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KULT - OKKULT ist heute bei mir eingetroffen :D Habe die Nummer 22 von 500 gezogen. Der erste Eindruck ist durchaus positiv. Das schöne schwarze Hardcover (Ist das Leder?) mit dem silbern glänzenden Schriftzug macht schon einiges her :)) . Die Bindung und die Druckqualität sind wie oben bereits erwähnt durchgehend gut - auch wenn man bei genauerem Hinsehen aufgrund der 'minimalen Pixeligkeit' sehen kann, dass der Inhalt gescannt und dann gedruckt wurde. Das aber wie gesagt nur bei ganz genauem Hinsehen. Das verwendete Papier ist glaube ich spüren zu können einen Tick dünner als das bei Cthulhu verwendete, aber durchweg 'stabil' genug. Die beiden Bücher KULT und OKKULT wurden nicht miteinander verheiratet sondern quasi nacheinander abgedruckt > will hei?en, das KULT vorn beginnt und ab Seite 238 mit dem Index abschlie?t und es danach nach einer wei?en Seite direkt mit OKKULT weitergeht. Lesen werde ich zumindest heute nicht mehr soviel darin, da ich morgen früh wieder in die FH darf -.-. Aber am Sonntag bleibt hoffentlich etwas Zeit zum Schmökern :)) . Vielen Dank für eure Kaufberatung, ich hoffe im Sommer bekomme ich mal ne Runde zusammen.

 

Viele Grü?e

Micha

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Oliver wollte denke ich noch mehr Infos zur Qualität des Buches haben, welche sich ja unter anderem erst beim Lesen auffinden lassen. ?ber Kult selber braucht man warscheinlich nicht mehr viel sagen. Aber eine Stelle muss ich persölnich jetzt doch mal erwähnen. Beim Lesen der Eigenschaften viel mir folgendes auf:

 

Sekundäre Eigenschaften - Ausdauer:

 

Ausdauer bestimmt, wie lange man wachbleiben, kämpfen, rennen oder f...en kann, ohne zusammenzubrechen. Sie errechnet sich aus...

 

8o - Das böse Wort mit F! Hätte nie gedacht, dass ich das mal in einem Rollespiel-Buch finde :D

 

Mir sind zudem schon noch 2-3 Sachen aufgefallen, aber dazu poste ich erst mehr, wenn ich mich noch ein wenig vorangelesen habe.

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  • 2 weeks later...

Mit KULT hab ich geliebäugelt bevor ich zu Cthulhu gegriffen hab. Hab viel gutes über das Setting gehört, wurde mit Silent Hill verglichen, einige sagten allerdings auch, dass es sehr starr ist.

Leider habe ich nie viel darüber zu hören bekommen.

Das London-Buch hat mich dann, wegen Aufmachung und Schreibstil, zu Cthulhu getrieben.

Aber ich find, wenn man Clive Barker mag, kann man sowas auch bei Cthulhu einbauen, es müssen ja nicht immer die Gro?en Alten sein...aber Cenobiten passen gut ins cthuloide Bild, find ich.

Ich mag Clive Barker und wer wei?, ob nicht ein bissl was von Abarat in die Traumlande einflie?en wird :]

Mal davon abgesehen dass in meiner Runde grade Bartuc (Diablo II) London bedroht, die Spieler noch auf Horazon's (ebenfalls Diablo II) Hilfe angewiesen sind, ebenso wie auf die der Templer (Hexer), während Necron (Hexer) gerade in der Alten Metropole (Lycidas, Christoph Marzi) an der Wiedererweckung eines Gro?en Alten arbeitet und die Sieben Siegel der Macht sammelt :D

Aber das nur als Kurz-Zusammenfassung des kompletten Jahres 2009^^ denke der Zeitrahmen ist realistisch...will ja auch nich zu viel schreiben, sonst muss ich nachher Siderius die Ohren langziehen :P

 

Aber um mal wieder zum Thema zu kommen - Meinungen über KULT interessieren mich auch!

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Guest Black Aleph

KULT kannst - so denke ich - auf zwei Arten spielen:

 

1) Eine Spielart irgendwo zwischen WoW und Cthulhu, wobei die Charaktere normale (unwissende) Menschen, aber auch durchaus Kinder der Nacht sein können. Hier hast du wie bei Cthulhu im Prinzip selbe Szenerien, nur dass eine universelle Machtstrukur meist schon vorgesehen ist. Ach ja, und du kannst durch pure Waffengewalt auch einiges mehr erreichen als in Cthulhu.

