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Einsatz von Tarotkarten


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Hallo zusammen,

ich bin gerade in den Vorbereitungen des Abenteuers "Chaugnar Faugns Fluch" und wollte hier das erste mal die tolle Idee aus der CW einbringen, ein Tarotkartenspiel einzusetzen.

Wir spielen nach dem Hexerregelwerk und unsere Hexe hat sich eben überlegt, dass sie sich auf das Legen von Tarotkarten versteht.

Nun meine Frage, wie könnte man spezielle Kartensätze vorbereiten, wenn die Karten denn befragt werden. Generell standen ja schon Tips im Artikel, aber irgendwo fehlt mir da noch ein bischen der Bezug zur Umsetzung. Es soll ja auch nicht so sein, dass alle Nase lang die Karten befragt werden und die Spieler die Karten quasi als Joker einsetzen. Und was könnte man machen, wenn die Hexe darauf kommt, Karten für jemand anderen zu legen? Oder generell, wenn sie die Zukunft legt? Ideen für einen Kartensatz für die "Lovestory" ist nicht wirklich schwierig gewesen (die Liebenden, der Narr, dann noch vielleicht eine Karte des Wandels, der Tod oder so. Die Liebenden werde ich aber auf jeden Fall mit dabei haben, also egal ob ihr Okkultismuswurf klappt oder nicht, sonst wäre es zu offensichtlich) aber sonst ... habt ihr dazu vielleicht ein paar Ideen?

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  • 3 weeks later...

Hm, Tarotkartenbefragungen als Joker der Spieler ...

dem kann man doch vorgebeugten in dem ich den Charakter der Kartenlegerin um einige Eingenheiten erweitert.

Zum Beispiel kann eine Fähigkeit die so kräftezehrend ist wie das Vorhersagen nur an bestimmten

Kaftorten erfolgreich durchgeführt werden. Der SL entscheidet dan selbsterverständlich nach eigenem ermessen wo. Die Fragestellungen sind natürlich auch

durch den Kraftort dominiert also nicht ganz beliebig.

 

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Vergi? auch nciht, da? Tarotlegen genau wie die Astrologie keine exakte Wissenschaft ist.

Beim Tarot hat genau wie jeder Planet in der Astrologie unterschiedliche Aspekte.

Der Planet Saturn bringt den Tod durch Altern, Dürre, Kälte oder Hunger, auf der anderen Seite schafft er damit auch Raum für neues, er ist also gleichzeitig auch der Erneuerer, weil alles Alte, ?berholte durch ihn vergehen mu?.

In diesem Sinne kannst Du auch jede tarotkarte für Deutungen der Spieler offen lassen - jede offensichtlich negative Karte kann auch einen erst auf den zweiten Blick positiven Aspekt haben, den das Negative nach sich zieht, jede offensichtliche Glückskarte hat auch eine negative Seite.

Ich würde den Spielern kein Deck vorbereiten, sondern sie ganz willkürlich Karten ziehen lassen und mir dann überlegen, welcher Deutungseffekt am besten auf das abgefragte Element meines Abenteuers pa?t. Evt. gibt man dem Kartenleger einige Deutungstipps, ich würde es allerdings immer so vage lassen, da? sie sich ihrer Kartungdeutung erst 100% sicher sein können, wenn das Ereignis, da? vorausgesagt wurde, auch eingetreten ist.

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Guest Black Aleph

Evtl. liegst du einfach die Karten für die Hexe, und sie darf dann ablesen was du gelegt hast. ABER da ist eh sooo viel Interpretationsfreiraum, dass auf Spielerseite doch wieder alles dabei rauskommen kann.

 

 

@Martin

 

vergi? dabei nicht, dass es der Hexer, und nicht Cthulhu ist und da wohl Tarot-Karten stimmen... oder zumindestens etwas, was damit zu tun hat eintreten MUSS.

