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Beim Lesen diverser Abenteuer ist mir - zunächst sehr unbewusst - aufgefallen, wie wichtig eine gute "Schreibe" für das Gesamturteil ist, das ich von dem Abenteuer hatte. Rein nüchtern betrachtet, kam es sogar vor, dass mir ein Abenteuer als viel toller erschien, nur weil es besser geschrieben war (vom Stil her) als ein anderes, das eigentlich handlungsgleich erschien. Die konkreten Beispiele betrafen Cyberpunk-Abenteuer von Atlas Games und von R.Talsorian selber aus dem Forlorn Hope-Band.

 

Aber auch bei Cthulhu ist mir das aufgefallen. So finde ich z.B., dass Thomas Finn sehr angenehm schreibt und ich beim Lesen sehr gut in die dort aufgezeigte Szenerie hineinkomme und mir so als SL schon viel einfacher ein Bidl von dem machen kann, was das Abenteuer eigentlich zu bieten hat.

 

Mittlerweile achte ich darauf auch viel stärker und muss sagen, dass der Schreibstil neben eigentlichem Inhalt, der Strukur und der Optik (für mich als Optik-Junkie früher Kriterium Nr. 1) zu einem integralen Bestandteil eines guten Abenteuers geworden ist.

 

Die öffentliche Meinung tendiert ja eher dazu, primär die Optik eines Produktes zu bewerten, als Zweites dann den Inhalt, aber nur selten habe ich in Rollenspielrezensionen oder Forenbeiträgen etwas zum Thema Schreibstil und schriftstellerische Qualität gehört.

 

Wie seht ihr das Thema? Ist es Euch egal, wie der Autor schreibt, hauptsache die Fakten werden vermittelt oder trägt bei Euch auch die "Schreibe" genauso wie z.B. die Bebidlerung dazu bei, das Abenteuer zum Leben zu erwecken?

 

P.S.: Ich habe über 1000 Posts. Damit kann ich mich also auch in diesem Forum zur Ruhe setzen. :D

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Ich persönlich bin da Minimalist.

Mir gefällt es besser, wenn der Autor sein Abenteuer optisch und textlich klar gliedert, als dass ich mir nur der Atmosphäre wegen seitenlange (wenn auch gute) Beschreibungen durchlesen muss.

 

Da ich lange darüber hinweg bin, Beschreibungen vorzulesen, habe ich als Spielleiter ja als einziger was davon wenn die Texte schön und passend sind. Da ich das Abenteuerbuch aber eher als Werkzeug als als Lektüre verwende, will ich lieber die Möglichkeit, Infos schnell finden zu können.

 

Der Abenteuerband "Zwischen den Welten" von Midgard 1880 hat mir in der Hinsicht sehr gut gefallen.

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Natürlich ist ein ordentlicher Stil eine sehr wichtige Sache und für mich auch wichtiger als irgendwelche graphischen Elemente.

 

Aber Hauptsache ist, dass der Text mir schnell den Inhalt vermittelt und ein gutes Layout hat, in dem ich mcih schnell zurechtfinde.

 

Bei den alten Publikationen für Cthulhu fand ich den Text beispielsweise oft viel zu gestreckt. Ein Abenteuer, das man auf ein paar Seiten gut hätte vorstellen können, wurde mit unnötigen Formlurieungen in die Länge gezogen.

Aber das hat sich meiner Meinung nach mittlerweile stark gebessert.

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Guest Chrischie
Das Abenteuer kann noch so toll sein, wenn es sich aber liest wie eine Bedinungsanleitung, werde ich mich wohl nicht durchquälen und es leiten. Somit ist ein guter Stil für den Author eines Senarios recht wichtig, in meinen Augen zumindest.
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Guest Black Aleph

Struktur braucht es unbedingt! ?berschriften, die was aussagen, Namen und Orte die im Flie?text kursiv geschrieben sind, und alles was es erleichtert schnell eine gewisse Passage wieder zu finden oder in einem Abenteurr nicht zwischen 20 Seiten hin/herblättern zu müssen, da der Zwischenteil um wasganz anderes geht.

 

Knapp geschrieben muss es sein, dort wo es drauf ankommt und länger kann es sein, wenn es um Hintergrund geht.

 

Der Text muss durchwegs angenehm und klar verständlich sein.

 

Abenteuer sind eben keine Romane, obwohl man Passagen davon reinbringen kann (Handouts, oder Szenen- und Monsterbeschreiben, Vorgeschichte - aber dann bitte nochmal zusammenfassen)

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Unglaublich, aber wahr. Ich bin mal mit synapse einer Meinung.

 

Sichgerlich mu? erstmal die Info gut rüberkommen, aber wenn ein Text auch noch stilistisch gut und locker geschrieben ist, macht das Lesen mehr Spa?. Zumal kann man sich als SL mitunter besser in die angedachten Stimmungen für manche Situationen hineinversetzen. Ob man diese moods dann übernimmt, ist ja dahingestellt.

