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Eine Meinungsrunde: Abenteuer im lovecraftschen Sinne


dr_seltsam
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Guest Macthulhu
Holger (Göttmann) hat dazu im "Cthulhu Now" in seinem Text zu nihilistischem Cthulhu-Rollenspiel bereits ein paar schöne Anregungen gegeben.

 

ich denke der von Thomas Michalski erwähnte Text ist da schon nicht schlecht um sich einige Anregungen oder Sichtweisen zu holen ... die selbst einem im eigenem "Spielerlebnis" doch verändern können ....

 

 

Um zu klären was die "Lovecraftstimmung" ist, müsste man die "Lovecraftstimmung" definieren. Was ist denn eurer Meinung nach das Lovecraftflair(die Lovecraftstimmung)?

 

auch Playmakers Frage sollte man sich stellen .... obschon ich glaube das ein jeder die hier sogenannte "Lovecaftsche Stimmung" für sich selbst und anders erlebt und definiert .... klar vermittelt H.P. in seinen Storys seine eigene von ihm gewollte Stimmung ... und ich denke auch das einige Szenarien an diese Stimmung anknüpfen können ... denoch liegt es meiner Meinung nach doch noch am SL und auch den Spielern inwieweit sie dieses umsetzen wollen oder eher können... das ist die Kunst ... einer jeden Runde

 

ich denke das klappt am ehesten mit einer neuen Runde... mit Spielern die von nichts wissen ... wie halt die Charaktere in Lovacrafts Geschichten ... die immer tiefer hineinrutschen ... gleich einem Sog ... immer fasziniert vom Unbekannten ... denoch voller Angst was der Nächste Schritt ihnen bringt .... und irgendwann kann man "es" nicht mehr aufhalten ... man will mehr ... immer tiefer Graben ... bis es einen packt und verschlingt ...

 

 

Bin ich am Thema vorbei ??? Schmunzel .....

 

Mit tentakellangen Grüssen Macthulhu

 

 

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Für mich ist das folgende Charakteristikum entscheidend:

 

Am Anfang sieht sich der Protagonist vor einer im Grunde "normalen" Aufgabe.

Beim nachgehen dieser stö?t er aber auf immermehr und immer weitergehende Mysterien welche sich langsam und allmählich zu einem verstörenden und beklemmenden Gesamtbild verdichten, zu eigenen Interpretationen und damit zu ?ngsten die aus dem eigenen Kopf entstehen führen.

Und schlie?lich kommt dann die gro?e Enthüllung die alle Mysterien überspannt.

Diese an sich ist in der Regel schrecklich und/oder tödlich, und der Spielabend (ich habe bisher nur Cthulhu One-Shots geleitet) ended mit diesem - ohne dass alle Zusammenhänge nun genaustens erklärt würden.

 

Das führt dann im Bestfall dazu dass die Spieler dann Nachts,nachdem der Spielabend vorbei ist, in ihren Betten liegen und dann für sich selbst die vielen einzelnen Stränge und Indizien nach und nach tatsächlich zu einem erschütternden Gesamtbild rekonstruieren.

 

Ich hoffe es ist verständlich was ich meine...;)

 

[Gro?artig in dieser Hinsicht ist übrigends (imho) das PC-Spiel "Scratches"! Als Hommage an Lovecraft gedacht und wirklich schauderhaft gut!]

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Das blöde (je nachdem wie man es sieht) ist dass bei dieser Form von Abenteuer irgendwann die Spieler keine Lust mehr haben zu spielen und sie gehen dann zu den anderen Rollenspielen. Schlie?lich spielen die meisten Rollenspiele um in dieser Rolle erfolgreich zu sein und nicht um abzukratzen.(Ist meine Meinung)
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Schlie?lich spielen die meisten Rollenspiele um in dieser Rolle erfolgreich zu sein und nicht um abzukratzen.

 

Also ich denke, wer es als Spieler so sieht, ist mit Cthulhu eher schlecht beraten. Cthulhu ist gut, um eine spannende, athmosphärisch dichte, gruselige oder sonstwie reizvolle Geschichte zu erleben, um einmal etwas zu sein, was man nicht ist, oder auch einfach, um mit Freunden etwas gemeinsam zu machen. Aber als Charakter im klassischen Sinne erflogreich zu sein, sprich reicher und besser zu werden, als vorrangiger Anspruch sprengt das Cthulhu-Konzept komplett.

 

Bezogen auf die allgemeine Rollenspieler-Szene ist die Aussage sicher richtig. Sie ist aber letztlich nur einer der Gründe, warum die meisten etwas anderes als Cthulhu spielen.

