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Intention von Cthulhu gelüftet!


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Es geht nicht, um das nicht sollen, und das Bergsteiger-Beispiel war ja nur ein recht abstraktes Beispiel: Ich persönlich finde es ein bisschen zu langweilig, wenn ihc mir meine Chars nach dem Prinzip aussuche, das der nächste Charakter versucht, die Schwächen des alten auszubügeln. Klar, kann man das machen. Persönlich reizt es mich so gar nicht: Wenn ich mir einen Charakter erschaffe, dann überlege ich mir, was ich gerne spielen möchte, welche Rolle mich reizt etc. Plottechnische ?berlegungen stehen da eher hinten an. Wenn es Vorgaben gibt (Ó la Charaktere sollen aus dem Mafia-Milieu etc. entspringen, Polizisten sein oder was auch immer), ist das ein bisschen was anderes, aber auch nicht total: Sicher, wenn der SL sagt, wir spielen ein Abenteuer im Himalaya und eure Charaktere sollten da reinpassen, dann werde ich mir keinen Taxifahrer aus Detroit erschaffen, aber selbst innerhalb solcher Vorgaben gibt es doch immer noch genügend Freiraum, in dem man sich einen interessanten _Charakter_ erschaffen kann, der nicht blo? als _Werkzeug_ um einen Abenteuerplot möglichst effektiv zu lösen.
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Original von Settembrini

Wobei die Runde viel Spa? gemacht hat, aber eben Gegrusel kam nicht auf. und ich glaube, das brauch es auch garnicht. Ich wollte ja auch nur sagen, da? egal wie gut der Meister ist, gruseln tut man sich eh nicht. Warum sollte man auch, und wovor?

 

Ich denke, jetzt haben wir des Pudels Kern. Ich bezweifle nämlich, dass man daraus eine allgemeingültige Aussage machen kann. Das "Problem" (das eigentlich keines ist) besteht darin, dass du zu keiner "Suspension of Disbelief"[1] fähig bist. Das Problem liegt also bei dir (vollkommen wertfrei gemeint) und nicht bei dem Genre/Spiel an sich. Aber nur, weil dies bei dir nicht klappt, kannst du daraus keine allgemeingültige Aussage machen, die schon durch ein einziges Gegenbeispiel widerlegt wird - und dieses gibt es sogar mehrfach. Wurde hier hinreichend gesagt, dass ich es den Leuten glaube und habe ich auch schon selbst am eigenen Leib erfahren. Das Problem ist nicht das Genre/Spiel, das Problem liegt bei dir und der fehlenden Möglichkeit zur SoD.

 

Da das aber für dich offensichtlich kein Problem ist, ist das alles soweit in Ordnung. Ich hätte damit ein Problem, weil dies für mich wichtig wäre, aber es gibt genügend Spielweisen zwischen Himmel und Erde, als sich ... naja, den Rest kennt man ja. Nur kannst du daraus eben keine solche Aussage rausziehen, dass "man" das dabei eben nunmal nicht kann. Du (und möglicherweise durchaus auch noch andere - unbestritten) ungleich "man" und dieser Satz kein Verb.

 

[1] Kleine Anmerkung zur SoD bzw. wer damit nichts anzufangen wei?, was dies bedeutet: Die SoD ist das Unterdrücken des Zweifels an einer fiktiven Wirklichkeit, notwendig um sich in diese hineinzuversetzen. Von der Seite des Publikums erfordert es den Willen, sich darauf einzulassen, von der Seite der Vortragenden erfordert es den Verzicht auf störende Stimuli, die den Unglauben wiedererwecken. Den Begriff hat ursprünglich Coleridge geprägt, wenn ich mich nicht ganz täusche. Wichtig ist hierbei, dass es von beiden Seiten die Bereitschaft geben muss, da man sich ansonsten auf einer Seite so kräftig abstrampeln kann, wie man will, es klappt nicht. Wenn der Vortragende nicht die Bereitschaft besitzt, auf solche störenden Sachen zu verzichten, wird es für das Publikum schwer/unmöglich, sich hinein zu versetzen. Wenn das Publikum sich nicht hineinversetzen will, dann schafft es noch nicht einmal der talentierteste Vortragende, das Publikum in diese fiktive Wirklichkeit zu versetzen.

