Jump to content

Spielleiter sein...


Recommended Posts

Hallo!

 

Ich habe jetzt gerade mit Pen&Paper angefangen . 2 Runden habe ich jetzt schon geleitet (am Rande der Finsternis und das Verlassene Schrecklich Haus oder so :D ) Das hat mir auch schon ziemlich geholfen nur komm ich mit meiner Gruppe "nicht so richtig" zum Rollenspiel. Dazu mu? man vielleicht sagen das wir alle Tabletopper (kann man das sagen ?( ) sind. Wir schaffen es auch eine gewi?e Atmosphäre aufzubauen, leider wirds dann doch irgendwie immer witzig, z.b wenn man versucht mit einem Char der eine Art Ninja (kampfsport 70%) darstellt, mit einem einfachen Faustschlag zu treffen, und 3x mal hintereinander mit 99 daneben haut. :D Spielt ihr so ernst das mann da nicht ma grinsen mu??

 

Und wie bereitet ihr Abenteuer vor? Tragt ihr völlig frei vor, macht ihr euch Notizen, lest ihr ab, oder von jedem ein bischen? Für allgemeine Tipps von Profis bin ich sehr dankbar.

 

p.s: Ich hab die ganzen Tipps im Sl. Buch schon durch 8)

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 55
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Guest Agent_Hiram

Lachen ist erlaubt, aber nicht nur.

 

Tipps zu geben ist schwer, finde ich persönlich, weil die doch sehr gruppenspezifisch sein mü?ten.

 

Aber wenn Du die Tipps aus dem SL Buch beherzigst, dann liegst Du gar nicht mal so falsch.

Link to comment
Share on other sites

Guest Herostrat

In 'meinen' Runden wird immer sehr viel gelacht. Das liegt nicht zuletzt daran, dass 'meine' Spieler Freude an ... nun ... grotesken Charakteren haben. Das ganze kontrastiert jedoch mit ernsten, unheimlichen Passagen, in denen jedes Herumalbern nicht etwa von mir unterdrückt werden muss, sondern ganz automatisch ausbleibt.

Es ist sicherlich reizvoll, sich von den Buchstaben zu lösen, denn nur dann kann man auf die kreativen bis irrwitzigen Ideen der Spieler gut reagieren. Aber das ist eine Frage der Erfahrung (der gesamten Gruppe), bis das auch gut funktioniert.

 

Grü?e

Herostrat

Link to comment
Share on other sites

Also das ist immer unterschiedlich, entweder ein selbstgeschriebenes Abenteuer oder welche aus den Büchern ist immer auch ein Zeitfaktor.

 

Interessanterweise wird es wirklich lustig wenn man sich dazu zwingt ernst zu sein.

 

Link to comment
Share on other sites

Also bei uns wirds auch hin und wieder witzig - soll ja auch Spa? machen. Der Stimmung hat das noch nie einen Abbruch getan. Meine Spieler fangen sich allerdings recht schnell wieder. Ansonsten helf ich halt nach :D

 

Zur Vorbereitung:

 

In den Abenteuerbüchern unterstreiche ich wichtige Punkte mit einem weichen Bleistift und mach mir Randnotizen. Dann bastel ich mir eine Art Diagramm, auf dem ich auf einen Blick sehe wer an welchem Ort welche Dinge bei sich trägt und wohin sich eine eventuelle Spur verzweigt. Bringen die Spieler den Ablauf durcheinander, kann ich das ratzfatz anpassen. Mein "Skizzenbuch" ist dann auch das einzige, das ich während des ganzen Spiels vor mir liegen habe.

 

Wichtige Passagen und Tabellen im Abenteuerbuch markiere ich mit einem PostIt. Ich muss dann nicht lange blättern. Komme ich dann an einen Punkt an dem ich mich verhaspeln könnte, kann ich mich aus dem Augenwinkel an meinen Randnotizen (eigentlich sind es mehr Symbole) orientieren. Hilft das auch nicht, lese ich schon mal eine kurze Textstelle vor û vor allem wenn richtige Namen nicht genannt werden sollen (böse Falle, vor allem zu vorgerückter Zeit :D).

