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Das Ende .....


Ibag
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Hier mal eine eigentlich kurze und knappe Frage: Wie enden eure Kampagnen?

 

Mit dem Tod? Dem Wahnsinn? Einem Sieg? Oder gro?em Verlust?

 

Was ist der beste Weg eine schöne und interessante Kampagne zu einem würdevollen Ende zu bringen?

 

Ich jedenfalls tu mich aktuell schwer über das Ende meiner Kampagne nachzudenken. Da ich als SL bisher auch in keinem anderen System die Ehre hatte ein wirkliches Ende zu schaffen fällt es mir wohl noch schwerer. Aber hier gibt es ja genug erfahrene Cthulhu-Spielleiter, also her mit euren Ideen und Meinungen.

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Was ist der beste Weg eine schöne und interessante Kampagne zu einem würdevollen Ende zu bringen?

Ich würde sagen: Nicht immer gleich...

Wenn es denn ein Sieg sein soll, so sollte er entweder hart erkauft sein (egal ob SCs grö?tenteils Wahnsinnig oder Tod oder mit "externen Opfern" - am besten beides) oder aber mit einer düsteren Vorahnung, dass der Sieg vielleicht doch kein richtiger war (z.B. nur eine kleine Verzögerzung). Ein Pyrrussieg, der Bezweifeln lässt ob er überhaupt irgendeine Form des Sieges war, ist für eine CoC-Kampagne in meinen Augen ein wunderbarer Abschluss.

Auf der anderen Seite gefällt es vielen nicht, wenn sie gänzlich erfolglos sind. Dann sollte man den Abschluss natürlich nicht zu negativ machen.

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Ich würde auch sagen, dass es variiert.

 

Aber ich kann dir eine Erfahrung schildern, die ich bis heute nicht vergessen habe.

Ich war Spieler, zusammen mit zwei weiteren Freunden und wir spielten ein, von unserem SL grö?tenteils selbstgeschriebenes Abenteuer.

Die Ereignisse steigerten sich bis kurz vor dem Ende und sogar einer unser Gefähren starb.

Mein Charakter konnte, duch mehr Glück als Verstand, einen Weg finden, die Bedrohung (ein undefinierbares Etwas aus Tentakeln und Augen) fern zu halten und sogar zu vertreiben.

Auf dem Weg zu dieser Möglichkeit (ein Keller, in dem ich einen Spruch rückwärts aufsagen musste) schafften es meine Gefährten nicht, ihre Würfe zu bestehen und verfielen in einen temporären Wahnsinn, der mindestens 2 Tage halten sollte.

Unter grö?ter Anstrengung und meinen letzten Kräften, gelang es mir, das Etwas wieder zu verbannen und mich irgendwie vor dem Wahninn zu retten.

Nun stand mein Charakter da. Seine Begleiter wahnsinnig neben ihm brubbelnd und sabbernd und er ganz allein in einem gro?en Anwesen, in der Dinge geschehen sind, die sich kaum einer vorstellen mag.

 

Wie sollte das ganze nun eigentlich enden?

Ich beschloss, nicht zuöetzt, wegen meines persönlichen Zustandes, dass mein Charakter völlig erschöpft in sein Zimmer gin und einfach nur auf dasBett fiel uns einschlief (seit einem letzten Abenteuer litt er unter Schlaflosigkeit)

Die Polizei ist allerdings solchen Geschichten und vor allem halb zerfleischten Toten in der Küche nicht gerade offen gegenüber und natürlich glaubte niemand meinem Charakter.

 

Das Fazit?

Nun ja, wir kamen alle in das Sanatorium in Arkham und werden dort wohl noch eine Weile bleiben. Mein Charakter, ein junger, zynischer Detektiv, war der tragische Held, der es zwar geschafft hatte, das Böse hinzuhalten, aber trotzdem irgendwie verloren hatte.

 

Was ich damit sagen will ist, dass es sicher keine pauschale Antwort auf deine Frage gibt. Allerdings, und das ist meine Erfahrung, ist es beim spinnen eines Endes immer hilfreich, sich von Werken inspirieren zu lassen, die das Setting repräsentieren. Cthulhu-Literatur eben.