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Original von Matthias Oden

Es geht nicht, um das nicht sollen, und das Bergsteiger-Beispiel war ja nur ein recht abstraktes Beispiel: Ich persönlich finde es ein bisschen zu langweilig, wenn ihc mir meine Chars nach dem Prinzip aussuche, das der nächste Charakter versucht, die Schwächen des alten auszubügeln. Klar, kann man das machen. Persönlich reizt es mich so gar nicht: Wenn ich mir einen Charakter erschaffe, dann überlege ich mir, was ich gerne spielen möchte, welche Rolle mich reizt etc. Plottechnische ?berlegungen stehen da eher hinten an. Wenn es Vorgaben gibt (Ó la Charaktere sollen aus dem Mafia-Milieu etc. entspringen, Polizisten sein oder was auch immer), ist das ein bisschen was anderes, aber auch nicht total: Sicher, wenn der SL sagt, wir spielen ein Abenteuer im Himalaya und eure Charaktere sollten da reinpassen, dann werde ich mir keinen Taxifahrer aus Detroit erschaffen, aber selbst innerhalb solcher Vorgaben gibt es doch immer noch genügend Freiraum, in dem man sich einen interessanten _Charakter_ erschaffen kann, der nicht blo? als _Werkzeug_ um einen Abenteuerplot möglichst effektiv zu lösen.

Warum tust Du so als bestehe ein Widerspruch zwischen rollenspielerisch interessant und plottauglich? Das eine schlie?t das andere nicht aus. Um beim Bergsteiger-Bsp. zu bleiben: die NSC-Bergsteiger in "Wei?e Spuren" sind auch sehr rollenspieltauglich, plottauglich auch.

Wenn Du einen Charakter erschaffst, um Schwächen des vorherigen auszubügeln, hast Du automatisch neue Schwächen. Aber es ist doch langweilig, ständig an den gleichen Problemen zu scheitern.

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hallo zusammen, mal ganz pauschal zusammengefasst:

 

was auch immer meine spieler aus ihren chars machen wollen, was auch immer sie ihnen mit auf den weg geben wollen, solange es im rahmen des möglichen bleibt, wieso sollte ich als sl es ihnen verbieten?

mit welchem vorwand könnte ich das?

 

und natürlich flie?en bei jedem neuen char erfahrungen der spieler mit ein, wär ja auch sonst langweilig.

 

auch bei gewappneten spielern noch grusel erzeugen zu können, sehe ich hingegen als herausforderung an den sl.

 

und manchmal funktioniert das sogar :)

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SoD in allen Ehren, wenn ich dann in der anderen Welt bin, was mache ich dann da? Konkret als Spieler. ich lasse mich entführen, SoD, und dann?

Was mache ich dann, au?er in der anderen Welt zu sein?

Nur gruseln? Oder darf ich dann da, in der anderen Welt endlich was machen, was ich eben nur im Spiel kann?

Gruseln zum Selbstzweck ist doch langweilig. man brauch zwar sicherlich einen emotionalen ?berbau, um Aufgaben und Konflikte aufzuladen, aber ?berbau um des ?berbau willens?

?brigens schadet es meiner SoD ungemein, wenn ich das Zehntee mal den Ahnungslosen Detektiv geben soll. meine emotionale Einbindung wächst in dem Ma?e, in dem ich als Akteur auftreten kann, wie dünn auch immer die Erfolgschancen sein mögen.

Sollte aber das Spielgeschehen nur aus der Aneinanderreihung von Meisterentscheiden ohne Fundament sein, so kann ich nicht in einer anderen Welt sein, da ich ja im begrenzten Vorstellungsraum des Meisters gefangen bin.

 

Hofrat, in da house (of work)

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@Gemüse: Okay, du hast Recht, war etwas einseitig und daher missverständlich ausgedrückt: Klar muss es da keinen Widerspruch geben. Mir kam es nur so vor in den besagten Threads, dass das unter all dem Plot-Hunting zurückbleibt, weil die Charaktere in diese Richtung gebogen werden. Um es übertrieben zu sagen: Wer ständig diese Ausrüstung mitrumschleppt, weil er hofft, dadurch die "Abenteuer" besser zu kommen, wird eher nicht wie ein ganz normaler Mensch verhalten, die man IMO bei Cthulhu nun mal spielt. Sicher, da gibt es Abstufungen und ich will hier nicht pauschalisieren, aber das ging mir doch etwas unter.
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@Matze: Solches wurde mir ja ständig unterstellt, und noch viel mehr. Richtig gelesen haben anscheinend viele nicht, was ich schrieb, sondern nur nach Möglichkeiten gesucht, darüber herzufallen. Wahrscheinlich um zu zeigen, dass sie Elite-Meister sind. :rolleyes:

Es fällt wohl auch vielen Leuten schwer, sich in Spielerperspektive zu versetzen.

Aber inzwischen bestätigen mich ja viele. :]

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Na ja, das möchte ich jetzt keinem hier unterstellen.

 

Ich denke, dass bei den letzten, von dir eröffneten Topics einfach viele Missverständnisse entstanden sind und man daher versuchte, dich zu "belehren".

Auch mir kam es zwischenzeitlich so vor, als würdest du danach streben, der neue "Powergamer No.1" zu werden.

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Ich verstehe immer noch nicht, wie diese Annahme entstehen kann. Wie kann man bei Cthulhu überhaupt powergamen???