 

Grundrisse, Pläne und Handouts werden gescannt und erfahren eine Generalbehandlung.

- Handouts mit Handschrift werden neu geschrieben (zur Not auch mal mit dem "schlechten" Händchen; von einem oder einer Unbeteiligten etc.)

û Briefe kommen in einen Umschlag. Auch verklebt. Sollen meine Spieler doch den Wasserkocher malträtieren.

û Zeitungsartikel setze ich komplett neu. Entweder passt mir der humorige Schreibstil nicht (INS), der Blocksatz ist (pardon Pegasus) schei?e oder es wurde bei Fraktur das "lange S" vermieden. Passt nicht. Geht nicht. Muss also neu.

û Alte Handouts machen Bekanntschaft mit Kaffee und Feuerzeugen, werden zerknüllt, zerissen etc.

û Stellen, die meinen Spielern zuviel verraten könnten (Streichholzschachtel aus INS bspw.), werden mit Wasser oder dem guten alten Feurzeug unkenntlich gemacht

 

Danach gibts erstmal Internet-Recherche zu Dingen, die in den Büchern nicht oder nicht ausführlich genug (für meine Spieler) aufgeführt werden. Ich kenne meine Pappenheimer und auf was sie anspringen. Vorbereitung ist alles. Davon abgesehen, muss zumindest eine (wenn auch noch nicht zu dem Zeitpunkt) berühmte Persönlichkeit auftauchen. Auch da ist Google mein bester Freund.

 

Hab ich auch das überstanden, erstelle ich stichpunktartige Recherche-Listen von wichtigen Personen. Gerne auch mit ein paar Gerüchten garniert. Recherchieren die Spieler erfolgreich, bekommen sie so eine Liste und dürfen sich die eigenen Schlüsse ziehen. Sind sie nicht oder nur wenig erfolgreich, gibts halt vorgelesene Häppchen.

 

Generell fertige ich mittlerweile zu jeder Figur, der die Spieler begegnen können, eine kleine Karteikarte an. Auf der können sie dann recht schnell sehen, wo sie die betreffende Person finden, welche Tätigkeit sie ausübt, Geschlecht und Alter. Dazu noch Raum für eigene stichpunktartige Notizen. Das verhindert das mitunter elendig lange Blättern nach den richtigen Notizen und hat sich bei uns bestens bewährt. Die Kärtchen gibts natürlich erst nach einem Kontakt. Klar.

 

Dann brauche ich noch ein paar Ausweichpläne für den Fall, da? meine Spieler mal wieder den kompletten Ablauf auf den Kopf stellen. Und das machen sie sehr oft... Ach ja, und natürlich muss ich mir noch ein paar zusätzliche NPCs aus den Fingern saugen.

 

Und ab diesem Zeitpunkt bin ich in der Lage, den grö?ten Teil des Abenteuers frei zu leiten. Alles weitere ist pure Improvisation. Ich will es trotzdem nicht missen - obwohl es eine Höllen-Arbeit ist. Es macht einfach zu viel Spa? :D

Link to comment
Share on other sites

Das ist in meiner Runde absolut Tagesform abhängig.

Mal läuft?s ernster und atmosphärischer ab, mal eben witzig und etwas unkonzentrierter.

 

Lass es auf Dich zukommen und stell Dich im Laufe des Spielabends darauf ein....

 

Man wei? eben nie vorher wie die Spieler gerade drauf sind... :rolleyes:

Link to comment
Share on other sites

Um mal einen - etwas abgewandelten - alten Witz zu bemühen: Rollenspielen ist eine todernste Angelegenheit.