Auch hier gibt es oft genug tragische Helden, die verlohren, um zu gewinnen. :)

 

Grü?e!

-ElP

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Guest TiefesWesen

Ich würde sagen, das Ende sollte vom Verhalten der Spieler abhängen. Stellen sie sich dämlich an und verhauen sie ihre Würfe Tod und Wahnsinn, gehen sie geschickt vor und haben sie Würfelglück ein Bisschen weniger Tod und Wahnsinn. :D Ein richtiges Happy End wo der Prinz zum Schluss die Prinzessin heiratet passt auf jeden Fall nicht zu Cthulhu.

Mehrere Enden parat zu halten und notfalls zu improvisieren stellt zwar höhere Ansprüche an den SL, ist aber für die Spieler spannender als ohne Rettungsmöglichkeit ins Verderben zu rennen. So versuche ich es zumindest mit meiner Gruppe zu halten, ist aber sicherlich Geschmackssache. Wir stehen halt nicht so auf (Achtung, überflüssiger und in diesem Forum geradezu inflationär gebrauchter Anglizismus) "Railroading".

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Unkluges Verhalten sollte imho zwar zur Katastrophe führen, aber geschicktes - wohlgemerkt nur auf das CoC-RPG bezogen - nicht zwangsläufig zu einem besseren Ende (wobei die Spieler ja nicht wissen, ob es eine Form der Rettung gibt, weshalb es für deren Spannung letzlich nicht nachteilig ist). Sinnlosigkeit wird bei einer längeren Kampagne natürlich eher negativ betrachtet - für mich ein klarer Vorteil von One-Shots.

 

Mehrere Enden parat zu halten und notfalls zu improvisieren stellt zwar höhere Ansprüche an den SL,

Das kommt ziemlich auf den Stil an in dem die Kampagne erstellt wird. Wenn man die ganze Kampagne schon vor Beginn genau durchplant (was du vermutlich nicht tust), mag das sein - wobei eine positive und eine negative Schlusswendung meist wohl trotzdem ohne nennenswerten Mehraufwand zu erstellen sind. Aber wenn man aufbauend auf den jeweils vorangegangenen Ereignissen den Fortlauf der Kampagne entwickelt, macht das doch überhaupt keine Probleme.

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Hehe! Also wenn es einen gibt, der alles von Anfang bis Ende geplant haben will, dann bin ich es. ;) (Da bin ich etwas... eigen) Deshalb dauert die Vorbereitung bei mir auch immer mindestens Doppelt so lange! ;)

Und trotzdem bin ich der gleichen Meinung vom Tiefen Wesen (:D) Was ich damit sagen will, ist, dass man eben genau deshalb, weil man alles durchplant, mehrere Optionen zur Hand haben sollte. Nicht nur beim Ende.

Schlie?lich kann man nie mit 100%iger Sicherheit sagen, was die Spieler tun.

Klar könnte jetzt wieder das Argument kommen, dass man den Spielern vorgaukeln könnte, sie entscheiden und dabei läuft alles genau so ab, wie der SL es will. (?hnlich, wie bei einem guten PC-Spiel) So ist es ja auch in einem gewissen Rahmen, aber ich dehne diesen Rahmen eben kontrollert weier aus und das wird sowohl spannender für mich, als auch für meine Spieler. :D

Und gerade dann muss alles noch präziser durchgeplant und -organisiert sein.

 

Grü?e!

-ElP (Verflixt, ist das früh...)

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Was ich damit sagen will, ist, dass man eben genau deshalb, weil man alles durchplant, mehrere Optionen zur Hand haben sollte. Nicht nur beim Ende.

Schlie?lich kann man nie mit 100%iger Sicherheit sagen, was die Spieler tun.