 

Gru?Fox

 

P.S. Zitat Synapse: "P.S.: Ich habe über 1000 Posts. Damit kann ich mich also auch in diesem Forum zur Ruhe setzen." Na endlich ;)

 

 

 

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Für mich ist ein guter Schreibstil eine ganz wichtige Sache. Ein Autor soll die Geschichte vor allem interessant schreiben, denn wenn dem Spielleiter eine Geschichte gefällt, dann geht er mit einer ganz anderen Motivation an das Abenteuer heran. Versteht man es, als Autor den Leser (also den Spielleiter) zu fesseln, dann hat man schon halb gewonnen. Der SL ist erfreut, begeistert, motiviert und diese Einstellung geht sicherlich irgendwie auch auf sein Spielleiten dann über und im besten Falle auch auf die Spieler.

Ein trocken geschriebenes Abenteuer löst bei mir zumindest nie so den zündenden Funken aus, wo ich sage "Wow!".

Guten Schreibstil halte ich daher sehr begrüssenswert. Ich liebe es, wenn ich zwischen den Zeilen lesen kann, da hat der Spielleiter Flair, Atmosphäre und Stimmung hineingepackt.

Nüchterne Texte schön und gut, aber da fehlt mir eben die Würze.

Aber es gilt auch: alles mit Ma? und Ziel - ein Abenteuer, das mir nur seitenlange Stimmungsberichte und atmosphärische Schilderungen bietet, das brauche ich auch nicht. Das rechte Mass soll es sein, und ein guter Autor weiss das eben einzuhalten. Auch das ist für mich guter Schreibstil.

 

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Guest Black Aleph

Zumindestens Szeneneinleitungungen im impressionistischem Stile finde ich ganz nett. Das sollte aber echt n paar Sätze nicht übersteigen.

 

"Das Dorf war leergefegt wie von einer schwarzen Nemesis, deren Gewalt sich nur noch in dem Wanken der Bäume im Wind zeigte. Das Licht in den den Häuser nimmermehr -- doch erhellt die ganze Szene von mystischem Leuchten. Etwas wei?t euch den Weg hier. Etwas nicht irdisches."

 

Aus dem Stegreif bin ich da leider nicht ganz so gut (oder bring mal schnell nen Wortdreher rein).

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Schönes Topic - wie immer, wenn ich das finde, führt es schnell zu einer Grundsatzfrage:

Nämlich der, was der Primärgehalt, der eigentliche Kern eines Abenteuers ist. Sind es Plot und Handlungsstruktur? Oder die Stimmung, die es transportiert?

Für mich (nochmal ausdrücklich: für mich) steht letzteres im Vordergrund, und zwar deutlich. Wenn ich aber als Spielleiter die Stimmung, die der Autor eines Abenteuers wohl ursprünglich beschreiben wollte, auch an meine Spieler rüberbringen soll, dann muss sie ersteinmal mich erreichen; ich bin das Medium, nicht das Abenteuer an sich. Genau deshalb halte ich den Schreibstil für einen der entscheidensten Punkte - was auch erklärt, warum ich so auf die Sachen von Tynes und Detwiller stehe.

Wenn der SL gut erzählen kann, ist auch der ausgelutschteste Plot imstande, die Spieler zu begeistern. Ein gut geschriebenes Abenteuer kann da enorm helfen.

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Ich sehe das gemischt - klar muss ein Abenteuer gut geschrieben sein. Ist der Text holprig und nicht gut gemacht, wird mich als SL ein Abenteuer selten fesseln, und dann spricht einiges dafür, dass ich es auch nicht so fesselnd präsentieren kann, wie bei einem sehr gut geschriebenen Abenteuer.

 

ABER:

 

Ein Abenteuer ist kein Roman, sondern ein Abenteuer. Und vor allem muss es den Ansprüchen an ein Abenteuer genügen. Was bringen mir tolle Textpassagen und eine spannende Geschichte, wenn diese sich nunmal nicht gut am Spieltisch umsetzen lä?t?

Und was bringt mir ein seitenlanger fantastischer Text , wenn ich darin im Spiel die entscheidende Info nicht sofort finde? Dann habe ich zwar flüssige Texte, aber ein holpriges Spiel.

 

Wichtig ist für mich also vor allem eine gut im Spiel umzusetzende Geschichte und eine gute Gliederung, die ein flüssiges Leiten auch ohne Textmarker und ähnliches ermöglicht.

 

Will ich fesselnde Texte lesen, greife ich zu einem Roman. Im Spiel bringt es mir aber nichts, wenn sich ein Autor literarisch selbst verwirklicht und womöglich die Form eines Abenteuers nur deshalb wählt, weil er als Romanautor bei einem Buchverlag noch nicht landen konnte.

 

Liebe Grü?e

 

Sascha

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  • 3 weeks later...

Also ich mu? zugeben noch ein etwas unerfahrener SL zu sein, da helfen schön geschriebene und ausgeschmücktere Texte schon, lie?t man vor beginn das Abenteuer nochmals durch oder überfliegt es zumindest, so bleiben doch schöne beschreibende Begrifflichkeiten im Kopfe die einem etwas unerfahrenerem Spielleiter wie mir dabei helfen die Stimmung zu transportieren.

Wer von hause aus ein guter Erzähler ist und schon viel übung darin hat Spiele zu leiten, dem mögen diese dinge vielleicht stören.

Klare Struktur leicht wiederzufindende Inhalte, klaro das mu? sein. Aber ein Abenteuer darf und sollte sich auch lesen lassen wie eine kurze Geschichte und nicht so holpern, das killt zumindest in meinem Fall das interesse das Abenteuer ganz zu lesen.

 

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