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Glückswurf - wie oft?


7th Guest
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Hallo,

ich habe mal eine Frage, da mir in letzter Zeit aufgefallen

ist, dass ich den Glückswurf sehr oft verlange, wenn es keine

passende Fertigkeiten für die aktuelle Situation gibt.

 

Wie handhabt ihr das? Setzt ihr den Glückswurf oft in

einem Abenteuer ein oder ist das eher selten?

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In Kaufabenteuern werden diese Würfe teilweise recht häufig verlangt und dann halte ich mich auch dran. In meinen eigenen Abenteuern bin ich eher zurückhaltend mit Glück, Idee oder Wissen. Idee wird immer benutzt, wenn die Spieler drohen, sich im Kreise zu drehen. Wissen setze ich beim Allgemeinwissen ein (was auch nicht so oft vorkommt, wie man denken sollte) und wie oft Glück eingesetzt wird, hängt von den Handlungen der Spieler ab.

 

Was mir persönlich allerdings auffällt: In meinen langen Jahren mit Cthulhu sind mir bisher immer Charaktere begegnet, die recht hohe Wissen- und Ideenwerte haben, da man eher selten einen ungebildeten Klotz spielt. Geht euch das auch so? Wenn ein Spieler einen Wert von 70 oder höher hat (IN 14 ist ja nicht so schwer zu erreichen), sehe ich persönlich nicht mehr so den Sinn darin zu würfeln. Ich lasse dann nur noch auf Wissen würfeln, wenn es knifflig ist und es dementsprechend Abzüge gibt.

Ebenso viele Möglichkeiten gibt es, BI in die Höhe zu schrauben, so da? man leicht auf 70+ kommt. Allein deswegen setze ich die Würfe seltener ein.

 

Wenn es eine Begebenheit gibt, die keine Fertigkeit hat, dann such ich mir eine aus, die am nächsten dran ist, was meistens ein Attribut ist, da die allgemeiner gefa?t sind. Ich weiche da nicht automatisch auf die 3 "Rettungswürfe" aus. Vor allem Glück wird bei mir nur dann benutzt, wenn es nicht in der Hand der Spieler liegt.

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Ich mag den Glückswurf sehr gerne und setze ihn sehr häufig ein. Und zwar in folgenden Situationen:

 

1. Letzte Rettung vor dem "entscheidenden Schlag". Also immer dann, wenn einem Charakter im Kampf oder durch ein Unglück der Tod droht, gestehe ich ihm einen Glückswurf zu, um zu sehen, ob er diese heikle Situation doch noch überlegen kann. Ich meine, das ist auch im Sinne des ursprünglichen Spieldesigns.

 

2. Wann immer etwas schief gehen kann. Wenn z.B. ein Charakter in ein Büro einbrechen will, könnte gerade der Wachmann vorbei kommen, oder auch nicht.

 

3. Wenn festgestellt werden muss, ob ein Charakter etwas vergessen hat, oder nicht, falls sein Spieler nicht dran gedacht hat. Hat der Charakter die Taschenlampe mitgenommen? An seine Dietriche gedacht? Die Autoschlüssel vielleicht liegen gelassen usw.

 

Was den Wissens- und den Ideenwurf angeht: Ich denke, es ist im Sinne des Erfinders, dass diese Würfe bei den meisten Charakteren hoch sind und selten misslingen können. Cthulhu ist halt zum gro?en Teil ein Detektivspiel und vor allem als solches ursprünglich geschrieben worden. Und da kommt es darauf an, wie das Wissen schlie?lich verwendet wird, zu welchen Schlüssen die Spieler kommen, ob sie Puzzles lösen können etc. Die Frage ob sie etwas wissen, sollte sich halt e

her weniger stellen.

 

Die andere Seite von Cthulhu ist eben Horror. Hier kommt es auf das Ausleben gruseliger Szenen an. Und von denen sollte man nicht durch mangelndes Wissen oder fehlende Ideen abgehalten werden, soll hei0en: Die Spieler sollen halt mit gro?er Wahrscheinlichkeit, den Hinweisen zum abgelegenen Haus folgen können, um dort dann die Konfrontation mit einem Schrecken zu erleben.

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Naja, exakt die selbe Diskussion hatte ich mit meiner Gruppe erst vor kurzem.

Spätestens nach dem "Orient-Express" drohte mir als SL massive Kritik, das ich zu häufig auf Glückswürfe zurück greife - dabei verwendete ich diese immer dann, wenn bestimmte Fähigkeiten nicht vorhanden waren oder "Not am Mann" war.

