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Spielleiter sein...


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Guest queenmob

Ich bin auch ein Neuling im Meisterland, und würde auch gern was fragen ohne gleich einen neuen thread zu eröffnen, hoff das is ok Schwarmbewu?tsein ;)

 

Also: Bald möchte ich mein erstes Abenteuer meistern, und ich würde gern mal fragen ob man wo CoC pregenerated Characters bekommt - oder: Ist es überhaupt besser mit schon vorgefertigten Charactern alle einsteigen zu lassen oder soll ich mit ihnen Character machen? Alle haben Rollenspielerfahrung (DSA) kennen sich aber mit der Ctulhu Welt nicht wircklich aus - ich selber hab schon mitgespielt woanders und will schon seit Ewigkeiten mal meistern...

 

also die Frage: Selber Charcter machen oder vorgefertigte nehmen? Was ist leichter für den Einstieg?

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Naja, vorgefertigte Charaktere sparen zumindest Arbeit. Andererseits ist die Charaktererschaffung gleichzeitig ein guter Einstieg in die Regeln. Vor allem den Spielleiter zwingt die Notwendigkeit, die anderen dabei anzuleiten, dazu, selbst in den Regeln fit zu sein. Wenn Ihr länger Cthulhu spielen wollt, würde ich diesen Effekt nutzen, auch wenn es etwas Arbeit am Anfang bedeutet.

 

Grundsätzlich würde ich es auch als Anfänger so halten, wie man es üblicherweise macht: Vorgefertigte Charaktere dort, wo das Abenteuer es erfordert, ansonsten die Spieler aussuchen lassen, was sie spielen möchten. Ob es irgendwo sowas wie einen Charakter-Pool gibt, wei? ich nicht. Aber wenn ihr partout keine Charaktere machen wollt, dann fangt doch mit einem Abenteuer an, bei dem welche dabei sind. Der Sänger von Dhol ist sehr schön, obwohl er sowohl für Spieler als auch für Spielleiter recht anspruchsvoll ist.

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Guest queenmob

danke :)

anspruchsvoll...na gut, man muss es ja irgendwie lernen. darf dann ruhig anspruchsvoll werden.

 

eine frage die mich lange beschäftigt hat ist aber vor allem, was es für möglichkeiten gibt, wenn spieler etwas sehr unvorhersehbahres tu - ich würde mich über beispiele freuen. vor allem möchte ich eben railroading vermeiden.

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Cthulhu ist eines der einfachsten Systeme was die Char-Erschaffung angeht. Alle Infos dazu stehen auf einer Doppelseite im Spielerhandbuch.

An sich kann man innerhalb von einer halben Std einen Char erschaffen und den Spielern die wichtigsten Regeln beibiegen.

 

Zur anderen Frage: Was machen wenn Spieler etwas Unvorhergesehenes machen: Sie machen es immer, sie finden immer den unlogischsten Weg, sie interpretieren Infos immer irgendwie so wie man es als Spielleiter nie gedacht hätte und machen alllleeeees kaputtt :rofl:

 

Kein Plot überlebt den ersten Kontakt mit dem Spieler, und helfen kann da nur Improvisieren. Wenn sie den wichtigsten Informatnten erschie?en, verteil die Infos um. Wer sagt denn dass nur diese Person die Infos hatte?

Wenn sie es sich unbedingt mit dem Gangsterboss der Stadt verscherzen wollen, dann schick ihnen die Gangster auf den Hals. Werden ja sehen wie sie da wieder raus kommen.

?berleg einfach wie die NPCs jetzt reagieren würden, Abenteuer hin oder her. Zur Not wird halt umgeschrieben.

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Original von queenmob

 

anspruchsvoll...na gut, man muss es ja irgendwie lernen. darf dann ruhig anspruchsvoll werden.

