ich bin ja noch relativ neu hier, aber da das Thema ja eigentlich nicht wirklich Cthulhu-spezifisch ist kann ich trotzdem wohl einen Senf dazugeben, der bereits einige Jahre Zeit zum Reifen hatte (will meinen: Ich spreche da aus Erfahrung).

 

Ein Patentrezept gibt es nicht. Manche Situation sollte vielleicht improvisierender Weise "entschärft" werden, manche nicht, um den Spielern auch mal etwas Glück oder gute Ideen zu gönnen. Viel wichtiger ist da meines Erachtens eine ganz andere Fähigkeit des SLs: Die hohe Kunst der Manipulation. Wenn man nicht will, dass die Spieler dieses oder jenes tun, dann muss man sie irgendwie davon abhalten, ohne dabei an den Würfeln zu drehen, oder "Kühe vom Himmel fallen zu lassen" (Insider-Gag: Damit meine ich, Sachen wie "alle Ampeln sind rot" in ein Abenteuer einzufügen). Das ist zugegebenermassen recht schwer und nicht jedermanns Sache, mal davon abgesehen, dass man bei psychologischer Manipulation von Freunden achtgeben sollte, sie nicht zu kränken, aber es ist wichtiger als sich ein Verfahrensprinzip für Situationen wie in dem Beispiel aufzustellen.

 

Ich will nun mal näher auf das Anfangsbeispiel eingehen, das ich so oder in ähnlicher Form schon dutzendmal gelesen habe. Bei den meisten Fällen dieser Art, die tatsächlich passierten hat der jeweilige Erzähler aber voreilig Schlüsse gezogen. Es ist nämlich sehr unwahrscheinlich, dass der Bösewicht tatsächlich durch reinen Zufall zum Ziel der Spieler wurde. Oft verhält es sich vielmehr so, dass die Spieler "Lunte gerochen" haben, zum Beispiel dadurch, dass der NSC viel detaillierter beschrieben wurde als die anderen. Natürlich ist es dann nicht sehr nett gegenüber dem SL, deshalb so eine Aktion wie im obigen Beispiel durchzuziehen, aber selbst wenn man darauf hinweist, dass man einen verfrühten Verdacht hat, ist das Kind bereits in den Brunnen gefallen. In solchen Fällen stellt sich also weniger die Frage, ob man nun die maximale Handlungsfreiheit gewährt, sich an das Szenario hält und das Abenteuer ohne die meisten vorgesehenen Schwierigkeiten schnell beendet oder ob man durch Würfel- oder Realitätsmanipulation die Handlung der Spieler unterbindet, sondern, wie man seinen eigenen Schnitzer ausbügelt. Hier wäre das ganz einfach: Man deklariert einfach den Zimmernachbarn zum Bösewicht. Dann muss man natürlich eventuell Namen und Aussehen abändern, aber das kommt besser als zu Gängeln oder gar das Abenteuer nach 20 Minuten zu beenden und die ganzen mühselig erarbeiteten Vorbereitungen im Klo runterzuspülen. Persönlich würde ich nach dem Abenteuer die Sache sogar aufklären, zur allgemeinen Belustigung; bis dahin wirkt es aber wie ein absichtliches Täuschungsmanöver.

 

Natürlich gibt es Situationen, in denen die Spieler wirklich einfach Glück haben und durch eine zufällige Handlung alles verändern, was geplant war, aber in der Realität tritt das so selten auf, dass man dann von Fall zu Fall entscheiden kann. Meistens sind die wirklichen Gründe für scheinbar willkürliche, aber effektive Handlungen andere, wie oben ausgeführt.

In dem Zusammenhang will ich auch mal anmerken, dass ein vermehrtes Auftreten solcher Situationen nicht nur ein Hinweis dafür ist, dass man versehentlich versteckte Hinweise auf deen Plot gibt, sondern auch für eine gewisse Feindseligkeit von Spielern und SL. Das will ich hier niemandem unterstellen, es ist nur eine Beobachtung, die ich oft gemacht habe.

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Alles mu? sich doch die berühmte Waage halten.

