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Regeln für Cthulhu als Erzählspiel


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Original von gemüse-ghoul
Original von Settembrini
Soll mir ja recht sein, dass die besonders schlauen Kinder längst durchschaut haben, dass das Krokodil den Kasper nicht wirklich fressen wird. Aber müssen sie damit den anderen Kindern auf die Nerven fallen, die das vielleicht genausogut wissen, sich aber für den Moment nicht drum scheren, weil sie lieber in die Illusion eintauchen wollen?

 

Das ist das peinlichste Argument (nicht wegen Kasperle!), das ich jeh von einem erwachsenem Menschen gehört habe.

 

Fühlt Euch ausgelacht und nicht mehr ernstgenommen.

Ja, da hab ich auch Lachkrämpfe gekriegt, Hofrat. :D

 

Hm, tut mir leid für euch, dass ihr offenbar nicht die Gelegenheit habt, durch Kontakt mit Kindern mitzukriegen, wie Menschen lernen, Geschichten als solche zu erkennen und sie zu genie?en. Da muss der gedankliche Horizont dann wohl zwangsweise ein klein wenig eng werden ... hoffe, er fängt früher oder später an, euch ein bisschen zu drücken, auf dass ihr ihn doch mal überschreitet.

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Jakob, wir sind erwachsen.

Und verhalten uns entsprechend.

Wenn Du wieder Kind spielen willst, dann kann ich Dich eben nicht ernst nehmen.

 

Nicht da? kindisches Verhalten abzulehnen ist, aber eben kindisches Verhalten als kleiner atavistischer Ausbruch, der zum Menscheln gehört.

 

Aber die Sichtweise von Dreijährigen annehmen zu müssen, um Deine Abenteuer gutzufinden, da? ist zuviel und geradeheraus eine lächerliche Forderung.

 

 

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Uiuiui, hier herrscht anscheinend noch massiver Erklärungsbedarf.

Original von LordRobert
Original von gemüse-ghoul

gekürzt

tARS: Regeln wie im Regelwerk.

xErz: Regeln wie von mir vorgeschlagen, mit Erzähltechniken aus V:tM 2nd.

Pulp: Hexer-Regelwerk. Oder Feng Shui RPG.

SchErz: Schummeln, um Regeln für tARS auszuhebeln, und Spielerbedürfnisse unadäquat befriedigen, welche mit xErz oder Pulp besser bedient werden.

 

Das hei?t, wenn ich richtig verstehe, da? du ein Cthulhu mit Cthulhu Regeln, aber mit V:tM Erzähltechniken forderst, ohne dabei die Regelmechanismen von Cthulhu auszuhebeln (dies wäre dann ja SchErz)?

 

Und es ist ja so das du dies nutzen willst um Cthulhu stimmungsvoller (besser?) zu machen?

 

Ist es nicht so, da? die Erzählmechanism zumeist speziell für ein Spiel entwickelt wurden um so die Stimmung der speziellen Hintergrundwelt zu unterstreichen und ebenso [verhält es sich mit den Regeln?

 

Wenn meine obigen Annahmen zutreffen entsteht ein Problem. Denn der Charakter in Vampire (so wie es gedacht ist) erlebt einen Horror der aus seiner Selbst heraus entsteht, während der Charakter bei Cthulhu einen Horror erlebt der aus seiner Umgebung entsteht erlebt. Dementsprechend sind die Erzählmechanismen von Vampire am ehesten für Rollenspiele geeignet die sich auf Horror stützen, der durch die "Entartung" des Charakters entsteht und weniger auf der "Entartung" der Charakterumgebung.

 

Das ganz klingt für mich so, als ob du mit aller Gewalt versuchen möchtest einen Mechanismus aus einem anderen System in das Cthulhu RPG reinzupressen.

 

Vergleich: DSA-Regeln mit Erzählmechanismen aus Shadowrun. Dies ist aber gänzlich unmöglich, da Shadowrun von ganz anderen Vorraussetzungen in der Spielwelt ausgeht als DSA.

 

Au?erdem bleibt es für mich immer noch Begriffsschinderei um eine Wissenschaft aus dem Thema Rollenspiel zu machen.

