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Psychiatrie


dr_seltsam
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Original von Chaosdada

...Der Eröffner fragte danach, wie er seine Spieler dazu bringt Gefallen daran zu finden...

 

Ein guter Hinweis.

 

Der einzige Weg dorthin ist wahrscheinlich, das Ausspielen der Geistesstörung spannend zu gestalten. Denn der Spannung wegen spielt man Cthulhu. Und wenn die Spannung aus der Geisteskrankheit kommt, dann wird diese automatisch nicht nur Hauptthema sondern auch Hauptmotivation. Das geht aber nicht mit jedem Plot. Im Gegenteil, die Plots müssen sogar spezielll dafür gestaltet werden.

 

Phil Maloney hat eine schöne Methode beschrieben, die Geisteskrankheit in die Story einzubauen, nämlich indem man sie nicht von den Spielern spielen lä?t sondern sie als Spielleiter den Spielern gegenüber ausspielt. Der Sänger von Dhol ist ein schönes Beispiel für ein Abenteuer, in dem die Handlung und auch der Spannungsbogen sehr weitgehend von den Gesitestörungen der Spielercharaktere getragen wird.

 

?berlege Dir, wie Du die Geistesstörungen Deiner Spieler nutzen kannst, um die Handlung Deiner Abenteuer aufzubauen und Spannung zu erzeugen. Wenn die Plots entsprechend ausgelegt sind, dann ist es garnicht mehr möglich, da? das Abenteuer ohne die Geistesstörungen spannend wird.

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Original von mkultra

Geisteskrankheiten auspielen = gutes Rollenspiel

Das kann man natürlich so sehen. Würde ich aber keinesfalls immer.

Wird eine schwere geistige Erkrankung gut ausgespielt dominiert sie höchstwahrscheinlich den Spielabend. Ist das Abenteuer darauf aufgebaut - prima. Wenn nicht, ist es miserabel. Dann würde ich das ordentliche ausspielen der Krankheit als ausgesprochen schlechtes Rollenspiel betrachten.

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Original von Chaosdada

Wird eine schwere geistige Erkrankung gut ausgespielt dominiert sie höchstwahrscheinlich den Spielabend.

 

Das mu? nicht unbedingt so sein.

 

Grundsätzlich wird das Spiel immer von den Eigenheiten der Spielercharaktere geprägt. Das gilt für Geschlecht, Beruf, Interessen, Gewohnheiten und so weiter genauso wie für Geisteskrankheiten. (Wohlgemerkt, das bezieht sich auf Zustände, in denen der Charakter noch ansprechbar und zumindest teilweise vernunftgesteuert ist. Komplette Kontrollverluste sind ein Sonderfall, treten aber sowieso nur dann ein, wenn es om Spielleiter gewollt ist.) Und für alle diese Faktoren gilt, da? gutes Rollenspiel darin besteht, da? diese Eigenheiten - einschlie?lich der psychischen Störung - so gespielt werden, da? sie plastisch sind, das Spiel bereichern und lebendig machen aber - und das ist entscheidend - das Spiel nicht komplett an sich rei?en oder sonstwie kaputtmachen. Ich denke, Geisteskrankheiten sind im Bezug auf gutes Rollenspiel nicht anders zu sehen als andere Eigenheiten. (Ich habe auch schon erlebt, da? Sessions durch ganz banale Eigenheiten der Cahraktere kaputtgegangen sind, weil diese einfach zu dominant ausgespielt wurden.)

 

Ansonsten gilt, da? die Eigenheiten der Spielercharaktere das Spiel sogar dominieren sollen. Das ist ja gerade das besondere am Rollenspiel.

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Original von pirx

Ich denke, Geisteskrankheiten sind im Bezug auf gutes Rollenspiel nicht anders zu sehen als andere Eigenheiten. (Ich habe auch schon erlebt, da? Sessions durch ganz banale Eigenheiten der Cahraktere kaputtgegangen sind, weil diese einfach zu dominant ausgespielt wurden.)

Geisteskrankeiten sind viel heftiger als andere Eigenheiten. Ob du jetzt cholerischer Polizist bist oder eine engagierte Journalistin macht keinen so extremen Unterschied. Wenn du panische Angst hast dein Haus zu verlassen oder denkst, dass überall Handlanger der gro?en Regierungsverschwörung lauern (vielleicht ist sogar einer der anderen SC einer), die hinter dir her ist, und du ständig mit deinem eingebildeten Kumpel darüber sprichst, hat das sehr viel mehr Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers.