 

Problematisch wurde es aber, als auf Grund von verpatzten Glückswürfen SC`s gestorben sind (z.B. das Belgrad-Kapitel im Orient-Express forderte so einen Tribut).

In vielen Situationen könnte man den Spielern aber auch einfach gewisse Dinge "zugestehen", statt übertrieben oft würfeln zu lassen. Schliesslich ist Cthulhu ein Rollen,- und kein Glücksspiel. ;)

 

Ich habe mir die Kritik der Spieler angehört, drüber nachgedacht und versuche jetzt möglichst sparsam mit Glückswürfen zu arbeiten.

Letzt endlich muss aber jede Gruppe selbst wissen, ob sie solche Rettungswürfe akzeptiert oder nicht.

In meiner Gruppe verwenden wir äusserst(!) selten z.B. Ideenwürfe - schliesslich sollen die Spieler selbst kombinieren und sich nicht nur eine Geschichte anhören (Railroading - "Du hast die Idee, das dieses und jenes wichtig ist, darum MUSST du jetzt dieser Spur folgen!").

 

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Original von Raven2050

 

In vielen Situationen könnte man den Spielern aber auch einfach gewisse Dinge "zugestehen", statt übertrieben oft würfeln zu lassen. Schliesslich ist Cthulhu ein Rollen,- und kein Glücksspiel. ;)

 

 

Das sehe ich anders. Gerade dieser Zufallsmoment kann den Spielern das Gefühl vermitteln, ausgeliefert zu sein. Für mich sehr passend für ein Horror-Rollenspiel.

 

 

In meiner Gruppe verwenden wir äusserst(!) selten z.B. Ideenwürfe - schliesslich sollen die Spieler selbst kombinieren und sich nicht nur eine Geschichte anhören (Railroading - "Du hast die Idee, das dieses und jenes wichtig ist, darum MUSST du jetzt dieser Spur folgen!").

 

 

Ich finde nicht, dass "Kombinieren" bei Cthulhu im Vordergrund steht. Ja, zu einem gewissen Teil ist Cthulhu auch ein Detektivspiel. Aber das Detektivische sollte eigentlich nicht überwiegen. Deswegen finde ich es okay, den Spielern auf die Sprünge zu helfen, wenn sie feststecken, damit sie schnell zur nächsten gruseligen oder spannenden Szene kommen können, anstatt sich zu langweilen, weil sie nicht weiterkommen.

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Das sehe ich anders. Gerade dieser Zufallsmoment kann den Spielern das Gefühl vermitteln, ausgeliefert zu sein. Für mich sehr passend für ein Horror-Rollenspiel.

 

Wie ich sagte: In vielen Situationen ist ein Glückswurf fehl am Platz. Was aber nicht heisst, das Glückswürfe komplett überflüssig sind.

Dosiert man diese knapp, aber an den richtigen Stellen, so deckt sich meine Ansicht wieder mit deiner. ;)

 

 

 

Ich finde nicht, dass "Kombinieren" bei Cthulhu im Vordergrund steht. Ja, zu einem gewissen Teil ist Cthulhu auch ein Detektivspiel.

 

Naja, das sehe ich nun aber entschieden anders.

Grade die unzähligen Handouts spielen immer eine entscheidende Rolle, das Verhören oder Befragen von Personen ist in fast jedem Abenteuer ein unumgänglicher Aspekt des Spiels. Eben so das Beschatten, Einbrechen und damit verbundene nachgehen von Spuren - eigentlich sind das alles Bestandteile eines klassisches Detektivspiel. ;)

 

Aber das Detektivische sollte eigentlich nicht überwiegen.

 

Mag sein, halte ich aber für Ansichtssache. Meine Gruppe mag lieber einen ausgeprägten investigativen Teil und weniger die Abhängigkeit von Zahlenwerten.

Letztere gehören sicherlich zum Rollenspiel wie die Luft zum Atmen, sollten die Spieler aber nicht permanent daran erinnern, das es sich um "SC`s bestehend aus Zahlenwerten" handelt.

 

Deswegen finde ich es okay, den Spielern auf die Sprünge zu helfen, wenn sie feststecken, damit sie schnell zur nächsten gruseligen oder spannenden Szene kommen können, anstatt sich zu langweilen, weil sie nicht weiterkommen.

 

Vollkommen richtig.

Aber dafür braucht es nicht zwangsläufig Würfe, sondern man kann als SL auch improvisieren um die Geschichte verbal voran zu treiben.

Das hat den Vorteil, das es weniger "aufgesetzt" wirkt ("Ja, würfelt mal eben und dann sag ich euch wie`s weiter geht!").