 

Hochachtungsvoll

LordRobert

 

Edit: Formatierung der Quotierung angepasst

Cthulhu-xErz ist mein Vorschlag an das Publikum des "persönlichen Horrors" (klingeling, das kennen wir doch von Vampire), aber auch für diejenigen, welche gerne Horrorfilm-Stimmung oder Roman-Feeling betonen möchten (-> Advanced Storytelling Techniques).

Regeltechnisch sind die offiziellen Cthulhu-Regeln ja störend, deshalb habe ich eine Regelmodifikation gepostet (Threaderöffnung).

 

Sowohl bei Vampire als auch bei Feng Shui ist es wie Du sagst: Regeln + SL-Techniken wurden speziell für eine Spielidee optimiert. Cthulhu wurde für tARS optimiert.

Daher sind für bestimmte abweichende Spielweisen auch abweichende Regeln erforderlich. Nun klar? :)

 

Ich klinke mich jedenfalls für dieses Jahr aus der Diskussion aus. Au?erdem hatte ich diese Woche kaum Schlaf. Gute Nacht, nein, guten Rutsch und frohe Feste!

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Original von Settembrini

Jakob, wir sind erwachsen.

Und verhalten uns entsprechend.

Wenn Du wieder Kind spielen willst, dann kann ich Dich eben nicht ernst nehmen.

 

Nicht da? kindisches Verhalten abzulehnen ist, aber eben kindisches Verhalten als kleiner atavistischer Ausbruch, der zum Menscheln gehört.

 

Aber die Sichtweise von Dreijährigen annehmen zu müssen, um Deine Abenteuer gutzufinden, da? ist zuviel und geradeheraus eine lächerliche Forderung.

 

 

 

 

Du meinst Regression, nicht Atavismus. Atavismus ist ein kultureller Rückfall ins "Wilde".

 

Desweiteren geht es nicht darum, die Sichtweise von Dreijährigen anzunehmen, sondern mittels einer Metapher die Funktionsweise der konsensuellen Illusion (im Gegensatz zur Lüge) und von dramatischen Strukturen darzustellen. Kasperle unterscheidet sich in diesen Fragen nicht ma?geblich von Shakespeares Hamlet (nur dass bei letzterem, anders als zu Shakespeares Zeiten, heute keine Interaktivität zwischen Bühne und Publikum mehr herrscht).

 

Desweiteren gibt es durchaus gute Argumente für die Annahme, dass der Regress auf kindliche, "magische" Vorstellungen zentral für die Erzeugung des "Unheimlichen" ist - dass im unheimlichen etwas "zurückkehrt", das in der Kindheit als unwahr verworfen wurde, an dessen Unwahrheit nun aber Zweifel aufkommen. Freud analysiert so z.B. das Doppelgängermotiv (Der frühe Omnipotenzglaube des Kindes, der ihm verspricht, seinen eigenen Tod als Doppelgänger zu überleben, kehrt ins bedrohliche gewendet zurück).

 

Ich persönlich find's ziemlich absurd, der Beschäftigung mit der menschlichen Kindheit Erkenntniswert für die Untersuchung des Erwachsenenverhaltens abzusprechen. Na, ist wohl Ansichtssache.

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Original von gemüse-ghoul

Cthulhu wurde für tARS optimiert.

Daher sind für bestimmte abweichende Spielweisen auch abweichende Regeln erforderlich. Nun klar? :)

 

Ich vertrete aber hier und jetzt die Meinung, dass eben gerade Cthulhu nicht für taktisches und aktion geladenes Spiel optimiert wurde.

 

Dazu sind die Kampfregeln etc. viel zu wenig darauf ausgelegt (Ist wohl einer der Hauptaspekte von einem taktischen Spiel). Ein weiterer Aspekt wären die Möglichkeiten sich gegenseitig mit taktischen Mittel auszustechen.

Ich denke ein taktisches Aktionspiel kann SR sein. Ich komme ja aus der Schiene und mit meinen vielen erfolgreichen Jahren als SR Spielleiter (dort bin ich wahrscheinlich ein PESA-Gott, weil ich nie ein vorgefertigtes Abenteuer habe ,sondern mir einen Plot ausdenke, diesen ablaufen lasse und schaue wie sich meine Spieler selbst masakrieren) würde ich sagen dort ist es möglich.