 

Ansonsten gilt, da? die Eigenheiten der Spielercharaktere das Spiel sogar dominieren sollen. Das ist ja gerade das besondere am Rollenspiel.

Einflie?en ja, aber in den seltensten Fällen dominieren. Sonst bräuchte man auch kein Abenteuer - schon gar nicht solche mit cthulhutypischen, komplexen Detektivplots.

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Original von Chaosdada

Geisteskrankeiten sind viel heftiger als andere Eigenheiten.

 

Jein. Wenn sie so schwer geworden sind, da? massive Einschränkungen damit verbunden sind, dann sind sie ja bereits das Resultat eines hohen Stabilitätsverlusts. Und wenn der Spielleiter dann entscheidet, mit den so geschädigten Charakteren weiterzuspielen, ist er wohl oder übel gezwungen, dies bei der Gestaltung seiner Kampagne zu berücksichtigen. Dagegen ist auch nichts einzuwenden, denn erstens hat der Spielleiter die Möglichkeit, Art und konkrete Symptome dieser Geistesstörung mit zu steuern, und zweitens ist das eben Cthulhu. Der Effekt, da? die Handlungen der Spielercharaktere irgendwann sehr deutlich von Wahnsinn geprägt sind, ist eben kein illegitimes dominieren des Spiels sondern gerade das, worum es geht. Sich an dieser Stelle zu sehr zurückzunehmen wäre dann eben gerade schlechtes Rollenspiel, weil die Krankheti das Spiel in nicht ausreichendem Ma?e dominiert.

 

Wenn man das als Spielleiter nicht will, dann hat man die Möglichkeit, die Spielercharaktere ab einem bestimmten Punkt des Stabilitätsverlustes schnell zu verbrennen. Und bis zu diesem Punkt sind die Geistesstörungen eben nur ein Teil der Eigenheiten, die den Charakter - und damit natürlich auch sein Verhalten und seine Möglichkeiten - ausmachen.

 

?brigens bedeuten auch banale Eigenheiten unter Umständen ähnlich massive Einschränkungen für die Handlung. Beispielsweise ist es recht schwierig, mit einem Mönch eine Passage in einem Bordell zu spielen.

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Genau das. Handlung und Charaktere müssen immer zusammenpassen.

 

Wenn ein Charakter aufgrund panischer Angst das Haus nicht mehr verlassen kann, wird der Spielleiter diesen garnicht als Spielercharakter zulassen. Es sei denn, er will sich als Spielleiter darauf einlassen und hat auch ein Abenteuer, in dem so etwas funktioniert.

 

Das ist aber eine Frage des Leitens, nicht des Ausspielens von Charakterzügen.

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Sehe ich nicht so. Viele Spieler wollen gerne schon vorhandene Chars spielen statt sich neue zu bauen - was ich auch besser finde. Wie stark der Spieler die Symptome ausspielt (wenn sie also ausgespielt werden und nicht vom SL in die Sinneswahrnehmung eingebaut werden) hat allein er in der Hand und das liegt auch in seiner Verantwortung. Eine Besserung seines Zustandes ist - einfach nur so, durch psychatrische Behandlung oder ein neues Medikament - durchaus plausibel.

 

Es stellt sich sonst auch die Frage, wenn bei Cthulhu der Wahnsinn so wichtig sein soll, wieso sind sämtliche Kaufabenteuer dann miserabel dafür geeignet?

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@Chaosdada: der Bitte der Farbe aus dem All schlie?e ich mich doch direkt mal an, das versteh ich jetzt auch nicht so ganz.

 

Allgemein: kann es sein, dass hier ein etwas zu plastisches, zu dramatisches, zu *sabbernd-den-Putz-von-den-Wänden-abkratz*-Verständnis von Wahnsinn vorherrscht? Weil, der kommt ja in den seltensten Fällen so hoppladihopp von einem Tag auf den anderen.