 

 

Das ist die richtige Einstellung. Ich wollte nur andeuten, da? es schade wäre, sich den Sänger von Dhol zu verderben. Ich halte ihn für ein wirklich gelungenes Abenteuer. Der Reiz dabei liegt aber darin, als Spielleiter die Athmosphäre wirklich gut rüberzubringen und als Spieler den Charakter sehr lebendig und authentisch zu spielen. Wenn man das aus Unerfahrenheit oder Unsicherheit nicht schafft, dann wird das Spiel möglicherweise sehr unbefriedigend. Falls Ihr wirklich damit anfangen wollt, solltest zumindest Du als Spielleiter Dir vorher etwas Zeit nehmen, um Dich auf das Abenteuer und die Schlüsselreize der wesentlichen Szenen einzustellen.

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Original von queenmob

 

...möglichkeiten... , wenn spieler etwas sehr unvorhersehbahres tun...

 

Hände über dem Kopf zusammenschlagen? Gallische Gottheiten anrufen? Verzweifeln? Blogs über Spielerdummheit schreiben? Was immer Dir liegt :D

 

Nein, ernsthaft. Angela hat vollkommen recht. Spieler kriegen wirklich jeden Plot kaputt. Improvisationstalent ist die wesentliche Schlüsselqualifikation eines guten Spielleiters. Ich persönlich mache es so, da? ich ziemlich umfassend das Was-Wäre-Wenn-Spiel spiele. Das hei?t ich investiere sehr viel Zeit, um mir zu überlegen, welche Auswirkungen welches mögliche Ereignis - im Vordergrund und im Hintergrund - haben könnte, was die Charaktere (Das geht mit vorgefertigten Charakteren viel besser. Deshalb neige ich - um mich mal bezüglich Deiner ursprünglichen Frage zu outen - zu vorgefertigten.) tun könnten und welche Schlüsse man aus allen denkbaren Kombinationsmöglichkeiten erhältlicher Information ziehen könnte. Dadurch kann ich ziemlich viel abfedern. Da? mich Spieler - solange sie kooperativ sind - überraschen, kommt relativ selten vor, da ich die meisten dummen Ideen, die sie haben, schon selber gehabt und mir etwas zurechtgelegt habe.

 

Allerdings ist die Konsequenz, da? man sehr viel Zeit in die Vorbereitung steckt und kaum noch zum Leiten kommt. Dazu kommt die Gefahr, da? man jedem Abweg mit Gewalt einen Riegel vorschiebt und sich hinterher den Railroading-Vorwurf gefallenlassen mu?. Daher würde ich niemandem raten, mir nachzueifern.

 

Spontanität und noch grö?erer Ideenreichtum als die Spieler ist das einzige wirkliche Rezept.

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Original von Schwarmbewu?tsein

 

Und ja, er war professioneller Holzfäller :D

 

Das finde ich zur Erklärung nicht ausreichend. 99% ist einfach ein extremer Wert. Auch ein Holzfäller dürfte nicht über ca. 70% bis 80% besitzen. Wie gesagt, ein Fertigkeitswert von 99% bedeutet in meinen Augen halt wesentlich mehr, als dass man im alltäglichen Gebrauch eine Fertigkeit beherrscht. Immerhin ist man damit nahe dran, eine Fertigkeit übermenschlich zu beherrschen.

 

Der Holzfäller muss also nach meiner Sichtweise täglich mit der Axt über seinen Arbeitsalltag hinaus üben, mit ihr jonglieren, au?ergewöhnliche Situationen trainieren (über das Fällen von Bäumen und Entfernen von ?sten hinaus). Usw.

 

Das muss mir ein Spieler halt erstmal erklären und dann auch ausspielen, bevor ich so einen extremen Wert zulasse.

 

Meiner Ansicht nach funktioniert hier das System extrem gut, da ja die vielen Punkte, die in dieser Fertigkeit schlummern, auf anderen Gebieten fehlen. Der Charakter macht also auch sonst nicht sehr viel mehr, als sich mit seiner Axt zu beschäftigen. Das muss schon rüberkommen.

