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Angst vor dem Herz der Finsternis (SPOILER)


Boris
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Ich muss zugeben, kaum ein Abenteuer hat mich beim Lesen so sehr gefesselt, wie dieses. Deshalb würde ich es natürlich lieber heute als morgen leiten. Als ich mir nun Gedanken über die Umsetzung gemacht habe, habe jedoch Angst bekommen, das das Abenteuer bei mir floppen könnte.

Dazu muss ich hinzufügen, dass meine Spieler manchmal zu Passivität neigen und ausgedehnte "Erzählpassagen" vielleicht nicht unbedingt zu meinen Stärken gehören. Und hier liegt m.E. das Problem, vorallem im ersten Teil des Abenteuers.

Für die Spieler gibt es recht wenig zu tun, au?er die kleinen Probleme des Expeditions-Alltags zu lösen. Möglicherweise für manche ein rollenspielerischer Anreiz. Ich hingegen befürchte Langeweile. Sie haben ja auch nicht wirklich etwas zu entscheiden. Und die Ereignisse werden sie frühzeitig ein schlimmes Ende befürchten lassen, dieses abzuwenden liegt aber nicht wirklich in ihrer Macht. Und die Suche nach dem Mokele-Mbembe sorgt für zusätzliche Frustration.

Und werden gelangweilte und frustrierte Spieler den Höhepunkt noch spannend und erschreckend finden, oder denken Sie zu dem Zeitpunkt schon: Blödes Abenteuer.

Wie sehen Eure Erfahrungen hierzu aus?

Wie kann man den Spielern mehr Spannung bieten?

 

Ich habe schon überlegt, einen Spieler in die Pläne Kurtz zu finden einzuweihen, er solle sich zwar bedeckt halten, aber quasi als Rettungsanker für den anderen Agenten wirken. Ein anderer könnte vielleicht der direkte Assitent des Expeditionsleiter sein, welcher vielleicht schon frühzeitig an einer Tropenkrankheit erkrankt, aber auf dem Weitermachen beharrt. Z.B. aus Pflichtbewusstsein könnte dieser auf ein Weiterführen der Expedition beharren.

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Ich habe das Abenteuer nicht gelesen, aber den Roman von Joseph Conrad.

Mach doch die Spieler zu den Expeditionsleitern, dann haben sie einen Auftrag und den Ehrgeiz, diesen umzusetzen. Dies müssen sie abwägen gegenüber der Gefahr. Wenn von ihnen die Handlung ausgeht, sind sie unter Entscheidungszwang, das ist für aktionsfreudige Abenteuerrollenspieler die bessere Variante.

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Die Expedition auf dem Fluss habe ich auch ziemlich gestrafft um der Langeweile entgegen zu wirken.

Ein paar Schlaglichter gab es (Eingeborene, wilde Tiere am Ufer, usw.), aber sonst habe ich die Stunden / Tage kurz abgehandelt: "Ihr fährt heute wieder nur durch dichtesten Dschungel. Wollt ihr heute was machen? Sonst vergeht ein ereignisloser Tag."

 

Bei der Ankunft am finalen Schauplatz dürfte aber dann jede Langeweile weg sein, das war bei uns ein grandioses Abenteuer dann.

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Vielen Dank an gemüse-ghoul und Erich Zann.

Die Problematik lä?t sich in diesem Abenteuer einfach nicht umgehen. Man muss einfach die richtige Balance finden, genug darstellen, damit die Stimmung aufkommt, aber nicht zu viel, dass Langeweile aufkommt. Vorallem wichtig, dass die SC (und zwar) alle gefragt sind, sich für das Gelingen der Expedition einzusetzen.

Der Erfolg der Expedition darf Ihnen aber auch nicht zu sehr am Herzen liegen, sonst werden sie durch das Ausbleiben des Mokele M'bembe zu sehr frustriert. Deshalb wird der arme Expeditionsleiter wie im Abenteuer vorgeschlagen ein NSC.

Habt Ihr noch irgendwelche anderen Tipps aus persönlichen Spielerfahrungen?

