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Langlebigkeit der Chars


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Original von diskdusk

(...)

Ich wundere mich nur: Soll das Symbol unter seinem Namen wirklich darauf hinweisen dass diese Person das Cthulhu-Rollenspiel nach au?en vertritt? Darf sowas sein? Oder bin ich hier extrem begriffsstutzig und au?erhalb des Forums ist er ganz normal?

 

natürlich ist gemüseghoul sowohl inner- wie auch au?erhalb des forums ganz normal. und natürlich darf "sowas" auch sein.

 

er betreibt cthulhu halt, wie es ursprünglich gedacht war und vom gro?teil der rollenspieler, zumindest weltweit gesehen, auch betrieben wird: herausforderungen, mit einer originellen spielwelt verzahnt, bauen eine spannung auf, und ihnen begegnen die sc mit einer mixtur aus einfallsreichtum, taktischem geschick und vorausplanung sowie glück.

 

so simpel, aber doch so erfolgversprechend ist dieses rezept, und seine befolgung sorgt dafür, dass gg ein guter spielleiter ist.

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Tatsächlich... Interessant. Das alles klingt gut und glaubhaft und auch die meisten seiner theoretischen Zugangsweisen sind gut argumentiert. Aber mir gefällt die Idee einfach nicht dass man als Spieler eine standardisierte und abgeklärte Weise hat wie man ein Abenteuer angeht - völlig rational und von Anfang an taktisch. Vielleicht lebe ich in einer naiven Parallelwelt, vielleicht betreibe ich Rollenspiel noch mit zu viel kindlicher Freude. Diese zynische Vorahnung dass alles nur ein Wettbewerb mit dem Spielleiter ist will ich nicht akzeptieren - ein typisch lovecraft'scher Zugang zur Realität ;). Wahrscheinlich habe ich einfach noch nicht oft und lange genug die immer wieder gleichen Abenteuer gespielt - ich hoffe dennoch dass auch nach den nächsten Jahren Cthulhu die gemüseghoulerne Erkenntnis noch nicht in meinem Hirn Fu? gefasst hat.

 

PS: Ich wei? dass mir niemand meine Art des Rollenspielens streitig machen will, ich bezog meine "zu viel kindliche Freude" etc. nur darauf dass ich auf diese Weise nie den nüchternen Zugang verstehen können werde.

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Hm...ich sehe es mal so:

 

Wenn jemand ein schlechter Spielleiter ist, dann hat man auch nicht allzu lange Spieler...weil das schaut man sich zwei...vielleicht drei mal an, und dann lässt man es als Spieler einfach sein.

 

Ein "Erfolgsrezept" gibt es nur in bedingten Ma?e...sind es doch soviele Faktoren die einen guten Spielleiter ausmachen.

Aber vielleicht habe ich mir in meiner Laufbahn auch einfach noch nicht soviele Gedanken gemacht warum ich so toll bin :D:D:D

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Original von Dingo
...sind es doch soviele Faktoren die einen guten Spielleiter ausmachen.

 

...wobei ich den, die erwartungen seiner spieler zu erfüllen, doch für den wichtigsten halte.

 

Kommt auf die Spieler an.

Aber grundsätzlich hast Du natürlich absolut recht!

:))

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Guest Burncrow

Ich denke die Sache ist nicht, dass man als SL den Leuten gibt was sie wollen, sondern das was sie brauchen.

Und ein guter SL wei? das zu unterscheiden (was nicht heisst das es beim wollen/brauchen nicht überschneidungen gibt).

Spieler wollen z.B. gern mal, dass sie jedes Monster einfach erschlagen können. Das ist aber nicht das was die Spieler brauchen, wenn es um eine gute Geschichte geht.

Wenn man sich an ein Kreuzworträtsel setzt, will man ja auch , dass man es lösen kann.

Der eigentliche Charme ist aber nicht nur das Beenden/Lösen, sondern der Weg dahin. Wörter ausknobeln, Buchstaben raten... und schliesslich hat man es endlich fertig und freut sich.

Wenn die Rätsel zu einfach sind, fühlt man sich dagegen irgendwie um seine Zeit und seinen Erfolg betrogen.

Das typische Problem von ?ber/Unterforderung.