Zum Beispiel legen also 6% aller Menschen ab und an Verhaltensweisen an den Tag, die für Psychopathen typisch sind. Das hei?t nun aber nicht, dass diese 6% allesamt früher oder später super Cracks in Egoshootern werden, oder führende Politiker von Bananen- und anderen Republiken, oder amoklaufende Massenmörder, oder sonstwelche Schlagzeilen in der Sensationspresse. Neinneinnein: diese 6% sind überall. Sie stehen hinter dir in der Schlange im Supermarkt (oder vor dir? ?( ). Sie lassen dir im Bus den Vortritt (oder auch nicht X( ). Sie lesen deine Beiträge hier im Forum mit (hallo! :) ), sie waren vielleicht mit dir im Kindergarten ( :baby: ), vielleicht schläft sogar einer in deinem Bett ( 8o )... nur hin und wieder verliert mal einer ein bisschen viel gS und rastet aus - und ob das dann als gewöhnlicher Wutanfall verbucht wird oder auf Seite 1 landet... das wei? doch ich nicht, von was das alles abhängt. Ein kleines bisschen ist es aber immer da, und es fällt nie auf...

...und wenn es aber allmählich wächst und stärker wird, wenn es die Wahrnehmung immer mehr beeinflusst - na das ist doch genau das, was der Spielleiter tun kann (wie schon gesagt.)

 

Phil - (hatte mal in einer Fantasyrunde einen Spieler, der seinen Grö?enwahn gut ausgestaltete und sich irgendwann gar zum Gott deklariert hatte... bis die andern Spieler meinten, es würde ihm dann ja sicher nix ausmachen, mal eben die Armee da drüben aufzuhalten, während man selbst schon mal das Weite suche - er könne dann ja nachkommen... der kuckte dann aber, dass er rasch irgendwen fand, der ihn heilen konnte!)

 

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Original von Chaosdada

Wenn du panische Angst hast dein Haus zu verlassen oder denkst, dass überall Handlanger der gro?en Regierungsverschwörung lauern (vielleicht ist sogar einer der anderen SC einer), die hinter dir her ist, und du ständig mit deinem eingebildeten Kumpel darüber sprichst, hat das sehr viel mehr Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers.

Und wer das durchhält macht ein gutes Rollenspiel.

Wer und was dominiert hängt letztendlich vom Schummelerzähler ab, oder nicht? :P

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Cthulhuabenteuer haben meist einen komplexen Plot, meist sogar mit Nachforschungen in verschiedenen sozialen Schichten. Ein schwer geistig Gestörter wird das vermutlich nicht schaffen (wahrscheinlich ja auch gar nicht wollen).

 

 

Zum Beispiel legen also 6% aller Menschen ab und an Verhaltensweisen an den Tag, die für Psychopathen typisch sind.

Einerseits hat nicht wirklich viel hiermit zu tun. Diese 6% sind nicht ernsthaft geistesgestört (oder zumindest der Gro?teil, wenn die richtigen Psychopathen dazuzählen), sie haben nicht solche zahlreichen und extremen Traumata wie ein "erfahrener" Cthulhu-Char (die bei weitem schlimmsten, nämlich die Mythosbezogenen kann man ja auch gar nicht bekommen). Es sind einfach nur ein bisschen labile Typen mit ner Macke und die wenigsten von ihnen müssten eigentlich in eine Psychatrie eingeliefert werden (was der richtungsweisende Titel dieses Threads ist).

Andererseits spricht die Tatsache, dass auch diese Macken meist nicht auffallen dafür, dass man auch einen wirklich gestörten Char ganz normal spielen kann ohne unplausibel zu wirken.

 

Wer und was dominiert hängt letztendlich vom Schummelerzähler ab, oder nicht? :P

Ist die Frage ernst gemeint? Bin mir nicht ganz sicher.

Wenn ja: Nein! Der hat zwar einen gewissen Einfluss darauf, aber die Spieler als Haptakteuere sind dabei doch ganz klar wichtiger. Wenn die Spieler sich um ihre eigenen, durch den Wahnsinn verursachten Probleme kümmern, anstatt um die dubiosen Machenschaften irgendwelcher Kultisten oder ihre verschwundenen Bekannten, verändert das den Fokus doch ganz klar.

Und das empfinde ich wie gesagt, auch nicht als gutes Rollenspiel, denn es wird (zumindest beim 2. mal) bestimmt weniger Spa? machen.

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Original von Chaosdada

Sehe ich nicht so. Viele Spieler wollen gerne schon vorhandene Chars spielen statt sich neue zu bauen - was ich auch besser finde.

 

Klar. Aber dann besteht eben immer das Problem, da? der Charakter entweder in die Story passen mu? oder selbige nicht funktioniert.

