Jump to content

Recommended Posts

Hi!

 

bisher hab ichCthulhu meistens als single-Abentuer gespielt.

Irgendwie geht mir der rechte Reiz ab, Cthulhu als Kampagne zu spielen.

 

Denn - für mich mach den Hauptreiz aus, dass der Charakter noch realtiv wenig bis am besten gar kein Mythoswissen hat. Er gerät dann dmit in Berühtung und wird wahnisnnig oder schafft es, dem Wahnsinn zu entkommen. Oder er kommt um.

 

Würde jetzt jener Charakter immer mehr und mehr Abenteuer spielen, würde er immer abgeklärter. Er wüsste, was ihn erwartet. Natürlich würder er mit dem Wahnsinn zu kämpfen haben (da die Abnormität der Wesen einfach zu gro? ist), aber dieses komplette Unvorbeitet-Sein fällt einfach nach dem ersten Abenteuer weg.

 

Wie geht ihr damit um - oder was setzt ihr für Elemente ein, dass Cthulhu auch nochals Kampagne interessant und vor allem atmosphärisch bleibt?

 

darkstain

Link to comment
Share on other sites

Naja, ich konfrontiere meine Spieler in einer Kampagnensequenz nicht mit der vollen Breitseite des Mythos'. Es werden Hinweise gestreut, soziale Interaktion, Detektivarbeit etc. Man kann auch ganze Sequenzen äu?erst spannend und gruselig gestalten, ohne dass direkt Wesen aus dem Mythos, Kultisten oder Leichen auftauchen müssen. Die können auch im Hintergrund sein und die Spieler bemerken nur die Folgen des Ganzen. Da gibt es sehr viele Möglichkeiten. Man kann auch eine ganze Kampagne um einen kleinen Teil des Mythos' herum aufbauen; ein Kult, der infiltriert und ausgehoben sein will z.B. und der Dinge mehr.
Link to comment
Share on other sites

Der Mythos als Kampagne ist doch realistisch, sofern man, wie purple es schon gesagt hat, mit den Mythos-Hinweisen sparsam ist und zwischendurch mal Abenteuer einstreut, die nicht mythosbezogen sind.

Dazu kann man immer wieder "alte Bekannte" auftauchen lassen. Freunde, Gegner andere NSC.

Dazu ist die Welt relativ homogen, wenn man sie besonders ausstattet. Immer kleine Hinweise, die erst im Laufe der Zeit einen Sinn ergeben, frei nach Garth Algar: damals erschien es uns noch unbedeutend....

Das verlangt aber auch einen guten ?berblick über die Kampagne. Irgendwann aber geht den Spielern das ohnehin auf die Nerven und man wendet sich etwas anderem zu.

Aber eine Kampagne (es gibt viele Beispiele in den SH) ist besonders reizvoll.

Link to comment
Share on other sites

Ich finde auch eine Mythos-Tour-de-force kann eine Kampagne sehr reizvoll machen. Zwar nicht so wie in Bleicher Mond, wo man den gesamten Mythos im Vorbeifahren in einem einzigen Abenteuer erklärt bekommt, aber doch so, dass die Regeln für Stabilität und Cthulhu-Mythos endlich mal zum Tragen kommen!

 

Ich spiele zur Zeit eine Delta Green Kampagne mit meiner Gruppe und ich finde es da ziemlich geil, die Spieler mit diversen kreaturen zu konfrontieren, die sie auch bekämpfen und besigen können. Nun haben sie z.B. gerade eine Kopie des Book of Dzyan bekommen, die sie auch studieren dürfen!

Da steigt die Fertigkeit Cthulhu Mythos an und die Stabi sinkt!

Sowas finde ich als Abwechslung echt mal sehr schön und es bringt auch ne Menge Action ins Spiel.

Nicht andeuten, sondern volle Kanne konfrontieren ist da mein Motto.

 

 

Link to comment
Share on other sites

Original von Synapscape

Ich spiele zur Zeit eine Delta Green Kampagne mit meiner Gruppe und ich finde es da ziemlich geil, die Spieler mit diversen kreaturen zu konfrontieren, die sie auch bekämpfen und besigen können.

 

Ist das die "New Age" Kampagne?