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Also, für in dieser Richtung mit am Gelungensten halte "Narrenball" (engl. Tatterdemalion), das viellicht noch hier und da zu erhalten ist.

Starkes "Railroading" aber unheimlich dichte Stimmung, die vom Natürlich/Unheimlichen schnell und doch schleichend ins ?bernatürliche abkippt.

Das Ende ist natürlich so gestrickt, dass es die Spieler schaffen können - aber nicht unbedingt müssen :D

Hab ich schon mehrfach, auch mit Anfängern, geleitet, und war fast immer ein Knüller...

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Guest Agent_Hiram
Schlie?lich spielen die meisten Rollenspiele um in dieser Rolle erfolgreich zu sein und nicht um abzukratzen.

 

Das sehe ich ähnlich. Würde man tatsächlich sehr Lovecrafteck spielen, dann wäre alle Kampagnen rausgeschmissenes Geld. Auch die "normalen" Abenteuer wären nur als Oneshots spielbar.

 

Klar, die Sterblichkeits / Sonstige Ausfallrate ist höher als in anderen RPG?s ( darum spielt man ja CoC ) aber zu wissen das man am Ende eines Abenteuers einen neuen SC basteln mu? ist nicht gerade förderlich.

 

Eher im Gegenteil, dies könnte zu einer "Neues Spiel, neues Glück" Mentalität verkommen. Es kann imho nicht sein, das SC verheizt werden, weil sie sowieso zum Schlu? wahnsinnig oder tot oder sonstwas sind.

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"Unter Druck" bzw. "Grace Under Pressure" von John Tynes. Es ist total gerailroaded, aber das merkt keiner, weil alle immer genug zu tun haben (hauptsächlich mit ?berleben). Man sollte sich unbedingt an die Tipps zur Umsetzung halten, Funkgeräte besorgen und Lichtschlangen und sowas. Ich habe es jetzt fünfmal geleitet und jedesmal mit Erfolg. Vorgefertige Charaktere.

 

"Devil's Children": ursprünglich von Pagan Publishing, sollte immer noch auf Yog-Sothoth.com zu finden sein (pdf, umsonst). Das Abenteuer ist zweigeteilt: 1692 und 1992, vorgefertigte Charaktere.

 

Beide Abenteuer stellen das "Ausgeliefert Sein" wunderderbar dar. Beide spielen sich wie Horrorkurzgeschichten, in letzterem Fall sogar einschl. Pointe. Totales Railroading, aber das stört nicht. Ehrlich.

 

Andreas

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@Agent_Hiram:

 

Die Charaktere müssen nicht zwingend am Ende des Abenteuers verbraucht sein. Aber der langsame Verfall der Hauptakteure ist eben ein wesentlicher Teil von dem, was Lovecraft ausmacht. Und wirklich gelungene Cthulhu-Kampagnen zeichnen sich oft dadurch aus, da? man diesen über eine Reihe von Abenteuern erlebt.

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Das ist wohl wahr. Die Chance zum Verlangsamen ist wahrscheinlich auch gerade der Kunstgriff, mit dem man den Cthulhu-Stoff rollenspieltauglich macht, ohne seinen Grundcharakter zu zerstören.

 

Reizvoll finde ich es, wenn es ein Wechselspiel zwischen Hoffnung und Rückschlägen ist, der sich über die Kampagne hinweg zum letztlichen Verfall entwicklet.

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Guest Agent_Hiram
Der Wahnsinn muss langsam und schleichend kommen.

 

Na ja, bei Lovecraft ist am Ende der Char im am Ende oder zumindest so im Gesä?, das er nicht mehr viel macht.

 

Wenn man so spielt, wie Lovecraft seine Geschichten geschrieben hat, dann sind nur Oneshots vorprogrammiert.

 

Das meinte ich.

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Ich mag mich da eigentlich zu keiner Partei bekennen. Wesentlich ist, da? das Abenteuer wirkt. Und selbst wenn es darum geht, für Lovecraft typische Stilelemente zu benutzen - da wäre der mehr oder weniger schleichende Wahnsinn sicher ein wichtiges - hat man ein breites Spektrum, sie einzusetzen. Abenteuer, in denen die Spielercharaktere einfach abgefackelt werden, können unter Umständen genauso reizvoll sein, wie Abenteuer, in denen die Charaktere einfach dem ultimativen Wahnsinn wieder ein Stück nähergekommen sind. Manchmal können auch Abneteuer ganz ohne Wahnsinn cthuloid sein.
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