 

Lachen ist wichtig, Lachen ist gesund, Lachen gehört zu Gruppenaktivitäten. Wenn es bei einer Rollenspielsession garnichts zu lachen gibt, dann würde ich sagen, da? etwas nicht stimmt. Wichtig ist nur, da? die Verhältnismä?igkeit gewahrt bleibt und da? die Athmosphäre und der Spannungsbogen nicht leidet.

 

Da normalerweise von allein genug Lacher entstehen, bin ich mit dem Einbau humoristischer Elemente - bei Spielercharakteren und im Abenteuer - extrem vorsichtig. Aber wenn es zu einer Situation wie der beschriebenen kommt, ist es allemal besser, einmal gemeinsam herzhaft zu lachen, als es zu unterbinden, was normalerweise zu stundenlangem Gekicher führt. ?brigens, die Formulierung "eine Art Ninja" klingt so, als wären die Spielercharaktere ziemlich plakativ gewählt. Das fördert natürlich Albereien; falls es überhand nimmt, hilft es, die Charaktere etwas schlichter oder normaler zu gestalten.

 

Ich habe eine interessante Beobachtung gemacht: Wenn man die Spannungshöhepunkte wirklich gut erzählt, so da? Spannung und Athmosphäre entsteht, dann gibt es auch keine Kalauer, dann wird nichtmal über witzige Dinge gelacht, weil die Spieler von der Spannung viel zu sehr gefeselt sind. Wirklich, manchmal klappt das. Und um das zu schaffen, gehe ich niemals unvorbereitet in eine solche Szene. Ich lese allerdings auch niemals vom Blatt. (Es sei denn, es kommt auf den genauen Wortlaut an oder in der Szene wird wirklich was verlesen.) Aber ich überlege mir sehr genau, wie ich dies Passagen erzähle, bis hin zu konkreten Formulierungen, die ich mir gedanklich zurechtlege.

 

Da ich selbst eigentlich nur selbstgeschriebene Abenteuer leite (Darum leite ich auch sehr selten.) entfällt die Markiererei bei mir weitestgehend, weil ich mir das Skript schon so aufbereite, da? ich danach gut leiten kann. Aber auch bei einem fertigen Abenteuer würde ich die Szenen eher immer wieder gedanklich durchgehen, als mir stapelweise Unterlagen zurechtzulegen. Aber diese Techniken mu? man selbst entwickeln. Ratschläge von anderen sind dabei nur teilweise hilfreich.

 

Ich denke, wenn man sich die Szenen wirklich visuell vorgestellt hat, dann kann man weitestgehend auf Notizen verzichten. Wenn Du einen Rat möchtest, dann solltest Du versuchen, mit einer DIN-A4-Seite (besser DIN-A5) für Notizen auszukommen und ansonsten nur an Stellen ins Buch oder in sonstige Unterlagen zu schauen, wo Du es fest eingeplant hast.

Link to comment
Share on other sites

Nagut, da bin ich ja beruhigt. Offensichtlich ist lachen normal. :rofl:

 

Naja, der "Ninja" war ein charismatischer Sektenführer aus Tibet. Also kein wirklicher Ninja in schwarzen bandagen.

 

Wie hoch la?t ihr denn wert für Fertigkeiten kommen. In meiner Gruppe haben wir einen Char mit Axt 99% im Nachhinein find ich das blöd, weil man sich das würfeln auch gleich sparen kann. Hab im erstma seine Axt weggenommen.

 

Und noch ne Frage zu Handouts. Was ich bräuchte wäre "Atmospärisches Papier" Ich hab blo? keine Lust die Zettel ans Fenster zu hängen, bis das Lignin sie vergilben lässt :rolleyes: Habt ihr da Tipps? Auch wennich für mich selbst Notizen ausdrucke, stören mich diese Blütenwei?en, schmucklosen zettel.

 

 

p.s: Was sind INS ???

 

Link to comment
Share on other sites

Original von Schwarmbewu?tsein

Wie hoch la?t ihr denn wert für Fertigkeiten kommen. In meiner Gruppe haben wir einen Char mit Axt 99% im Nachhinein find ich das blöd, weil man sich das würfeln auch gleich sparen kann. Hab im erstma seine Axt weggenommen.