Versuchen kann man es, aber es funktioniert doch gar nicht. Für mich hat sich das eher angehört, als seien manche SLs mit effizienten und gut ausgerüsteten Charakteren überfordert. Der "Plot" könne "gefährdet" sein. :rolleyes:

 

Ich hätte als SL jedenfalls kein Problem damit, wenn z.B. eine Spielergruppe ein Spukhausabenteuer als SWAT-Team erkunden wollte. Ich bezweifle, dass das Abenteuer langweilig oder einfach würde. So viel zum Thema "Powergaming bei Cthulhu". :P

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Na ja, Powergaming ist wohl nict ganz richtig. Dieses Wort bezieht sich wohl eher auf Werte.

Aber es kam so vor, als würdest du bewusst die Teilung von Spieler- Charakterwissen vermeiden, um deinen Char möglichst kampfkräftig zu machen.

Du hattest einmal einen Unsichtbaren getroffen und einmal hat ein Char durch einen stumpfen Spiegel etwas beobachtet.

Also haben ALLE folgenden Chars bei Spielbeginn Mehl und Spiegel dabei.

 

So haben es wohl viele, auch ich, zunächst verstanden.

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@Gemüse und Mithrandir:

Bevor Ihr Euch jetzt wieder in irgendeinem belanglosen Geschwätz über "Elitemeister" (ein Thema, das gemüse-ghoul offenbar arg ins Fleisch gepiekst hat) verliert, würde ich gerne noch einmal auf den sehr interessanten Punkt zurückkommen, den Holger Göttmann weiter oben anbrachte und auf die der Hofrat eine doch zu meiner Belustigung beitragende aber erleuchtende Antwort parat hatte.

 

Offenbar setzt der Hofrat immer noch die kontrasterhöhende Brille auf, die nur schwarz und weiss zulässt. Gruseln ist bei ihm gleichbedeutend mit er Handlungsunfähigkeit des Spielers. Eine Vermischung verschiedener Mittel scheint bei ihm ausgeschlossen und der Grund hierfür ist folgender:

 

Er sieht offenbar nicht nur einen auf Regeln basierenden Kampf zwischen Spieler und Spielleiter, sondern einen weitaus grö?eren Zwist in den Bereich "Ich will mich nicht Grusel, aber der Spielleiter will, dass ich mich grusele."

 

Schon in den Antworten auf seine Con-Erfahrung zeichnete sich diese Tendenz langsam ab und hier kommt dann auch langsam die Bestätigung zu Tage und offenbar auch die Motivation des "Leuchtturms", der sich offenbar in seiner Persönlichkeit angegriffen fühlt, sollte es dem SL gelingen, ihn zu gruseln!

 

Nicht die banalen Regeln des Rollenspiels motivieren einen Menschen zu solch einem Kampf, sondern offenbar eine weitaus psychologischere Tiefe, die sich hier nun offenbart. Die persönliche Abscheu davor, von einem Spielleiter emotional berührt zu werden.

 

Der Verlust der Kontrolle über die eigenen Gefühle wird offenbar hinter dem Deckmantel des einschränkenden Rollenspiels mit Händen und Fü?en verteidigt. Es geht nicht darum, dass der Spieler um seine Spielfigur bangt, sondern um seine eigene, intimste Balance der Gefühle.

 

Klar enstetht daraus eine Tendenz, die eigene Spielfigur als erste Linie der Verteidigung gegen die emotionalen Attacken des Spielleiters aufzubauen. Geschichten bestehen immer aus Emotionen und diese dürfen um keinen Preis an das eigene Ego herangelassen werden. Alleine die Aufgabe, diese Emotionen im Keim zu ersticken, haben dann solche mit in Tagebüchern weitergegebenen Tipps gerüstete Charaktere.

 

Würde einer von uns ein Tagebuch über seinen ?rger mit einem Internetprovider z.B: oder der Telekom verfassen in der Hoffnung, dass nach seinem Tode ein Mensch die gleichen Fehler nicht von vorne begeht? Wohl kaum! Würde ich aber annehmen können, wiedergeboren zu werden und diese Informationen für meinen persönlichen Nutzen verwenden zu können, dann sehe die Sache doch anders aus, oder?

 

Genau dies passiert hier beim Hofrat. Er gibt die Informationen von Charakter zu Charakter weiter, weil er, der Spieler, die wiedergeborene Seele in jedem seiner Charaktere ist und somit also persönlichen Nutzen daraus zieht. Und dieser persönliche Nutzen ist der Sieg und Triumpf über den Spielleiter.

Da der Spieler aber in gewisser Weise für den Spielleiter nicht zu töten ist und damit zumindest im Lebenszyklus eines Rollenspieles "ewig lebt", ist es also nicht der Tod eines Charakters, den ein solcher Spieler wie der Hofrat fürchten muss, sondern nur der Angriff auf den Spieler selber. Und dieser findet im Spiel zum Glück nicht auf körperlicher Ebene statt.

 

Der Hofrat verteidigt hier also sein eigenes Ego, seine Gefühlswelt und seinen Stolz.

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