Das "genau deshalb" kommt mir etwas widersinnig vor. Wenn man immer nur den nächsten Abend detailliert plant, hat man viel mehr Optionen, als man es mit einer vorherigen Planung erreichen kann. Eben weil die Spieler oft unvorhergesehen reagieren, wei? man nie wohin sich das ganze entwickelt und es kann zu Entwicklungen kommen, die man nicht vorhergesehen hat. Es ist eben kein "mehrere Optionen bereithalten" mehr, sondern ein "die Spieler schaffen sich ihre eigenen Optionen".

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Wenn eine gro?e Kampagne zu Ende geht, dann bevorzuge ich eine cienastisch-theatralisches Ende. Das es das Ende wird, wissen meine Spieler vorher, sodass sich auch keiner dagegen auflehnt, sondern einfach das Ende seines Chars (wie auch immer das sein mag), genie?en kann, wie einen Roman.
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Guest Agent_Hiram

Zweifellos das schnellstes Abenteuerende fand die Gruppe, als sie ( alles Neulinge ) alles auswürfeln wollten. 8o

 

Doof, die Auftakt Verfolgungsjagd war nach 5 Spielminuten am ende. Alle tot, der Wagen ein Wrack. Kritische Würfelergebnisse passieren nun mal. :D

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  • 3 weeks later...
Original von Agent_Hiram

Zweifellos das schnellstes Abenteuerende fand die Gruppe, als sie ( alles Neulinge ) alles auswürfeln wollten. 8o

 

Doof, die Auftakt Verfolgungsjagd war nach 5 Spielminuten am ende. Alle tot, der Wagen ein Wrack. Kritische Würfelergebnisse passieren nun mal. :D

 

Autsch!

Ich werde nie wieder einen Würfel in die Hand nehmen. ;)

 

Ansonsten stimme ich dem Dr. zu.

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Original von Playmaker-M1

Wenn meine Spieler sich nicht zu dumm anstellen (oder es so in den Abenteuern steht) lasse ich sie am Leben.

Schwierig! IMHO können Charaktere, die Jahre lang freiwillig oder unfreiwillig gegen den Mythos angekämpft haben, nur schwer einfach so aufhören und vor dem, was ihres Wissens nach, die Welt und die Menschheit bedroht die Augen verschlie?en und einfach ein normales Leben weiterführen. Wirklich lösen können sie das Peoblem nicht. Was für andere Möglichkeiten bleiben also noch, au?er das sie sterben oder unheilbar wahnsinnig werden?
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Sie kämpfen dagegen an. Sie könnten als Mentorfunktion dienen (Professor Armitage macht das). Sie könnten eine Beschützerfunktion annehmen(siehe Professor(Bücher)) um einen bestimmten Mythos in Zaum zu halten. Es ist klar dass sie sterben, aber auch Menschen die niemals im "Fantasie"leben den Mythos sahen sterben (ist hier sonst schnell sehr voll auf der Erde). Es ist klar, dass sie, einmal dran genippelt am Wissen, es nicht mehr vergessen werden. Aber Sterben oder Wahnsinnig werden lassen sind (in meinen Augen) nicht die einzigen Wege.
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Hm, sorry, über manche Sachen daste? ich mich heute bei dir. ;) Was meinst du mit "(siehe Professor(Bücher))" ?(

 

Ja, die Mentorkiste hatte ich bei meiner ersten Runde auch. Die wollten sogar eine ganze Organisation gründen, mit Zellen und so. Hat sich dann aber daran zerschlagen , da? alle Diskusionen darüber mit der Zeit mit dem Satz endeten "Eigentlich mü?te ich euch alle umbringen, weil ihr zu viel wi?t!". Und das kam von jedem Spieler. :D Letztlich wurde das Projekt aufgegeben.

Ich denke, da? es auch darauf ankommt, wie man "Das Ende" sieht: Solange die Charaktere handeln (können), egal ob als NSC oder als zweit SC, sehe ich kein Ende, da die Zeitschiene weiter geht. Eine Kampagne endet erst wenn eine neue begonnen wird (d.h. bei mir wir beginnen wieder etwa bei 1920) oder die Gruppe nicht mehr zusammen kommt.

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