 

Ich würde Werte von 99% schon zulassen, aber ich würde dem Spieler vorher klar machen, dass das eine extreme Konzentration bedeutet. Immerhin fehlen ihm die Punkte ja für andere Fertigkeiten, das kann frustrierend sein.

 

Wenn er Axt mit 99% beherrscht, ist er ein wahrer Axtvirtuose. Er kann mit ihr jonglieren, mit dem Blatt auf der Nase tanzen lassen, seine Fingernägel damit reinigen ... Warum eigentlich? Was muss im Leben eines Menschen passieren, dass er so eine enge Bindung zu seiner Axt entwickelt?

 

Wenn mir ein Spieler das plausibel erklären kann und im Rollenspiel das auch rüberbringt (der Charakter muss ja nachts mit seiner Axt ins Bett gehen und sie in jeder freien Sekunde pflegen), dann würde ich das auch zulassen.

Link to comment
Share on other sites

Original von Schwarmbewu?tsein

 

Hab im erstma seine Axt weggenommen.

 

 

Böser Spielleiter!

 

;)

 

Nein, im Ernst, das würde ich als schlechten Stil ansehen. Erst zulassen, da? ein bestimmter Gegenstand oder eine besondere Fertigkeit für einen Charakter eine solche Bedeutung bekommt, und ihm dann selbige abzunehmen, das ist für den betreffenden Spieler extrem frustrierend. Au?erdem schadet es auch dem gesamten Spiel, da der Spieler seinen Charakter plötzlich nicht mehr richtig spielen kann.

 

Im Wesentlichen würde ich mich Marcus Johanus anschlie?en. Generelle Beschränkungen halte ich für unnötig. Es gibt zwei Fragen, die wirklich entscheidend sind: Stört die betreffende Fertigkeit auf dem betreffenden Niveau irgendwo das Abenteuer? (Das ist genauso wie mit Geheimdienstkontakten, gro?en Reichtümern oder polizeilichen Vollzugsrechten.) Und ist es wirklich plausibel, da? der Charakter diese Fähigkeit auf diesem Niveau beherrscht?

 

Wenn beide Fragen zufriedenstellend beantwortet sind, dann spricht eigentlich nichts gegen eine 99. (Der Spieler erkauft sie ja auch mit Defiziten in anderen Bereichen.)

 

Und dann kommt es natürlich - wie Marcus Johanus das so schön beschreibt - darauf an, da? der Charakter auch entsprechend gespielt wird.

Link to comment
Share on other sites

Original von Schwarmbewu?tsein

Wie hoch la?t ihr denn wert für Fertigkeiten kommen. In meiner Gruppe haben wir einen Char mit Axt 99% im Nachhinein find ich das blöd, weil man sich das würfeln auch gleich sparen kann. Hab im erstma seine Axt weggenommen.

 

Bei der Charaktererschaffung gebe ich meistens vor, wie hoch man eine Fertigkeit haben kann. Meist ist das 80%, wenn der Charakter einen Spezialisten spielt, 90% (z.B. der Geschichtsprofessor mit einem Wert auf Geschichtskenntnisse 90%).

Der Mann mit der Axt müsste also ein vollprofessioneller Holzfäller sein, oder irre ich mich :)

 

Zudem gibt es bei mir die Hausregel: über einen Wert von 90% bekommt man immer nur noch einen Punkt dazu, wenn der Steigerungsversuch gelingt, nicht mehr einen W10.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Ein Holzfäller ohne Axt ist natürlich schon wieder ein ganz exquisites Charakterkonzept. :rofl:

 

Aber selbst für einen Holzfäller fände ich 60-80% auf Axt plausibel - vielleicht sogar passender als 99%. Das würde ich nur bei einem Axtmörder mit umfassender Berufserfahrung zulassen.

Link to comment
Share on other sites

 Share


×
×
  • Create New...