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Ich habe es noch nicht gespielt, würde mir aber mehr Sorgen über die Darstellung von Kurtz machen. Schlie?lich steht und fällt das Abenteuer letztlich damit. Die Monologe würde ich auf jeden Fall vor dem Abenteuer einüben und mich intensiv auf mögliche Dialoge zwischen ihm und den SCs vorbereiten.
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Original von Chaosdada

Ich habe es noch nicht gespielt, würde mir aber mehr Sorgen über die Darstellung von Kurtz machen. Schlie?lich steht und fällt das Abenteuer letztlich damit. Die Monologe würde ich auf jeden Fall vor dem Abenteuer einüben und mich intensiv auf mögliche Dialoge zwischen ihm und den SCs vorbereiten.

Dazu empfiehlt es sich wohl Fracis Ford Coppolas "Apocalypse Now - Redux" nochmal anzusehen...

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Original von Chaosdada

Ich habe es noch nicht gespielt, würde mir aber mehr Sorgen über die Darstellung von Kurtz machen. Schlie?lich steht und fällt das Abenteuer letztlich damit. Die Monologe würde ich auf jeden Fall vor dem Abenteuer einüben und mich intensiv auf mögliche Dialoge zwischen ihm und den SCs vorbereiten.

 

Auf jeden Fall! Habe ich auch gemacht, sogar die Gestik und Mimik! Und den Soundtrak dazu.

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hallo, boris!

 

das "herz der finsternis" habe ich letztes jahr in meiner gruppe geleitet und hatte genau die selben bedenken wie du.

der knackpunkt war, wie ich finde, dass das abnteuer unwichtig ist, sondern die NSC den Kern darstellen.

 

was ich gemacht habe war, den ersten teil, also den expeditionsteil, eben NICHT zu straffen, sondern nahezu jeden tag detailliert auszuspielen und möglichst wenig "vorzuspulen". Zugegeben, auf der Fahrt den Fluss hoch passiert nicht wirklich viel.

Aber wichtig für die Atmosphäre des Abenteuers ist, dass die Spieler die Veränderungen in dem Verhalten der NSC bemerken. Nur dazu muss jeder NSC genug Auftritte in der HAndlung haben, dass die Spieler sich ein bild von ihm machen können. zudem müssen ebendiese NSC auch genug szenen bekommen, in denen sie ihr verändertes verhalten der gruppe auffällig wird.

das bedeutet, nicht an jedem tag eine besondere begenung abzuhaken, sondern auch banale dinge, wie das holzfällen oder das auf- und abbauen der lager auszuspielen. dort kann man nötige szenen einbauen, um die NSC zu charakterisieren. Leider war das Echo darauf von spielerseite her geteilt. die ungeduldigen waren enttäuscht, dass kaum was passierte und langweilten sich, die anderen higegen haben sich mit begeisterung um die NSC gekümmert und spekulationen über die gründe ihres sich immer stärker verschlechternden zustandes gemacht.

 

der zweite teil in dem die expedition kurtz einflussbereich erreicht, wird für die gruppe schon interessanter. kurtz versuche der korrumpierung der gruppenmitglieder erfordert allerdings ebenfalls ein detailliertes ausspielen des alltags in seinem Lager. ich habe kurtz nicht nacheinander die vorgegebenen monologe in den mund gelegt, sondern gewartet, bis die spieler ihn darauf angesprochen haben und ihn dann seine philosophie erläutern lassen.

wir hatten einen char in der gruppe, der sich, aus trotz kurtz gegenüber, auf teufel komm raus pazifistisch verhalten wollte. dies war natürlich optimal für kurtz, da diese herausforderung, den hartnäckigsten gegner seiner gewalttätigen theorien, dazu zu bringen, gegen die eigene überzeugung zu handeln, perfekt war.

nachteil: den weiteren spielverlauf dominierten wortgefechte und phlosofische diskussionen des betreffenden chars und kurtz. das war zwar einerseits recht interessant, weil die gruppe wirklich das gefühl bekam, nach und nach die motive von kurtz krankem geist zu begreifen. die anderen spiueler hatten leider damit wenig zu tun und langweilten sich schnell.

 

zudem waren sie enttäuscht, dass das ganze abenteuer keinen mythoshintergrund besa?. den hatte ich nicht ergänzt, weil dass den eigentlichen sinn des abenteuers, dass in diesem fall das böse im kranken geist des menschen lauert, banalisiert hätte. einige spieler fanden das gut. andere nicht.

