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Wunschzettel der 2.


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Meine Wünsche äu?ere ich nur in Hinblick auf neue, erst SL. Diese sind sicher für jede Unterstützung dankbar. Ich hätte mich zumindest damals, lang lang ist es her über jede Unterstürzung gefreut, welche noch in der roten D&D Box gesteckt wäre. Das es altgediente nicht wirklich brauchen ist mir schon klar aber für die ist es nicht gedacht.

 

Wir beginnen, hoffentlich baldigst unsere Kampagne "Flammenträume"

 

Die Spieler bekommen für den Start ein auf alt getrimmtes Pdf als Einladung in einem original alt Wiener Kaffee mit wo wir mit dem Spuk und dem Abenteuer Nachts im Schwarzwald beginnen werden.

 

Weiters beinhaltet das Mail 10 Chars zur Auswahl. Ohne Werte nur mit Hintergrund, Beruf und wie und woher sie sich kennen.

 

Cthulu für Einsteiger bekommen sie dann auch noch überreicht. Soll etwas "zeremoniell" werden.

Habe ich noch nie gemacht mal sehen wie es ankommt. :-)

 

Ich denke es ist kein schlechter Einstieg in ein neues RPG Setting.

 

Ich bin immer gerne bereit mit Spielern einen Char zu erschaffen. Vor allem bei einem neuen System aber was machen die anderen? Warten? Kommt meiner Meinung nach nicht so gut an.

 

Als wir 1990 mit SR1 angefangen hatten hatten wir unseren ersten "Run" auch mit den Archtypen angefangen und eine Menge Spa? gabt. Persönlich haben sie mir damals im Grundregelbuch allein durch ihren knappen Hintergrund und den Zitaten ein wenig die Welt näher gebracht.

 

Vielleicht wäre es auch eine interessante Idee, Material für eine "Ich lade dich/euch zu einer abenteuerlichen Reise in den Cthuhloiden Mythos ein" e-mal bereit zu stellen. Würde ja etwas her machen. :-)

 

Mehr als an einen stimmigen Einladungstext, verkürztes Chtulhu für Einsteiger (Abenteuer brauchen die Spieler ja nicht) und die umstritten Fertigchars denke ich dabei nicht.

 

 

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Ok, hier mal meine Wünsche:

 

- weniger "splatterlastige Gewalt" und mehr "Detektiv-Rollenspiel" in Abenteuern.

 

In Nocturnum z.B. waren Abenteuerbeschreibungen, die ich ziemlich heftig fand (Geffesselt, verprügelt, durch Scheibe, Glas zerschneidet Mund / bei lebendigem Leib über Monate aufgefressen etc.pp).

Solche Dinge können ja beschrieben werden, aber weniger ist manchmal mehr und sollte eher der Fantasie der Leser / Spieler überlassen werden. Ich würde es schade finden, wenn "Saw-Hostel-Hills-have-Texas-Chainsaw-Eyes"-Einflüsse dieser Art zunehmen.

 

Statt dessen sollte man in Abenteuern vielleicht etwas subtilere Wege einschlagen.

Z.b. das Abenteuer "Titanic Inferno": Wenig Monster / Mythos, aber extrem spannend und ein typisches "Detektiv-Abenteuer". :)

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Ich bin genau dagegen. :D Wenn wir Detektive sein wollen spielen wir nicht Cthulhu. Wir spielen Cthulhu wegen Grusel und Horror.

Investigative Einlagen gehören zweifellsohne dazu, aber zumindet für mich und meine Gruppe sollten sie das aber auch bleiben und nicht zum selbstzweck werden.

Ich finde gerade gut, dass sich Nocturnum vom 20er Jahre Reenactment - Detektiv - Investigieren abgewendet hat und zu moderner, fieserer und auch absurderer Kost geschwenkt hat.

Natürlich soll dass nicht hei?en, dass blanker Splatter irgendwas mit gutem Cthulhu zu tun hätte. Das dürfte klar sein dass da mehr zu gehört. Aber reines Detektiv-spielen mMn genau so wenig.

 

Kurz: Cthulhu muss bizarres Grauen werden/bleiben und sich deutlich von Private Eye und Gumshoe (nur als Beispiel, letzteres hinkt) absetzen!