 

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First of all:

Mit Tarotkarten sollte man nicht leichtfertig umgehen.

 

Es liegt immer im Ermessen des SL, welche Karten gelegt werden. Das sollte manipuliert werden, damit es zum Abenteuer pa?t. Je näher die Fragestellung an den Mythos rückt, umso grö?er müssen die Bedingungen sein, die erfüllt werden sollen, bevor die Karten gelegt werden können.

Es könnten sich Konstellationen ergeben (Kartenkombination, Ort und Zeit), die Konsequenzen haben: Evokation eines Gegners o.ä.

NSC oder vorher konsultiertes Material könnte Hinweise geben, wie eine Kartenkombination richtig zu verstehen ist.

Das Problem mit der freien Deutung ist wohl, da? sich so Interpretationen ergeben können, die konträr zum Spielverlauf sind und auf die falsche Fährte locken.

 

LG

M.

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Danke für eure Tips

 

Original von 7th Guest

präpariere die Karten, lege sie vor und gib der Hexe Hinweise, was sie sehen wird.

 

Genau das war mein Plan, und meine eigentliche Frage zielte halt in erster Linie auf präparierte Kartensätze ab. Daher dachte ich eventuell ein paar Ideen von Leuten zu sammeln, die das Abenteuer schon gespielt haben.

 

@Magister Mirko Klar sollte man mit Tarotkarten nicht leichtfertig umgehen. Genausowenig wie mit Anrufungen von den Gro?en Alten ;) Aber wir sprechen hier ja auch nicht von der Realität und "realem Okkultismus" (wenn ich das mal so nennen kann) sondern einem Rollenspiel. Sprich ich würfle, auf einen Wert, ob die Karten "zu mir sprechen" bzw. ob ich es richtig deuten kann. Und um eine "Deutung" einfacher zu machen ist es halt sinnvoll, das Legemuster vorher zu sortieren.

 

Aber der Tip mit der freien Interpretation oder das man es erst feststellen kann wenn es eingetroffen ist, gefällt mir sehr gut.

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  • 11 months later...

alter Thread, aber aktuelles Problem...

 

Eine Spielerin hat als Hobbyfertigkeiten Tarotkarten auf 25% (Handwerk) hochgezogen, und ich hätte jetzt schon gerne dass sie auch was davon hat.

 

Ich habe mir dass so überlegt:

Sie muss eine Frage stellen die mit 'Ja' oder 'Nein' beantwortet werden kann. Sie legt die Karten. Gelingt der Fertigkeits wurf (den ich als GM fuer sie verdeckt würfele koennte), so würfele ich direkt danach immer eine unveränderliche eine 20% Chance (auf jeden Fall verdeckt) um zu prüfen ob die Karten lügen.

 

Das sollte zur Folge haben dass sie nie so genau wei? ob das Kartenlegen 'funktioniert' hat, und ob die Karten lügen...

Legt Sie aber die Karten drei oder vier mal für die gleiche Frage kann sie evtl. eine Tendenz ausmachen, bleibt aber immer unsicher (denn so der GM es will lügen die Karten schonmal 10 mal hintereinader ;)

 

Ich hoffe dass die Spielerin so den Spa? am Karten legen behält, und der GM ein verstecktes Veto bei kritischen Wahrheiten hat...

 

Gruesse aus dem Cthuloiden Koeln

Daxtar

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Original von Daxtar

Ich habe mir dass so überlegt:

Sie muss eine Frage stellen die mit 'Ja' oder 'Nein' beantwortet werden kann. Sie legt die Karten. Gelingt der Fertigkeits wurf (den ich als GM fuer sie verdeckt würfele koennte), so würfele ich direkt danach immer eine unveränderliche eine 20% Chance (auf jeden Fall verdeckt) um zu prüfen ob die Karten lügen.