Was nützt es mir als SC wenn ich das Abenteuer erfolgreich gelöst habe und stolz wie Oskar bin, aber schon nach einer halben Stunde wieder nach Hause gehen kann.

 

Als SL versuche ich den Plot so zu gestalten (oder umzugestalten), da? die Spieler ihn gar nicht mit so einer Statuenaktion in kurzer Zeit knacken können. Dann liegt das Ding eben fein verpackt beim Zahlmeister im Passagiersafe. Warum nicht? Auch die genannte Verfolgunsgjagd würde ich in der Form nicht inszenieren. Auf so eine Weise wird den Spielern gar nicht die Möglichkeit geboten, einen Plot, einen Spielabend innerhalb der ersten Minuten zu ruinieren. So lange die Hindernisse (wie bereits erwähnt) logisch und nachvollziehbar bleiben, sehe ich kein Problem. Als SL setze ich den Spielern nur Szenen vor, die generell offen enden können.

 

Und bei Spieleraktionen wie "Ich knall den aber ab sofort, der guckt so blöd und ist bestimmt Kultist" wird es eh absurd. Da liegen dann grundsätzliche Fragen im argen.

 

Gru?Fox

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Ehrlich gesagt: Erlebt habe ich bisher eigentlich immer nur die entgegengesetzte Situation. Charaktere an etwas zu hindern oder die Handlung leicht anzupassen, wie oben geschildert, damit sie nicht zu schnell vorankommen, ist eigentlich immer möglich. Mir ist es aber schon oft passiert, dass die Charaktere in einem Abenteuer einfach nicht weiterkommen, weil sie nicht die geringste Ahnung haben, ob und bei wem sie jetzt z.B. in die Kabine einsteigen könnten, oder weil sie sich schlicht nicht trauen. Dann wird es tatsächlich manchmal schwer, das Abenteuer voranzubringen, ohne dass die Spieler dabei das Gefühl kriegen, dass ihnen die entscheidenden Hinweise einfach vor die Nase gesetzt werden.
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Da kommt meiner Meinung nach eine Form des Spielleitens zum Tragen, die beiden Formen gerecht wird, die mir hier aber auch schon als "Verarschung von Spielern" von leuten angekreidet wurde, die offenbar bis zum bitteren Ende an ihren schlecht ausgedachten Plots hängen.

 

Ein paar Dinge sollte ich forher fixieren,d amit es nicht zu missverständnissen kommt.

 

Rollenspiel bedeutet für mich:

 

...erleben einer spannenden Geschichte ähnlich einer Roman- oder Filmfigur

...simulataion einer alternativen Welt

...Gemeinschaftserlebnis unter Freunden

 

Rollenspiel ebdeutet für mich NICHT:

...wettbewerbsartiges Erreichen irgendwelcher Ziele (mindestens 2 Monster pro Stunde bashen)

...Wettkampf zwischen Spielern udn SL

...Wettrüsten zwischen Spielern udn SL (immer dickere Monster vs. immer dickere Waffen)

 

Genauso flexibel wie die Handlung der Spieler sollten auch die Handlungen der Spielwelt gemanaged werden. In deinem konkreten Fall scheint offenbar ein Bauchgefühl eines Spielers an der Misere schuld zu sein, weil der SL den besagten NSC nun doch nicht nur als "normalen" Reisenden wie alle anderen beschrieb. Irgendwo war hier vielleicht nur ganz subtil ein Unterschied zu den anderen Mitreisenden spürbar. Da Gefühle und Eindrücke im Rollenspiel einzig und alleine vom SL vermittelt werden können, ist also hier ein "Fehler" beim Tarnen des speziellen NSC als normalen NSC unterlaufen.

 

Nicht weiter schlimm, denn an dieser Stelle würde ich flexibel reagieren und fast wie im Aikido (ne, Mr. Underground :D ) den Schwung des Spielers ausnutzen, um ihn direkt in eine spannende Geschichte laufen zu lassen ohne aber den eigentlichen Plot in Gefahr zu bringen!

 

Wie? Ganz einfach: flux eine nebenhandlung improvisieren.