 

Sehr ausdifferenzierte Regeln. Ma?nahmen. Gegenma?nahmen. Gegengegenma?nahmen. Jede Situation wird beschrieben die in einem Kampf eintreten kann. battletac Systeme. Ausspionieren von Anlagen (Aufklären von Matrix, Magie, Physisch).

^^

Das hat was mit Taktisch und Action zu tun.

 

Cthulhu meiner Meinung nach gar nicht. Es gibt Regeln wie ich mich Verteidige und Angreife.

Dazu noch wie ich einen Char erstelle und Fertigkeiten sowie Attribute benutze.

 

Dann spielst du einen "normalo". Es ist klar dass ein erfahrener Char viel mehr möglichkeiten hat (und auch Taktiken anwendet) als der neue Scotland Yard Streifenbeamte. Es werden Ermittlungen durchgeführt und die Chraktere stolpern von einem Missgeschick ins nächste. Ich hatte noch kein Cthulhu Abenteuer mit dem Ziel den neusten Prototyp einer Heckler&Koch aus dem ultrageheimen Forschungslabor unter Wasser zu klauen.

Bisher sind die CoC Chars eher über eine Einladung eines Freundes in irgendeine Story verwicklet worden (siehe z.B. Anfang von HOE).

 

Klar kann es auch bei Cthulhu taktische Actionszenen geben. da meine Spieler aus dem SR Universum kommen ist es bei uns wahrscheinlich sogar viel häufiger als bei anderen. zudem spielen wir noch die Pulp Variante. Dort kann man durch Zauber wohl ordentlich an taktischen Möglichkeiten zulegen.

 

Wenn in einem verlassenen Haus Kerzenlicht brennt und der singsang von Kultisten zu hören ist, werden die Spielerchars sicher nicht einfach hineinrennen sondern wahrscheinlich versuchen das Haus anderweitig zu stürmen.

 

Zurück zum Anfang. Ich bezweifle, auch wegen meinen Ausführungen, das CoC für irgend etwas optimiert ist, genauso bezweiflich ich, dass die PESA "spielspa?optimierend" ist.

 

Die Theorien sind ja gar nicht mal so verkehrt, wenn Leute drüber nachdenken, was ihnen am meisten Spa? bringt (von unterschiedlichen Ansätzen her). Allerdings glaube ich, merkt man dies bereits nach 1-2 Spielrunden in der Gruppe. Dann kann man sich aber auch ohne SchERZ und tARS unterhalten und findet sehr schnell unterschiede in der gespielten und vorgestellten Spielweise.

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Na gut, noch ein Beitrag dieses Jahr.

 

Du verwechselst "taktisch" und "Action". Taktik muss nicht auf Action bezogen sein. Mit guter Taktik kann man Action auch vermeiden. Umgekehrt ist Pulp ein Actio-Erzählspiel, bei dem Taktik fast egal ist. ;)

 

Original von Toastbrot

(dort bin ich wahrscheinlich ein PESA-Gott, weil ich nie ein vorgefertigtes Abenteuer habe ,sondern mir einen Plot ausdenke, diesen ablaufen lasse

Autsch! Völlig verkehrt! "Plot ausdenken" und "ablaufen lassen" ist totaler Erwinismus! 8o

Gegen Kaufabenteuer ist per se überhaupt nichts einzuwenden. Es gibt ja auch sehr gute tARS-Abenteuer.

 

Cthulhu BRP ist nur auf dem Entwicklungsstand der frühen 80er für tARS ausoptimiert. ?ber tARS-Regeln (BRP vs. D20) für Cthulhu werde ich Ende Januar mal eine kleine Abwägung bloggen. Kann ich auch gerne hier annoncieren.

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da auch der Duden das Wort Erwinismus nicht kennt brauche ich mir ja keine Gedanken zu machen was es hei?en soll.

 

Zum Thema: Dein Mentor hat folgende Fragen gestellt:

 

Was macht Spa? daran, keinen Einflu? am Ausgang eines Abenteuers zu haben?