 

Das habe ich damals anders gelöst, um zu verhindern, dass es für die Spieler zu einem Spiel der Statistik wird (25% oder 50% oder was auch immer aller Aussage der Karten sind "ja", ich kann durch geschickte Kontrollfragen die Wahrscheinlichkeit erhöhen) und um zu gewährleisten, dass Tarotkartenlegen immer spannend und nie erstrebenswert ist (Selten hat ein Talent mehr Einfluss auf das Spiel)

 

1. Tarotkarten sind etwas sehr Persönliches. Sie geben nur Auskunft über meine eigene Zukunft, bzw die Zukunft einer anderen Person, die auch meine Zukunft betrifft (Ehepartner, Mitspielercharakter nach 1000 Stunden Spielzeit,...). Daher müssen diese Karten auch besonders sein und einen besonderen Hintergrund haben. Ich kann ein verlorenes Deck nicht einfach nachkaufen. Hier muss man einfallsreich sein.

 

2. Tarotkarten richtig zu benutzen, ist so etwas wie Magie. Natürlich kann ich als Jahrmarktzauberin Karten rumrücken und meinem Gegenüber das erzählen, was diese Person hören will. Stelle ich aber eine echte Frage, die wirkliche prophetische Kraft braucht, ist das Magie. Diese Magie kostet entweder Manapunkte, gS oder verursacht körperlichen Schaden (Nasenbluten, Kopfschmerzen).

Somit kostet der Einsatz der Fertigkeit etwas. Es gibt ein Reglement, um permanenten Einsatz zu verhindern und das Eingreifen in das kommende Spielgeschehen erfährt Kompensation durch Eingreifen in das gegenwärtige Spielgeschehen.

(Hier greift noch eine Hausregel von mir, dass Schmerzen alle Proben erschweren (Eine Leichte wird zu einer Normalen, eine Normale zu einer Schweren, eine Schwere schier unmöglich))

 

3. Die Aussagekraft der Karten ist für alle, die sie verstehen können, klar, für geistig gefestigte Menschen aber eher wage. Sprich, ich gebe vage Anmerkungen und lasse eine meiner phantasie entsprungene Figur legen und natürlich gebe ich die Karten aus dem Stapel, die wichtig oder eben nicht sind. Das sind dann z.B. Karten für die Person des Spielercharakters, eine Karte für seinen unmittelbaren Zustand (Angst, Erregung, Glück?), eine bis drei Karten für die Vergangenheit (An der kann gemessen werden, wie klar die Vorrausage der Karten ist), eine bis drei Karten für seine unmittelbare Zukunft und eine bis drei Karten, wenn er eine konkrete Frage an die Karten hatte. Diese Karten erkläre ich leicht.

 

Nun kommt der Clou. Je weniger gS der Charakter hat, umso klarer wird die Sache, umso genauer vergebe ich Infos.

Sprich:

* Ist der FeW Tarot halb so niedrig wie die gS, sind die Infos sehr vage (Es gibt eine Karte)

* Entspricht der FeW Tarot etwa der gS, so gibt es 2 Karten und somit schon klarere Infos.

* Ist der FeW Tarot sogar doppelt so hoch wie die gS, gibt es 3 Karten und eine ganz klare Ansage.

 

D.h. ich lasse nicht und niemals würfeln - nimmt die Spannung und die Unberechenbarkeit aus dem Tarot - und löse die Geschichte erzählerisch. Wer zu neu-gierig wird, bekommt auch schon mal ein kleines Trauma gedrückt, wenn die Zukunft die Karte für den SC und die Karte für bevorstehender Tod beinhaltet.

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Tarotkarten ist eine der SAchen, bei denen ich gerne als Spielleiter anstelle des Helden würfele -- und zwar verdeckt. Damit hat der Spieler zwar immer noch die gleiche Chance, aber er weiss eben nicht, ob er es geschafft hat.

 

Anstelle der Gro?en Arkana 'Die Liebenden' könnte man übrigens oftmals ebensogut die Kelch-2 nehmen...

 

 

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