 

 

fazit: es hat als sl spa? gemacht kurtz und die NSC zu verkörpern. die spieler hatten ihren spa? daran, das gefühl zu haben, dass sich die situation ihrer chars nach und nach immer verschlechtert und die umgebung immer feindlicher, gar surrealistisch wird und sie immer mehr die kontrolle verlieren.

einziges manko wie erwähnt: das abenteuer steht und fällt mit den szenen der NSC und die gibt die Rahmenhandlung des Abenteuers kaum vor. Wer lediglich die STaqtionen der Handlung abhakt, verschenkt das gro?e Potenzial des Abenteuers.

Aber man muss SPieler haben, die sich darauf einlassen. in unserer gruppe lief das ganze recht gut.

 

sorry, das war jetzt etwas lang... ;)

 

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Danke, Dingo.

Ich denke ich werde mich gegen Deinen Ratschlag wenden auf dem Fluss sehr viel auszuspielen. Nur szenenartig. Ich neige häufig zur Weitschweifigkeit, deshalb ist das für mich ein wichtiger Vorsatz gegen die Langeweile (Ich würde sagen: 3h auf dem Fluss bis sie das Herz der Finsternis zu spüren bekommen. Wie lange es dann dauert bis zur Gefangennahme durch Kurz lä?t sich schwer absehen...)

Notfalls muss dann auch der Holzhammer kommen: "Ihr bemerkt, das XY in den letzten Tagen immer angespannter wirkt", etc. pp.

Befürchtugen, dass der Mythos vermisst wird, muss ich bei meiner Gruppe nicht haben.

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Dadurch dass ich wahrscheinlich die Geschichte noch nicht mal gemocht hätte wenn cih sie gelesen hätte war ich wohl ein denkbar schlechter Spieler für dieses Abenteuer.

 

Ich mag Abenteuer nicht in denen mir gänzlich alle Kontrolle als Spieler aus den Händen genommen wird und wo ich gezwunden werde Beobachter zu sein.

Es war egal was die Spieler taten, die Geschichte ging weiter. Zwischendrin hab ich mir gedacht ich hätte genausogut einfach in einer stillen Stunde das Buch lesen können.

 

Ausserdem mag ich Abenteuer nicht in denen meine Figur irgendwo eingesperrt ist, ohne diesem Ort entkommen zu können.

Die Expeditionsreise war so eine Situation.

 

Interessant fand ich das Treffen auf die blinden Soldaten und das Dorf (Forschungsstation?) mit den abgehackten Händen an der Wand.

Da hätte mehr kommen sollen. Mehr Infos, mehr Möglichkeiten zum Nachforschen.

Auch dem Mukele Mbembe hätte ich lieber gesucht als diesen irren Sektenführer. Den fand ich eigentlich eher frustrierend, weil man in dem Bereich des Abenteuers auch das Gefühl hatte dass die Infos nur dann zu kriegen waren wenn man sich um diesen blöden Kerl kümmerte.

Die Pyraniden mit den komischen Zeichnungen hätten mich mehr interessiert, aber da gab es nichts herauszufinden.

Und nachher, wie unser Spielleiter schon sagte, gestaltete sich das Spiel als Dialog zwischen einem Spieler und dem Spielleiter, weil alle anderen eben versucht haben andere Dinge herauszufinden und damit nicht dem roten Faden folgten.

 

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da hat angela recht.

 

vielleicht sollte man hinzufügen, dass das abenteuer optimal für 2, höchstens drei spieler ist.

 

man hat einfach kaum möglichkeiten, bei intensiven NSC gesprächen, die anderen spieler zu beschäftigen.

 

spielt man es mit mehr spielern, würde sich wirklich lohnen, den mythoshintergrund einzubauen, um weitere handlungsstränge für unterbeschäftigte spieler zu haben, aber das hie?e, neben dem abenteuer quasi ein koomplett neues abenteuer nebenher zu ersinnen.

 

"herz der finsternis" ist halt ein abenteuer mit licht und schatten. die spieler, die damt was anfangen konnten waren begeistert, die die es nicht konnten, haben sich halt tierisch gelangweilt.

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