Wo liegt für mich als Spieler der Spa? an Meisterwillkür und vorgeplanten Showdowns?

Wenn der Showdown sowieso stattfindet, was mach ich dann die acht Stunden, bis es soweit ist?

 

Warum stellt er wohl die Frage? Weil er wohl in dem Abschnitt

Bonfonzionöse Campagnen

eben ein freies Spiel mit

Handlungsmaschinen
als das zufriedenstellendse btrachtet.

 

Nun sage ich Dir, dass ich in meiner momentanen nicht mehr existeneten aber über Jahre hinweg aufgezogenen SR Kampagne genau dieses durchgeführt habe.

 

Die Spieler waren frei. es gab keine vorgefertigten Höhepunkte. Es konnte alles beeinflusst werden.

 

Als Antwort bekomme ich, ich hätte PESA nicht verstanden. Ich glaube du solltest Dich mit deinem Herrn und Meister unterhalten ob Du vielleicht etwas missverstanden hast.

 

Du verwechselst "taktisch" und "Action". Taktik muss nicht auf Action bezogen sein. Mit guter Taktik kann man Action auch vermeiden.

 

Das glaube ich nicht, das es bei Sr eigentlich darum geht Plan B zu vermeiden.

Für nicht SRler: Bei M:I:1 der Einbruch in den speziell gesicherten Raum hat wohl nur etwas mit Taktik zu tun und nicht mit Action. Die kommt anschlie?end.

 

Noch was: wiedersprich Dir doch nicht selbst:

Cthulhu wurde für tARS optimiert.
Cthulhu BRP ist nur auf dem Entwicklungsstand der frühen 80er für tARS ausoptimiert.

 

Gru? und schöne Weihnachten und nen guten Rutsch!

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Guest Philipp_Moorgrave

Ich bin da ein wenig... erschüttert, das sich die ganze Diskussion an den Personen zu entzünden scheint. Das bestätigt meine These das Rollenspieler weniger gesellig sind als man eigentlich annehmen mag.

 

Zum Thema:

 

Grundsätzlich ist es doch nun wirklich so das Cthulhu einem für wirkliche "Lovecraft'sche Geschichten" wenig an Regeln an die Hand gibt.

 

Cthulhu nach Regeln ist ersteinmal Survival Horror - das Abenteuer muss gelöst sein bevor meine Sanity Punkte auf Null sind. Charaktere sind sehr zerbrechlich und sterben alle Nase lang. Ehrlich gesagt wäre mir nie in den Sinn gekommen das man da anfängt zu "schummeln", bevor ich dieses Forum gefunden habe.

 

Besonders Lovecraft'sch ist das Sterben links und rechts des Wegesrandes allerdings nicht. Und besonders für Charakterentwicklung geeignet auch nicht.

 

Da mir als Brettspieler die Pfuscherei wirklich, wirklich NICHT zusagt fand ich diese Kommentare gar nicht schlecht.

 

Wenn ich nicht nach Regeln spielen würde, dann bräuchte ich sie mir nicht zu kaufen. Wenn ich anfange Würfelergebnisse zu ignorieren, dann brauche ich nicht zu würfeln. Wenn die Handlungen der Spieler keinen Unterschied machen, dann brauche ich mir sie nicht erzählen lassen. Dann kann ich auch so konsequent sein und den Spielern gleich eine Geschichte zu erzählen. Ich schätze aber am Rollenspiel die Möglichkeit selbst tatsächlich einzugreifen.

 

Denn, ganz ehrlich, egal wie gut ich bin: Ich finde Lovecraft's Geschichten besser als meine eigenen. Darum mag ich eben den "Spielaspekt".

 

Bei etwas das "Pesa" hei?t unterschreibe ich trotzdem nicht, das Wort klingt merkwürdig für mich ;)

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OK, noch ein Kommentar bis Weihnachten zu Thema schummeln:

 

System: Star Wars

Spielergruppe unterwegs in einem modifizierten Frachter. Sie werden von 3 fliegenden mittelmä?igen Kampfdrohnen überrascht.

Sollen eine Gefahr darstellen, aber ohne grö?ere Probleme zu bewältigen sein (Plotaufhänger).