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Ich muss dem Tod zustimmen: Ich wünsche mir auch eher, dass das Horror-Profil bei Cthulhu verstärkt wird. Bei den 20ern darf es ruhig ein bisschen dezenter sein, bei Now darf's dafür härter zugehen. Schlie?lich hat Lovecraft ja auch keine Detektivgeschichten geschrieben, sondern immer von Anfang an das Grausige (oder in einigen Geschichten das Makabere) betont. Und die wirklich guten modernen Nachfolger von Lovecraft (mir fallen jetzt auf die Schnelle nur Ligotti und Laird Barron ein) sind ja auch nicht gerade zimperlich ...
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Wir spielen Cthulhu wegen Grusel und Horror.

 

Dem stimme ich ohne Zweifel zu. ;)

Jedoch hat Grusel und Horror nicht unbedingt etwas mit brachialer Gewalt zu tun - das Gegenteil ist der Fall.

Du wirst in Film und Literatur (allen voran Lovecraft) unzählige Beispiele finden, das Horror auch ohne Mord und Totschlag funktionieren kann (was nicht heissen soll, das man komplett drauf verzichten sollte!). ;)

 

Ich finde gerade gut, dass sich Nocturnum vom 20er Jahre Reenactment - Detektiv - Investigieren abgewendet hat und zu moderner, fieserer und auch absurderer Kost geschwenkt hat.

 

Meiner Meinung nach bewegt sich NOW in dem Fahrwasser zwischen KULT und WoD. Durch eine übermä?ig detailierte Beschreibung wie Menschen zerschreddert werden, wird es aber nicht zwangsläufig besser. Aber das hier die Meinungen ganz klar auseinander gehen ist klar. ;)

 

Um es kurz zu machen: Mich stört der aktuelle Zeitgeist, der "noch ungeschnittener als im Kino! Noch mehr Blut! Noch mehr Gewalt!" fast schon als qualitatives Gütesiegel ansieht.

Bei Nocturnum zog ich diese Assoziation an der einen oder anderen Stelle, daher mein "Wunsch". ;)

 

Cthulhu muss bizarres Grauen werden/bleiben und sich deutlich von Private Eye und Gumshoe (...) absetzen!

 

Natürlich. Aber ich bin überzeugt davon, das man so etwas auch ohne Torture-Porn-Elemente hinbekommt.

 

 

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Diesbezüglich stimme ich dir wie gesagt ja auch zu. Aber es ist nun ja nicht so, als wäre brachiales Gesplatter alles was Nocturnum ausmacht. Es kommt in einigen Schockeffekten vor, aber dahinter steht ja zum Glück noch mehr.

Au?erdem muss man glaube ich auch im Hinterkopf behalten, dass Nocturnum schon etwas älter ist, und noch vor dem ganzen Saw etc. Mumpitz verfasst wurde. Daher sollte man das nicht als billige moderne Anbiederung verstehen mMn.

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Aber es ist nun ja nicht so, als wäre brachiales Gesplatter alles was Nocturnum ausmacht. Es kommt in einigen Schockeffekten vor, aber dahinter steht ja zum Glück noch mehr.

 

Stimmt wohl.

Ich hatte mich wie gesagt nur über einige Passagen gewundert und für mich persönlich als überzogen bewertet. ;)

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Wo "Wien" nächstes Jahr erscheinen soll, würde ich mich doch sehr über einen Quellenband zu Prag freuen.

Wäre jedenfalls von Vorteil für meine Kampagen die von London nach Paris und später von London nach Prag gehen soll :D

 

Und au?erdem: (mal sehen wer den Satz kennt) Ist Prag die einzige Stadt die keine uralte Metropole besitzt, sondern selbst eine ist.

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Also ich habe als einstig mit meiner Gruppe ein selbsterstelltes extrem detektivlastiges Abenteuer gespielt. Gerade am Anfang, wo der Cthulhu bezug noch nicht so offenkundig war und die Gruppe sich sicher und unbedroht fühlte kam es zu der Situation, dass sie alle alleine unterwegs waren.

Es hat zwar meinen Spielern durchaus Spa? gemacht, aber das Problem bei Detektivspielen kann wirklich sein, das ab einer bestimmten Gruppengrö?e die sicha aufteilen und immer einzelne Spieler sich langweilen, weil sie nichts machen können, weil gerade jemand anderes dran ist.

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Der Trick ist dabei, die Breaks so einzubauen, dass die Spieler noch gerne weiter wollten, aber nicht können und so ihre nächsten Schritte intensiver planen, so haben die was zu tun.

Oder du lässt etwas unheimliches geschehen und brichst diesen Handlungsstrang ab, ohne, dass er reagieren kann. Wenn du dich dann diesem Spieler wieder zuwendest beschreibst du noch mal die Situation und baust die Spannung noch mal auf. So hatte der Spieler Zeit sich auf was vorzubereiten, was er zwar nicht überblicken kann, aber: er hat zu tun, und zwar nicht zu knapp.