Wenn ja, dann wäre ich für einen folgenden Erfahrungsbericht sehr dankbar! :)

Link to comment
Share on other sites

Ich finde es immer wichtig in einer Kampagne, da? anfangs der Gefährlichkeitsgrad recht niedrig ist, damit die Spieler sich mit ihren Charakteren in die Kampagne einleben können und erst mal im Spiel ankommen.

 

Wenn ich eine Kampagne leite, passiert auf den ersten beiden Spielabenden deswegen meist nichts, was direkt die ganze Gruppe gefährden würde (es sei denn, die SCs waren definitiv zu waghalsig oder kommen superschnell voran).

 

Im späteren Verlauf des Abenteuers/der Kampagne können dann ruhig Charaktere draufgehen. Es gibt ja alte Hasen, die den Einstieg der Neuen erleichtern.

 

So ähnlich lief das z.B. bei unserer Vietnamkampagne.

Link to comment
Share on other sites

Original von darkstain

Wie geht ihr damit um - oder was setzt ihr für Elemente ein, dass Cthulhu auch nochals Kampagne interessant und vor allem atmosphärisch bleibt?

 

Ich spiele auch lieber Einzeklabenteuer als Kampagnen.

 

Meinst du mit Kampagnen, dass die Spieler so wie in einem Fantasy-Rollenspiel von Abenteuer zu Abenteuer ziehen und die Auswüchse des Mythos bekämpfen? Dafür halte ich Cthulhu auch ungeeignet.

 

Eine Kampagne bei Cthulhu funktioniert, wenn sie ein Thema zum Grund hat, das können dann durchaus mehrere Abenteuer werden.

Wie eben die Orient Express Kampagne, oder "Auf den Inseln".

Oder man hat einen beruflichen Hintergrund wie bei Delta Green, da kann man dann so episodenhaft a la Axte X auch etliche Abenteuer mit den selben Charakteren spielen und dies Kampagne nennen.

 

Aber so eine Art "Liga der Mythosvernichter", die in den 1920 er Jahren um die Welt reist und den Mythos bekämpft wo immer er auftritt, das wäre vielleicht mit dem "Hexer"-Setting sinnvoll, mit dem Classic-Cthulhu-Rollenspiel find ichs unpassend.

Link to comment
Share on other sites

Schlie?e mich da weitestgehend meinem Vorredner an. Jedoch finde ich Kampagnen schon schön und sinnvoll, sie sehen eben nur anders aus als im Fantasy-Genre. Sie sollte kürzer sein (3-5 Abenteuer) und muss nicht immer zwangsläufig mit den gleichen Charakteren stattfinden.

 

Beispiel einer solchen Minikampagne: Man kann a) Das Gelbe Zeichen mit einem Spieler spielen, dann B) den Gaukler von Jusa mit dem einen Charsatz (+der vorherige Char als NSC of Doom) spielen, danach c) In Scherben mit den vorgefertigten und schlie?lich wieder d) Narrenball mit den alten Charakteren. Diese Planung kam hier glaube ich schonmal auf und ich halte sie deshalb für gut, da die Spieler beginnen den grö?eren Zusammenhang zu sehen, die Charaktere aber nicht so viel leisten um unglaubwürdig zu sein.

 

Dass etwa je die Hälfte der Kampagne vor den jeweiligen Charakteren verborgen bleibt ist hierbei durchaus gewollt, aufmerksame Spieler sorgen dann schon ganz allein für ungute Stimmung, indem sie die grö?eren Verbindungen nach und nach verstehen...

 

Fazit: Man muss nur von der üblichen Idee der epischen Kampagne mit einer und derselben Heldengruppe wegkommen und stattdessen die Stringenz in den Hintergrund-Vorgängen zum Tragen kommen. Gerade bei einem 'persönlichen' (da Horror/Grusel) Spiel wie Cthulhu kann und sollte man die dadurch entstehenden Metagedanken als SL ruhig zulassen und zu nutzen wissen.

Link to comment
Share on other sites

Eine Cthulhu Kampange braucht sicherlich ein spezielles Thema sonst ufert der Mythos einfach aus. Das Problem hab ich im Moment mit meiner Gruppe. Die Lösung die ich jetzt nutze ist, dass sie aufgrund ihrer Mythosbegegnungen mit der Kirche in Kontakt gekommen sind und jetzt für eine spezielle "Organisation" der Kirche arbeiten, welche sich selbst als eine Art Exorzisten versteht und die Mächte des Teufels bekämpft - dabei sind sie sich selbst nicht im klaren was der "Mythos" eigentlich wirklich ist.