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In diesem Punkt halte ich es mit Settembrini. Schummeln ist nicht. Die Geschichte entsteht unter anderem auch dadurch da? man sich den gewürfelten Ergebnissen beugt. Ein guter Spielleiter sollte kreativ sein und on-the-fly seine Geschichten an diese Ergebnisse anpassen und ihnen wenn es sein mu? eine neue Richtung geben. Ansonsten ist es wie ein Buch zum Mitwürfeln, und zu so was sollte ein Rollenspiel nicht werden. :)

 

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Mir ging es bei meiner "kindlichen Naivität" auch nicht darum, die Möglichkeit des Sterbens eines Charakters beiseite zu lassen, womit ich mich - zugegebenerma?en - vom Thema entfernt habe. Ich verbinde mit Rollenspiel einfach einen viel intensiveren Schleier der Einbildung der vor der Herausforderung, dem Rätsel, dem Wettbewerb hängt, ohne diese auszuschlie?en. Auf mich wirkte Gemüses Zugang so, als würde er ein Spieler sein (was schon der erste Irrtum war) der nach der einleitenden Beschreibung des Spielleiters sagen würde: "Gut, wahrscheinlich wird wieder ein Kult dahinterstecken der einen gro?en Alten beschwören will. Spieler A, du holst ein Seil und machst Knoten hinein damit wir jedes Haus das wir betreten auf Geheimkammern untersuchen können, Spieler B du gehst zur Universität und sprichst den einzigen Professor den du dort kennst auf alte seltsame Bücher die ihm vielleicht aufgefallen sind an, Spieler C lernt dann die ein bis zwei Zauber die sich statistischerweise darin befinden müssten, ich hole Waffen und kümmere mich um unliebsame Gegner - schlie?lich will ich mich mit nichts beschäftigen was gS kosten könnte" usw usf.

 

Richtig ist: Ein Spielleiter sollte nur dann würfeln, wenn er das Ergebnis auch hinzunehmen bereit ist. Grundsätzlich sollte ein "Abenteuer" so aufgebaut sein, dass die Spieler individuell darauf reagieren können. Es soll ihnen schwer gemacht werden, aber nicht zu schwer. Man muss mit ihren Erwartungen spielen, sie hin und wieder erfüllen, manchmal auch nicht. Ein Spielleiter sollte aber auch so tun dürfen als würde er würfeln, obwohl er wei? was passieren wird. Er sollte lügen dürfen, wenn es dem Ziel gut tut das er vor sich hat. Er darf alles. Er ist nämlich kein Computer der dazu da ist die Realität mathematisch zu simulieren. Da trennen sich unsere Ansichten wahrscheinlich. Aber wir sind nicht so weit voneinander entfernt, wie Sie gerne hätten, Herr Hofrat.

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Ich denke die Sache ist nicht, dass man als SL den Leuten gibt was sie wollen, sondern das was sie brauchen.

 

Das stimmt, allerdings sollte man unterscheiden, welche "leute" damit gemeint sind. taucht eine bedrohung auf wollen die "charaktere" natürlich diese Bedrohung möglichst überwinden oder ihr entkommen.

Die "Spieler" hingegen wären enttäuscht, wenn das ihren Figuren so einfach gelingen würde, wie diese (wenn es sie wirklich gäbe) das wohl gerne hätten.

 

was zumindest meine spieler wollen, ist ein abenteuer das spannend für die spieler und auch gefährlich für die chars ist. Andererseits sollte jeder verlust an chars nachvollziehbar und begründet sein. Ein char, der sich an eine versammlung bewaffneter kultisten zu nah heranwagt und im kampf getötet wird, ist verständlich. ein char hingegen, der ohne vorwarnung im schlaf erstochen wird, ist da für die spieler schon sehr frustrierend.

 

(um mal wieder zu dem kontest der charakter-langlebigkeit zurückzukehren:)

 

generell lege ich wert darauf, dass jeder spieler seinen char nicht durch blo?es würfelpech verliert, oder weil die story vorschreibt, dass ein char nun über die klinge springen muss, um die handlung voranzutreiben. jeder char sollte nur in gefahren sterben, in die ihn der spieler selber gebracht hat. (und das kommt immer noch oft genug vor.)

jeder spieler hat die entscheidungsgewalt, seinen char vor bedrohungen zu schützen und sei es auch nur dadurch, ihn vorzeitig aus dem abenteuer zu nehmen.

 

solange jeder spieler hinterher nachvollziehen kann, an welcher stelle er zu unvorsichtig war oder einen fehler gemacht hat, ist ein charakter-tod nicht gegen das interessse der spieler und auch nicht dem spielspa? abträglich.

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Bei der Verbindung von Spielspa? und Charaktertod muss man auch noch bedenken: Es muss nicht unbedingt ein Fehler gewesen sein, der einen Charakter in den Tod treibt. Es kann auch die absichtliche Entscheidung des Spielers sein, unter Einsatz "seines" Lebens ein gewisses Ziel zu erreichen ("die Rettung der Welt" und andere Ideale). Ein dramatisch passender Tod für einen Charakter, der dessen Lebensgeschichte rund abschlie?t kann wohl zu den schönsten Momenten im Rollenspiel gehören - wenngleich auch immer ein bisschen Schmerz damit verbunden sein wird. ;) Aber die Geschichten leben ewig weiter, wie wir wissen...
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