 

2) Richtig Spa? macht meiner Meinung allerdings KULT erst, wenn du die Spieler über die Grenzen des Todes hinaus spielen lä?t, und sie erkennen lä?t, dass sie nur Spielbälle höhere Mächte sind. Getreu nach der Devise äDer Tod ist erst der Anfangô bzw. äWer einmal gestorben ist, tut es ungern ein zweites Mal.ô (weil er sonst vll. tatsächlich im Inferno oder den Grenzlanden landet *G*). Ziel ist es hierbei die Spieler in so tiefe Schei?e zu reiten, dass sie gezwungen sind zusammenzuarbeiten, um gegen höhere Mächte zu bestehen - meist tun sie es aber eh von alleine.

 

Auch als Spieler macht mir letztere Variante eindeutig mehr Spa?. Leider sehe ich aber oft, dass die meisten kaum über die erste Variente hinauskommen.

 

KULT würde ich daher mehr mit Unknown Armies vergleichen als mit Cthulhu, weil es das Prinzip von äMacht und Konsequenzenô einfach besser trifft. Als äSplatter-Punkô empfinde ich das Genre allerdings weniger, auch wenn KULT im Gegensatz zu Cthulhu tabulos ist. Trotzdem geht es hier icht um Splatter.

 

Der Gnostische Background gibt KULT zudem den Rest und macht die Spielwelt überaus attraktiv.

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1) Eine Spielart irgendwo zwischen WoW und Cthulhu...

 

WoW...???? 8o

Du meinst vermutlich WoD ? ;)

Was die Waffengewalt angeht: KULT ist ja auch nicht ohne Grund als "Splatterpunk" umschrieben. ;)

natürlich muss man es nicht, jedoch verlocken die unzähligen Kreaturen und Mythen des KULT-Universums schon dazu atmosphärisch dichte Horror-Action einzubauen.

 

Jedoch denke ich, das man auch bei Cthulhu einiges mit Waffen erreichen kann. Genau genommen sogar fast noch mehr, da Waffen hier tödlicher sind - was wohl der einzigste Grund ist, warum Gewalt äusserst selten zum Einsatz kommt.

 

Laune macht meiner Meinung nach KULT erst dann so richtig, wenn man als Spieler die Welt am besten garnicht kennt.

Die Info, das man ein Horror-RPG in der heutigen Zeit spielt sollte für`s erste völlig ausreichen. Um so besser kann man subtilen Horror und Schockmomente einbauen. ;)

 

 

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  • 3 weeks later...
Guest Black Aleph

Klar WoD ;)

 

 

Krasser nur deshalb, weil es bei Kult eben keine wirklichen Grenzen gibt, und es den Anreiz hat das Undenkliche zu überschreiten. Da ist es auch wichtig, dass Spieler mit einem Mysterium konfrontiert werden, da sonst wieder langweilig und sehr platt werden würde.

 

KULT lebt da vom Gnostizismus (wenn auch oft verfälscht wiedergegeben). Wenn du dich mit dem Thema befasst, kannst du KULT wirklich eine sensationelle Tiefe geben.

 

Z.b ist mir die Bedeutung der Metropolis erst vollends bewu?t geworden, als ich mich mit der Rolle des babylonischen Lagash befasst hatte. Seitdem empfinde ich es auch als sehr geniales Konzept ;)

 

Das das schöne an KULT ist zudem, dass es praktisch immer weiter geht û wie das Leben eben, und natürlich nur, wenn sich die Spieler nicht zu blöd anstellen *G*

 

Dass die Charaktere damit irgendwann mit normalen Menschen nichts oder nur noch wenig zu tun haben, ist dabei ebenso klar wie gewollt (jedenfalls wenn ich leite) ;)

 

 

Wie gesagt: man kann auch ein KULT für 16-jährige spielen... aber wer hat schon Lust ewig in einer Illusion gefangen zu sein oder den Hampelmann für irgendwelche entführten Opfer oder sonstwas zu sein :P

 

Wenn du dich mit KULT beschäftigst, sieht du auch dass die Fanbase wirklich vor nichts zurückschreitet (Thema: Kinderpornografie; Galamiel; Sea of Flesh).

 

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Original von Black Aleph

KULT lebt da vom Gnostizismus (wenn auch oft verfälscht wiedergegeben). Wenn du dich mit dem Thema befasst, kannst du KULT wirklich eine sensationelle Tiefe geben.

 

Z.b ist mir die Bedeutung der Metropolis erst vollends bewu?t geworden, als ich mich mit der Rolle des babylonischen Lagash befasst hatte. Seitdem empfinde ich es auch als sehr geniales Konzept ;)

 

Hast du dazu vielleicht ein paar interessante Links oder Buchtipps zu dem Thema?