 

Mann kann natürlich nicht immer die Spieler zu Mitgliedern einer Geheimorganisation zu machen - das wird langweilig...

 

Ich bin au?erdem auf ein ganz anderes Problem gesto?en, dadurch, dass jetzt zwischen den Abenteuern oft ein paar Monate liegen regenerieren die Charaktere relativ viel Stabilität und starten fast immer mit voll im nächsten Abenteuer was wie ich finde nicht ganz zur Idee von Cthulhu passt.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Ich finde Kampagnen persönlich auf jeden Fall besser als One-Shots. Je nachdem wie man das angeht kann es höchst interessant sein zu sehen, wie sich die Charaktere über Monate und Jahre entwickeln und verändern. (man muss natürlich auch entsprechende Spieler in der Gruppe haben)

Der immer gut Gelaunte zieht sich nach dem Tod eines Freundes zurück, der, der immer meint alles ist selbstverständlich, ist plötzlich dankbar und sieht die Welt mit anderen Augen, weil er dem Tod knapp entkommen ist. All sowas. Zumindest bei meiner Gruppe hat das sehr gut funktioniert bisjetzt.

Auch das Wiederauftauchen von NSC's ist wirklich ne tolle Sache. Wer den Orient-Express gespielt hat/spielt, der kennt Professor Smith. Einer der Chars wohnte bei Smith zuhause, weil dieser die Frau in ihren Kindheitstagen, nach dem Tod ihrer Eltern (übrigens ein Bahnunglück) bei sich aufgenommen hat (Freund der Familie). Irgndwann an 7. Stelle kam bei uns dann das Orient.Express Abenteuer. Au?erdem haben wir auch noch das Thema Zeitreise mit aufgenommen, was eher aus einem Zufall entstanden ist. War aber lustig zu sehen wie ein englischer Gentleman aus den 20er in der spanischen Inquisition rumirrte. Und ganz ehrlich, das hat absolut Sinn ergeben.

Wichtig war auch zugucken, dass viele NSC's (Freunde der Charaktere) aus plausiblen Gründen an verschiedenen Orten auf der Welt waren, sodass man auch Gründe hat in bestimmte Länder zu reisen. Einer der Chars ist z.B. Import-Export-Händler aus London und baut nach und nach seine Firma weiter aus und baut auch Zweigstellen in anderen Ländern. Aufgrund solcher Dinge findet auch viel Rollenspiel ohne Mythos statt (teilweise ganze Spieleabende) aber den Leuten macht es einfach Spa? ihrer Chars zu verkörpern.

Die Gruppe besteht übrigens aus 4 Spielern + Spielleiter.

 

So, dass wollte ich mal loswerden, Kampagnenspiel ist auf jeden Fall lohnenswert.

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Eine Kampagne kann toll sein! Allerdings sollte gesagt werden, dass man die entsprechenden ?berleitungen für die Abenteuer finden muss. Es wäre langweilig, ja wenn nicht gar unlogisch, wenn die Charaktere (mehr oder weniger freiwillig) freiwillig von Abenteuer zu Abenteuer springen.

Damit meine ich jetzt die Ihr-bekommt-einen-Brief-mit-einer-Bitte-und-macht-euch-auf-Spurensuc he-Sache. Wenn ich schliesslich das erste Mal mit dem Cthulhu-Mythos in Berührung gekommen wäre, dann würde ich danach wohl kaum noch das Haus (bzw Sanatorium) verlassen. Gewchweige denn irgendwelche Nachforschungen anstellen. Egal, wer mich darum bittet.

 

Nein, die Spieler müssen nach ihrem ersten Abenteuer in die Geschichte reinschlittern. Zum Beispiel nachdem sie nach der Hilfe eines guten Bekannten nun von Kultisten gejagt werden, welche sich nun rächen wollen etc. Das zwingt die Charaktere dazu, weiter nachzuforschen und gibt ein schön beklemmendes Gefühl für die Spieler. Es sagt ihnen:

Es nutzt uns Nichts, wenn wir ein Abenteuer beenden, denn das böse Alte gibt uns keine Verschnaufpause. Sie jagen uns, bis sie uns haben. Selbst an den Orten, welche wir bis jetzt unsere Rückzugsgebiete nannten. WIR KÍNNEN NICHT ENTOMMEN!

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...