 

Z.B. So: der besagte Reisende, der nun eine Kabinendurchsuchung erfährt ist nicht der besitzer der Statue. Vielmehr hält er ins einer Kabine eine junge Frau gefangen, die er zur Hochzeit in einem fernen Land zwingt oder so etwas. Schon entwickelt sich hier eine Handlung, die ablenkt, die aber das komische Bauchgefühl des Spielers plausibel macht.

 

Den besitz der Statue überträgt man dann einfach einem bisher nicht in Erscheinung getretenen und so nicht geplanten NSC und die Story geht ganz normal weiter.

 

Vorteil: die Spieler merken ncihts, sie haben eine Geschichte, die wesentlich komplexer ist als die zunächst vom Spielleiter erdachte und ihre Erwartungen wurden zum Teil erfüllt, weil der Durchsuchte ja etwas im Schilde führte, wenn auch nicht den Hauptplot betreffend.

 

So erreicht man eine perfekte Mischung aus beidem und eine höhere Spielerzufriedenheit (den SL eingeschlossen).

 

Starres Festhalten an Plots halte ich für eine überholte, wenig intelligente und einschränkende Form des Spielleitens.

 

Allerdings muss man ganz klar sagen, dass zur wirklich gelungenen Anwendung dieser technik nicht jeder Fähig ist. Nur ein guter Spielleiter kann das entsprechend souverän handhaben. Vielen fehlt - so hart das auch klingen mag - die Begabung dafür und ihnen bleibt nichts anderes übrig, als sich an starre Vorgaben zu klammern. Das ist dann halt Pech und man sollte sich überlegen a) den Spielleiter zu wechseln oder B) einfach mal kleinere Aussetzer hinnehmen und so weiter machen wie zuvor. Schlie?lich geht es um den Spass.

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Guest Black Aleph

Begabung? Ich würde es als Handwerk bezeichnen, und das komtm aus Erfahrung und sich selbst immer wieder in Frage stellen.

 

 

Jedenfalls mal ein Wort zu alleden "schränkt Handlungsfreiheit" ein:

 

A) Erstens ist die Realität des Rollenspiels, wie auch in einem Buch, sehr viel einfacher gehalten. Meist gibt der SL eh vor was möglich ist ("Was sehe ich?").

 

B) Auch wenn Speiler soweit sind, Eigeninitiative zu zeigen, gehen sie wohl dort hin, wo sie als Char hingehen. In der Realität gäbe es wiederum genug Ablenkung ("Oh, es gibt jetzt auch ... verdammt, verspätet!".)

 

C) Kriegen die Spieler es im Regelfall garnicht mit, den sie wissen nicht was vorgegeben ist, improvisiert ist, oder ob sie auf dem richtigen Weg sind. Manchmal sind sie sogar ganz froh, wenn der Spielleiter "weiter macht", da die Spieler keine Idee haben, was sie machen sollen.

 

 

Ichpersönlich liebe es Speiler einfach mal auf Eis laufen zu lassen. Viele sind nämlcih wirklich nicht fähig im Rollenspiel so zu denken, wie im normalen Leben, und verhalten sich ziemlich unselbstständig. Aber das gibt sich mit der Zeit.

 

Dennoch: Wenn der Spieler nicht merkt, in seinen Handlungen eingeschränkt zu sein, empfindet er es auch nicht so. Somit hat sich das Thema erledigt, den ist eher die Frage nach dem Handwerk inerressant, was mir ermöglicht, die Abenteuer so zu leiten, dass neiamnd etwas merkt.

 

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Ich glaube, das Missverständnis bei der Frage Plot vs. Entscheidungsfreiheit ist folgendes: Der Plot eines Abenteuers entsteht meiner Meinung nach erst durch die Aktionen der Spieler und ist eben nicht wie bei einer Geschichte bereits vorgefertigt.

 

Leider sind manche Rollenspiel-Abenteuer so geschrieben, als müssten die Spieler mit ihren Charakteren eine bestimmte Szenenfolge abarbeiten.

 

Aber solche Abenteuer finde ich eher schlecht. Besser sind Abenteuer, die einem Spielleiter nur ein paar NSC an die Hand geben, ein paar Orte ausarbeiten und somit den Charakteren die Möglichkeit geben, einen Plot entstehen zu lassen.

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