 

 

Original von Black Aleph

Wenn du dich mit KULT beschäftigst, sieht du auch dass die Fanbase wirklich vor nichts zurückschreitet (Thema: Kinderpornografie; Galamiel; Sea of Flesh).

 

Gibt es überhaupt noch eine aktive KULT-Fanbase?

Also ich kenn jetzt nur die Max Sinister- und die The Abyss-Homepage und die würde ich nicht mehr unbedingt als aktiv betrachten.

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Aktiv würde ich die Fanbase nicht mehr nennen. Sicher gibt es noch eine, aber die werkelt eher unbemerkt von der rollenspielerischen Íffentlichkeit vor sich hin.
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Original von Tom

Aktiv würde ich die Fanbase nicht mehr nennen. Sicher gibt es noch eine, aber die werkelt eher unbemerkt von der rollenspielerischen Íffentlichkeit vor sich hin.

 

Hab hier noch ein recht aktives Forum gefunden: Kult-RPG. Aber ansonsten gibt es leider nicht mehr viel. Naja, egal...

 

Ach ja: 75 von 500 :D

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  • 5 weeks later...
Guest Black Aleph
Original von Tom

[...] werkelt eher unbemerkt von der rollenspielerischen Íffentlichkeit vor sich hin.

 

Ganz genau.

 

@Logan666

 

Als Einführung würde ich als wissenschaftlichen ?berblick mal Christoph Markschies - Gnosis in der Beck Wissen Reihe empfehlen. Es gibt zudem ein schönes Buch vom Pattloch-Verlag, dass die Funde auflistet (Nag Hammadi und co.); ebenfalls Gnosis als Titel.

 

Ansonsten findest du auch relativ viel auf Google Books (books.google.com) oder ScribD (scribd.com) zu dem Thema.

 

Wichtig für mich ist allerdings die historische Entwicklung; was Valentianer, Sethianer und Co. angeht. Natürlich einher gesehen mit der Entwicklung der Kirche und der jüdischen Kabbala. Letztes ist der Schlüssel, den auch KULT verwendet und wo du KULT auch noch wunderbar ausbauen kannst.

 

Von aktuellen populär-esoterisch Strömungen (z.b. gnosis.de) würde ich allerdings dringlichst abraten. Das ist nur Mindfuck.

 

Esowatch sagt z.b. folgendes:

Gnosis (auch mit etwas anderer Bedeutung Gnostizismus, von altgr. Erkenntnis) ist ein religionswissenschaftlicher Begriff mit Bezug zur Esoterik und bezeichnet christliches und nichtchristliches, religiöses Geheimwissen unterschiedlicher Orientierungen, das die Gnostiker nach eigenem Verständnis von der übrigen, unwissenden Menschheit als Wissende abhebt.

 

Gnosis bezeichnet ein äWissen um göttliche Geheimnisse, das einer Elite vorbehalten istô, Gnostizismus hingegen äeine bestimmte Gruppe von Systemen des 2. Jahrhunderts nach Christusô, welche durch historische und typologische Merkmale umgrenzt wird.

 

Gnostische Lehren behaupten dass übersinnliche Erkenntnisse notwendig seien, dass sich der Mensch in übersinnliche Sphären erheben und so Einblicke auch in eine Geisterwelt bekommen soll. Diese höhere Erkenntnis, also die Gnosis, will den Glauben überbieten oder überflüssig machen. Die sogenannten Gnostiker blicken meist verächtlich auf die "Pistiker", die "nur" Gläubigen herunter (griech. pistis = der Glaube).

 

Heute gibt es zahlreiche gnostische Systeme in fernöstlichen Religionen und in esoterischen Strömungen wie etwa der Anthroposophie und der Theosophie.

Quelle: http://esowatch.com/index.php?title=Gnosis

 

Prinzipiell ist hier der Anklang zwischen der elitären gnosischen Strömung (ß Freimaurer) und der populär-esoterischen Strömung zu sehen, die allerdings mit Gnosis weniger zu tun hat, als mit FFE (Friede-Freude-Eierkuchen).

 

Insgesamt bildet für mich der Gnostizismus ein sehr viel realistischeres Bild der (Religions)Geschichte, als es z.B. die katholische Kirche zu vermitteln wei?.

 

Man kann auch sagen, dass es wie in Matrix das Grundlegende Konzept der "Schatten"welt ist, und deswegen sich eine -- auch emotionale -- Vertiefung definitv auch für das Rollenspiel lohnt, da es somit sehr viel einfacher fällt eine multischichte Welt oder NSCs aufzubauen.

 

Einige Hollywood-Filme funktionieren wohl genau auch deshalb so gut ;)

 

 

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  • 1 month later...
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