 

Was ich eigentlich damit andeuten will: In meinen Augen ist ein Wert von 99% in einer Fertigkeit wie Axt einfach unrealistisch. Wenn der Charakter nicht gerade Zirkusakrobat ist, der sich eine Axt-Nummer ausgedacht hat, wird er auf so einen Wert nicht kommen.

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Aber es sogar so, da? es Spieler immerwieder schaffen bei diesen Spiel auszubrechen. Manchmal sehr bemerkenswert, auf welche Ideen die Leute kommen.

"Ich greife an" "Wen greifst du an, es ist keiner da!" "Ich greife die Dunkelheit an." *SL überlegt* "Okay, wenn du die Dunkelheit angreifen willst musst du eine Angreifenprobe erschwert um unendlich schaffen. " "Nein, dann greif ich die Dunkelheit nicht an. " (Bescheuert!)

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Guest queenmob

danke für die antworten.

ich würde mich über kurz erläuterte beispiele von abweichungen und eure reaktionen darauf freuen.

 

eine spezifischere frage in die richtung ist vor allem: sagen wir, jemand hat einen charakter, der ehr ängstlich ist, das gut ausspielt und sagt "nope, mein caharkter will da nicht mitgehen", sprich er folgt dem "hauptpfad der geschichte" nicht und will den anderen zum hauptort des geschehens nicht folgen -

das war für mich immer eine schwierige frage als spielerin, die frage der motivation - warum zum teufel soll ich mich zu einem einsamen haus im wald begeben, in dem es angeblich spukt??? nur so als beispiel.

 

a.) was amch ich als leiter um den spieler trotzdem miteinzubinden

b.) was mach ich als spieler um motivationen für mich zu legtitimieren?

 

Fragen über Fragen..... ?(

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Original von queenmob

 

... kurz erläuterte beispiele von abweichungen und eure reaktionen darauf ...

 

#

 

So langsam weichen wir doch sehr vom eigentlichen Thread ab. Ein eigener wäre vielleicht doch eine gute Idee gewesen.

 

Ich hatte einmal ein Abenteuer, bei dem es essentiell darauf ankam, da? sich einer der SC in eine bestimmte Frau (NSC) verliebt. (Nein, es war nicht der tanzende Faun. Aber der Aufhänger war zufällig sehr ähnlich.) In der Gruppe gab es einen... naja, sagen wir einen sehr bodenständigen Charmeur, das hei?t einen Mann, der agressivst allem nachstellte, was einen Rock anhatte, aber echte Gefühle nicht zulie?.

 

So blieb den anderen SC überhaupt nicht die Möglichkeit, in der Wahrnehmung des NSC zu erscheinen. Die SL-Entscheidung, da? der SC jetzt ERNSTHAFT verliebt sei, wurde vom betreffenden Spieler abgeblockt. Da? der Spieler eigentlich nur die individuelle Art des Charakters, verliebt zu sein, darstellen wollte, war für mich nicht ersichtlich. Mein Hinweis, da? für den Charakter plötzlich ernste Gefühle im Spiel seien, wurde mit recht heftigen Railroading-Vorwürfen quittiert. Das Spiel endete schlie?lich im Streit.

 

Passiert war das alles auf einer Con. Wenn ich den betreffenden Spieler besser gekannt hätte, wäre das ganze vielleicht anders verlaufen. Das Beispiel gehört also eher in die Kategorie "gruppeninterne Konflikte" als "überraschende Spielerideen". Aber es war eine wirklich unerwartete Situation. Und eskaliert war das Problem, weil ich zu sehr versucht habe, Probleme im Plot durch Abweichungen von Seiten der Spieler zu vermeiden. Die Moral von der Geschicht: Oft ist es ganz gut, sich einfach auf das einzulassen, was passiert. Sich an den Plot zu klammern kann Probleme erst verursachen.

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Original von Playmaker-M1

Manchmal sehr bemerkenswert, auf welche Ideen die Leute kommen.