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Ich wollte mit meinem Post auch nur sagen, dass es nicht ganz leicht ist hoch detektivische Abenteuer zu leiten, wenn die Gruppe eine bestimmte Spielerzahl übersteigt.

 

Das selbe Abenteuer hatte ich auch mal mit einer zwei Personen Gruppe gespielt, das ging besser.

 

Wer sich also hoch detektivische Abenteuer wünscht, muss einkalkulieren, dass sich die Spieler dort eher trennen und jeder für sich ein teilgebiet ermittelt.

 

Bei cthulhuideren Abenteuern bleiben die Spieler eher als Gruppe zusammen. Das macht das Leiten für den SL leichter und reduziert die Gefahr das einzelne Spieler langeweile schieben, weil sie gerade nicht dran sind.

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  • 2 weeks later...

Was ich mir wünschen würde, wären wege abseits des Geschichtsquellenbuchs.

 

Ich bin seit weihnachten durchaus glücklicher besitzer des USA Quellenbandes (allein schon wegen dem Cover...) aber es bleibt leider ein etwas fader beigeschmack.

Ich weiss nicht wirklich wie ich mit den unmengen an informationen umgehen soll und da letztendlich 'abenteuer' draus basteln soll.

 

das ist m.E. mit der deutschlandbox besser gelungen (Anordnung etc.), aber auch da fand ich den direkten Mythosbezug schwer herzustellen. Und zwar auch trotz des abenteuerbandes der um den guten Ansatz der kurzideen erweitert wurde.

Für mich wäre ein aufleben und evtl. komprimieren dieser kurzplotideen schön. Evtl. könnte man solche angerissenen plots auch direkt dem quellenbuch beilegen und sonst die trennung in abeneteuerband/quellenband beibehalten, die ich für meine zwecke sehr gut finde. (und man sollte -btw.- auch bei dem wirklich schönen buchformat bleiben)

 

was für mich von Interesse wäre, wäre ein Buch das etwa in Richtung des SL handbuches ginge. In dem neben Fragen der Atmosphäre vor allen Dingen Grundzüge des Lovecraftschen Horrors analysiert und spieltauglich präsentiert werden. In dem grundlegende Plotabläufe, einsatz des 'Mythos', rolle der Charaktere etc. dargelegt werden.

oder das zumindest die Quellenbücher wesentlich spielnäher werden oder um spielbezüge 'erweitert' werden.

 

--

Ich habe mich parallel zu dem Quellenband etwas mit Lovecraft-sekundärliteratur beschäftigt und sehe immer mehr potential zu wirklich aussergewöhnlicher rollenspielerfahrung, aber auch die grenzen.

wenn man sich die relative zeitlosigkeit von lovecraft anschaut und die fast perverse lokale begrenzung, wird mir -z.B.- die notwendigkeit von möglichst genauem zeitkolorit immer fragwürdiger.

 

 

in gewisser weise mag das zu weit gehen, aber für mich ist dieses '20ies in xy' eher ein bonus der für mich auch fast ausgereizt ist. schlie?lich soll es sich um Rollenspiel in der Welt des HP Lovecraft, und nicht Rollenspiel in der Zeit des HPL handeln...

 

in sofern wären autoatlanten, prag,paris,wien,berlin,chiswick in the 20ies für mich wenig von interesse.

 

es sei denn man schafft es einen atlas zu produzieren der als handout und quellenbuch fingieren kann und spielnähe erreicht. bzw. die lokalitätsbände so organisiert, dass ich einen kleineren raum vor mir habe, der dafür 'enger' vernetzt ist. in dem ich also sofort losspielen will, wo ich fiktive und reale orte vorfinde in die ich meine spieler nur so schmeissen will und ein wirkliches feeling für diese stadt und ihr näheres umland entwickel (evtl. mag der arkhamband sowas leisten).

 

Vermutlich ist es auch das was mich tw. am amerikaband stört. ich hab zwar um die 30 städte aber zum pulpigen improvisieren haben die zu viel beschreibung, zum intensiven bespielen zu wenig. und das weitet sich auch auf viele sachartikel aus.

 

well, vielleicht ist der post hier etwas fehlplatziert, dann fühl euch frei zu verschieben. ansonsten sind das die überlegungen die mich die tage etwas beschäftigen. Wieso mich das cthulhurpg nicht so in den bann reisst wie ich hineingerissen werden will...

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