 

Ich als Spielleiter würfle meinen Angriff mit den Drohnen aus. Die erst Drohne trifft kritisch. Die zweite Drohne trifft kritisch. Nach den Regeln wäre am Auftakt des Spielabends der Frachter zerstört worden und alle Spieler tot!.

 

^^

Keine schöne Sache.

 

Normalerweise mag ich 'Schummelei' nicht. Hier habe ich geschummelt. Die kritischen waren normale Treffer etc. Warum? Weil ich nicht am Anfang alle töten will (auch wenn die Regeln das hergeben und ich extremes Würfelglück hatte).

 

Mitten im Spielverlauf ist es mir Wurscht. wahnsinnig = wahnsinnig, tot = tot. Da mach ich keine Ausnahmen. Nur bei oben genannten Aktionen stehe ich dazu ein Spielleiterwillkür walten zu lassen und zu schummeln.

 

Ich bin auch der Meinung, dass Spieler berechnend sein können müssen und auch mit den Konsequenzen leben müssen wenn sie Mist bauen (Auch Würfelpech, es funktioniert halt eben in dieser Situation, auch wenn das Leben daran hängt).

 

Gru?

 

Toastbrot

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Original von Philipp_Moorgrave

Ich bin da ein wenig... erschüttert, das sich die ganze Diskussion an den Personen zu entzünden scheint. Das bestätigt meine These das Rollenspieler weniger gesellig sind als man eigentlich annehmen mag.

 

Hey!

 

Ich bin furchtbar gesellig :D

Diskussionen im echten Leben sind anders als im Forum...

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holla, langsam verlier ich aber den überblick... 8)

 

da diskutiert (naja...) man ewig mit setti, darüber dass ein abenteuer nicht gleich mist ist, nur weil die handlung auf ein bestimmtes finale hinausläuft (das zitat hatte toastbrot oben schon herausgepickt) und nun kommt der ghoul zurück und sagt, finale wären doch okay, wenn man die spieler es lösen lassen würde, wie sie meinen, dass es richtig sein könnte (was man ja eigentlich sowieso immer macht...oder?).

 

dazu der tars/brp-kuddelmuddel den ich inzwischen schon gar nich mehr versuche zu verstehen. langsam glaub ich ja, pesa ist nen versuch uns alle, dadurch dass wir versuchen es zu verstehenm, in den wahnsinn zu treiben...absolute lovecraftsch! :lol:

 

aber ich kann hinzufügen, dass ich langsam zumindest die intention begreife, die hinter dem ganzen pesa-zeug steht. nur ist mir pesa selbst einen schritt zu weit, da würdss mir glaub ich selber kein spa? mehr machen, wenn ich mich künstlerisch durch solche regeln einschränken lassen würde.

das "star wars"-beispiel das toastbrot erwähnte finde ich beispielsweise durchaus legitim, ganz egal in welches "förmchen" das nun gehört. im spiel selber versuch ich das "schummeln" nach möglichkeit zu vermeiden, aber ganz verbieten lassen würd ichs mir nich, daher find ich eben, dass es übertrieben ist, es generell so schlecht zu machen. "gutes schummeln" ist doch gerade die königsdisziplin eines talentierten sl. ;)

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Schummeln kann man m.E. nur, wenn man sich selbst dadurch einen Vorteil verschafft. Das geht bei Spielen, wo es am Ende einen Gewinner gibt. Gutes Beispiel: Mensch ärger Dich nicht...

 

Ich habe mal irgendwo gelesen, beim RPG gäbe es keine Gewinner oder Verlierer, und nicht die Parteien Spieler und Spielleiter. Das habe ich mit gemerkt und versuche seit nunmehr gut 20 Jahren dergestalt zu handeln.

 

Ich habe das früher in diesem Thema schonmal erwähnt, es geht beim RPG doch eigentlich um Spa? und nicht das sklavische Befolgen von Regeln. Wenn ich meine Spieler dauernd umbringe, weil ich halt die besseren Würfel habe, dann stehe ich spätestens nach drei Spielabenden alleine da.

 

Frage an die PESA-Fraktion: Nehmt ihr das Spielen nicht ein bi?chen zu ernst?