"Ich greife an" "Wen greifst du an, es ist keiner da!" "Ich greife die Dunkelheit an." *SL überlegt* "Okay, wenn du die Dunkelheit angreifen willst musst du eine Angreifenprobe erschwert um unendlich schaffen. " "Nein, dann greif ich die Dunkelheit nicht an. " (Bescheuert!)

 

Besser:

"Ich greife an" "Wen greifst du an, es ist keiner da!" "Ich greife die Dunkelheit an."

SL: "Dann würfle mal auf gS - scheint so als hättest du dir da eine leichte Phobie auf Verfolgungswahn oder Dunkelhass/Aggression gegen Finsternis entwickelt..."

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Ich find auch das Planen vom Unvorhersehbaren nicht so gut.

 

1. Ich wär vie zu faul dazu

2. Den Spielern fällt sowieso wieder was ein was ich nicht bedacht hab

3. Es ist für mich viel spannender wenn ich spontan, genau wie die Spieler es müssen, auf neue Situationen reagieren kann

 

 

Ich habe aber auch gemerkt, dass ich viel besser zurecht komme wenn ich einfach nur ein paar Eckpunkte des Abenteuers im Kopf habe und den Rest improvisiere.

Mittlerweile Bestehen die Materialien die ich in ein Abenteuer nehme meist aus einem leeren Zettel auf dem ich die NSC Namen notiere wenn ich sie erfinde

 

Bei vorgefertigten Abenteuern find ich es viel schwieriger, gedanklich vom Plot abzuweichen.

Bei einem Abenteuer sollten die Chars bei der Eröffnung eines Jahrmarktes eine Leiche finden. 2 Spieler hatte ich eh beim Jahrmarkt untergebracht, einer war Dorfbewohner und extrem gelangweilt. Dem hatte ich immer wieder eingeschärft dass das Interessanteste was in diesem Dorf passiert der Jahrmarkt ist ...

Leider haben sich dann 2 der Spieler überlegt dass die Jahrmarktseröffnung sie überhaupt nciht interessiert und sind lieber auf einem entfernten Hügel picknicken gegangen.

Auf dem Jahrmarkt verblieb der einzige Char von dem ich nicht sicher war, ob er die gefundene Leiche nicht einfach irgendwo versteckt, damit er nicht selbst verdächtigt würde.

Mich rettete glücklicherweise die Zeit. Es war schon spät, also habe ich einfach einen Cut gemacht und den Spielabend beendet. Das hat mir dann Bedenkzeit verschafft.

Nach langem Grübeln ist mir dann irgendwann aufgefallen, dass es gar nicht wichtig ist wo und wann die Leiche gefunden wird. Hauptsache ist nur, dass sie gefunden wird.

Manchmal spielt das eigene Gehirn einem halt eine Streich. Ich wäre an dem Spielabend einfach nicht auf diese Lösung gekommen.

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Also, ich treffe mich gerne mit meinen Spielern (wenn es drum geht eine neue Gruppe zu machen) ein paar Tage vorher. Dann kann man gemütlich die Charaktere erstellen (was bei CoC wirklich schnell geht), sich Gedanken zum Hintergrund machen, schon mal Regeln erklären etc.

Beim nächsten Mal, wenn?s dann losgeht, haben Spieler vielleicht ihren Hintergrund noch ein wenig erweitert und sonst kann direkt losgespielt werden.

 

Mit dem "Sänger von Dhol" habe ich auch für eine unerfahrene Gruppe, totale CoC-Neuling, gute Erfahrungen gemacht. Wichtig ist da nur, ein bi?chen Rücksicht darauf zu nehmen, wem man welchen Charakter gibt.

 

@ Schwarmbewu?tsein: Ich z.B. gestatte bei Erschaffung grundsätzlich keine Fertigkeitswerte auf 99%. Aber wie du sihest, macht das jeder anders. Wichtig ist: Würfeln lohnt sich auch bei einem so hohen Wert doch, denn eine 100 ist immer ein Mi?erfolg, und das kann bei einer Axt auch recht spannend sein.

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