 

Wie stark der Spieler die Symptome ausspielt (wenn sie also ausgespielt werden und nicht vom SL in die Sinneswahrnehmung eingebaut werden) hat allein er in der Hand und das liegt auch in seiner Verantwortung. Eine Besserung seines Zustandes ist - einfach nur so, durch psychatrische Behandlung oder ein neues Medikament - durchaus plausibel.

 

Dem stimme ich nur teilweise zu. Natürliuch ist es Sache des Spielers, seinen Charakter zu spielen. Aber es ist Sache des Spielleiters, zu entscheiden, ob der Spieler einen solchen Charakter in der gegebenen Story spielen kann. Und wenn dabei besonders kritische Eigenheiten, wie zum Beispiel Geistesstörungen, im Spiel sind, dann müssen Spieler und Spielleiter eben darüber reden. Letztlich läuft es immer darauf hinaus, da? Spieler und Spielleiter miteinander reden müssen. Und in Zweifelsfällen spricht man eben auch darüber, wo die Grenzen liegen. Das kann man vorher machen oder auch während der laufenden Kampagne. Abgesehen davon hat der Spielleiter ja auch in-play Möglichkeiten, steuernd einzugreifen - zum Beispiel die von Dir genannten Medikamente.

 

Du wirst als Spielleiter niemals darum herumkommen, den Spielern Einschränkungen zuzumuten. Und manchmal steht der Spieler dann eben auch vor der Wahl, einen liebgewonnenen Charakter in der Inszenierung von persönlichen Eigenheiten zurückzunehmen oder auf seinen Einsatz ganz zu verzichten. Geisteskrankheiten - um auf unser internes Eingangsthema zurückzukommen - sind nur insofern besonders, da? sie relativ grundlegend sind. Strukturell unterscheiden sie sich von anderen Eigenheiten nicht im Geringsten. Ein Ku-Klux-Clan-Mitglied wirst Du in einem Abenteuer, das im schwarzen Rapper-Milieu spielt, auch nur mit gewissen Einschränkungen spielen können.

 

Es stellt sich sonst auch die Frage, wenn bei Cthulhu der Wahnsinn so wichtig sein soll, wieso sind sämtliche Kaufabenteuer dann miserabel dafür geeignet?

 

Man kann das als Aussage über die Qualität dieser Kaufabenteuer sehen. Ich denke allerdings, da? das interessante bei Cthulhu nicht im Wahnsinn selbst besteht, sonden im Weg dorthin. Und dafür sind die guten Kaufabenteuer recht gut geeignet. Und das gilt auch für psychisch angeknackste Spielercharaktere, solange sich ihre Geistesstörungen in einem Rahmen halten, der ihnen ein normales, alltägliches Handeln ermöglicht.

 

Der Paranoiker, der nicht mehr in der Lage ist, sein Haus aus eigener Kraft zu verlassen, ist immer ein schlechtes Beispiel, weil solche massiven Einschränkungen immer spezielle Mechanismen erfordern. Das gleiche gilt - jenseits jeder Geistesstörung - wenn ein Spielercharakter Papst oder Bundeskanzler ist und sich deshalb nicht ohne weiteres auf der Stra?e bewegen kann.

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Original von Phil Maloney

Allgemein: kann es sein, dass hier ein etwas zu plastisches, zu dramatisches, zu *sabbernd-den-Putz-von-den-Wänden-abkratz*-Verständnis von Wahnsinn vorherrscht?

 

Was mich speziell betrifft, nein. Ich sehe am Wahnsinn immer das gesamte Spektrum, angefangen mit den alltäglichen Spleens über Macken, die man sich aus cthuloiden Traumata holt bis hin zu ernstzunehmender Umnachtung. Je weiter man letzterer kommt, desto mehr Aufwand mu? man als SL treiben, um mit dieser im Spiel umzugehen. Unter Umständen kann daraus ein für die ganze Gruppe interessantes Abenteuer erwachsen. In der Regel wird sich der cthuloide Wahnsinn aber irgendwo auf dem Wegt dorthin abspielen - was in der Regel auch für die Kaufabenteuer gilt. Und da liegt tatsächlich die rollenspielerische Herausforderung, dies plastisch auszuspielen, ohne da? das Spiel insgesamt darunter leidet.

 

?hnlich,wie bei nichtpsychopatischen Eigenheiten :D

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