 

Gru?

McLafferty

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Guest Philipp_Moorgrave
Original von McLafferty

Ich habe das früher in diesem Thema schonmal erwähnt, es geht beim RPG doch eigentlich um Spa? und nicht das sklavische Befolgen von Regeln. Wenn ich meine Spieler dauernd umbringe, weil ich halt die besseren Würfel habe, dann stehe ich spätestens nach drei Spielabenden alleine da.

 

Warum denn dann überhaupt würfel n? Oder überhaupt diese Regeln? Wenn man sie nicht benutzt... Wenn ich nicht will das Spieler sterben, dann nehm ich halt 7te See, wo das unmöglich ist.

 

Im übrigen: Wenn du Spieler ständig umbringst weil du die besseren Würfel hast, dann solltest du

 

a) andere Würfel benutzen

B) die Szenarien besser bauen - mit ein wenig Gedankenkraft bekommt man immer ein ausgewogenes Abenteuer hin wo die Spieler die Opposition auch nach Regeln besiegen können.

 

Spieler wollen natürlich nicht einfach chancenlos umgebracht werden. Aber zu wissen das man sowieso nichts tun kann, das ist ja schrecklich.

 

Die Lösung vom Toastbrot war trotzdem in Ordnung - wenn man selber Fehler gemacht hat (Drohnen waren doch zu stark), dann muss man gelegentlich mal Katastrophen verhindern.

 

Bemüht man sich aber um richtiges Design seiner Szenarien (mit Vorbereitung!) und schludert nicht einfach ein paar Sätze auf's Papier oder leitet gleich aus dem Kopf - dann sollte man keine Würfe fälschen müssen um Spieler zu retten. Und manchmal, da müssen gerade bei Cthulhu auch alle drauf gehen...

 

@Dingo:

Ein Finale und ein freies Spiel schlie?en sich nicht zwingend aus.

 

BSP: In einem Dungeon kann ich einen völlig freien Dungeon haben wo das Ende trotzdem feststeht. Was ich nicht wei? ist: Wie komm ich da hin und was passiert mit den Spielern unterwegs.

 

Selbst wenn man Szenarien so aufbaut wie ich es mag (Grobe Zeitlinie, Hintergrund, Personen und das Szenario entsteht durch das spielen der Charaktere damit), dann kann man sich trotzdem ein Finale überlegen - BSP: Der böse Magier geht, sobald er enttarnt wird mit Hilfe der Nebel von R'lyeh in die alte Kirche und beginnt da ein Dunkles Junges zu beschwören.

 

Man muss nur bereit sein dann konsequent zu sein. Wenn die Spieler über die Lampe von Leng verfügen mit der man die Nebel durchschauen kann, dann stirbt der Magier halt VOR dem Finale. Oder ich überleg mir was anderes statt der Nebel.

 

Das ist alles eine Frage sauberer Arbeit für Spielleiter. Geht man an jedes Szenario mit der Frage heran: "Kann ich dieses Szenario ohne zu pfuschen spielen? Und können die Spieler etwas verändern?", dann schreibt man bessere Szenarien für die Spieler.

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Original von Philipp_Moorgrave

 

Warum denn dann überhaupt würfel n? Oder überhaupt diese Regeln? Wenn man sie nicht benutzt... Wenn ich nicht will das Spieler sterben, dann nehm ich halt 7te See, wo das unmöglich ist.

 

Im übrigen: Wenn du Spieler ständig umbringst weil du die besseren Würfel hast, dann solltest du

 

a) andere Würfel benutzen

B) die Szenarien besser bauen - mit ein wenig Gedankenkraft bekommt man immer ein ausgewogenes Abenteuer hin wo die Spieler die Opposition auch nach Regeln besiegen können.

 

Spieler wollen natürlich nicht einfach chancenlos umgebracht werden. Aber zu wissen das man sowieso nichts tun kann, das ist ja schrecklich.

 

Da hab ich andere Erfahrungen gemacht.

Es ist halt leider so, dass man mit ein bischen Würfelpech in fast jedem Spiel ziemlich schnell sterben kann, und das ist sehr frustrierend.

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