Wenn man es geschickt verpackt, merken die Spieler nicht mal, das sie in einer Sachgasse gewesen sind und schreiben sich alleine den "Ermittlungsrfolg" auf die Fahne. Ganz ohne Wurf und spürbares "Railroading". ;)

 

Aber wie gesagt: Dann und wann ergeben Glückswürfe sicherlich einen Sinn, nur man sollte eben nicht zu oft darauf zurück greifen. ;)

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Original von Raven2050

 

Naja, das sehe ich nun aber entschieden anders.

Grade die unzähligen Handouts spielen immer eine entscheidende Rolle, das Verhören oder Befragen von Personen ist in fast jedem Abenteuer ein unumgänglicher Aspekt des Spiels. Eben so das Beschatten, Einbrechen und damit verbundene nachgehen von Spuren - eigentlich sind das alles Bestandteile eines klassisches Detektivspiel. ;)

 

 

Aber auch klassische Bestandteile von Horror-Geschichten. Nicht umsonst hei?en im angloamerikanischen Bereich Detektivgeschichten auch "Mysteries". Mystery und Horror wiederum liegen dich beieinander. Die meisten Horrorgeschichten haben Mystery-Elemente. Und viele Mystery-Geschichten sind gruselig.

 

Oft dienen Handouts in Cthulhu-Abenteuern weniger zu detektivischen Zwecken. Sie erzeugen einfach nur Atmosphäre und binden die Spieler stärker in die Handlung ein, was z.B. bei den vielen Mythosbuchauszügen der Kampagne "In Nyarlathoteps Schatten" der Fall ist.

 

 

Deswegen finde ich es okay, den Spielern auf die Sprünge zu helfen, wenn sie feststecken, damit sie schnell zur nächsten gruseligen oder spannenden Szene kommen können, anstatt sich zu langweilen, weil sie nicht weiterkommen.

 

Vollkommen richtig.

Aber dafür braucht es nicht zwangsläufig Würfe, sondern man kann als SL auch improvisieren um die Geschichte verbal voran zu treiben.

Das hat den Vorteil, das es weniger "aufgesetzt" wirkt ("Ja, würfelt mal eben und dann sag ich euch wie`s weiter geht!").

Wenn man es geschickt verpackt, merken die Spieler nicht mal, das sie in einer Sachgasse gewesen sind und schreiben sich alleine den "Ermittlungsrfolg" auf die Fahne. Ganz ohne Wurf und spürbares "Railroading". ;)

 

Aber wie gesagt: Dann und wann ergeben Glückswürfe sicherlich einen Sinn, nur man sollte eben nicht zu oft darauf zurück greifen. ;)

 

"Wenn man es geschickt verpackt" können auch Würfe sehr stimmungsvoll den Verlauf des Abenteuers lenken. Im Endeffekt kommt es halt wirklich auf die Vorlieben der Spielrunde an.

 

Unabhängig davon denke ich jedoch, dass die Spielmechanismen von Cthulhu halt einfach für genau diese Zwecke gedacht sind, die ich weiter oben beschrieben habe. Ob man diese dann auch so verwendet ist eine ganz andere Sache. Dafür diskutieren wir ja hier.

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Würde sagen was Cthulhu eigentlich ist hängt immer etwas von der Gruppe ab, wenn man ein Detektivspiel will ist das völlig in Ordnung, sich dann mehr auf Kombinationsgabe zu verlassen als aufs Glück. Auch wenn man Cthulhu sehr Pulpig spielt, kann man die Charaktere einfach häufig mal etwas ohne Glückswurf schaffen lassen. Ansonsten, bei Horror, kann man ruhig etwas häufiger aufs Glück würfeln lassen, aber man mu? dabei dennoch Vorsicht walten lassen, da es Spieler gibt die sich dann ehr schikaniert fühlen als das sich Grusel einstellt.
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Natürlich ist es wiedereinmal eine Geschmacksfrage, wie jede Runde genau den Glückswurf einsetzt. Kann mir auch gut Cthulhu-Runden ganz ohne Glückswurf vorstellen. Aber ich dachte mir, diesen Punkt hätten wir bereits geklärt.

 

Ich wollte lediglich darauf hinweisen, wie und warum meiner Interpretation nach die Autoren des Regelwerkes sich den Einsatz von Glückswürfen ursprünglich einmal gedacht haben. Meiner Ansicht nach hängt daran nämlich auch ein wenig das Missverständnis, dass Cthulhu häufig als Detektivspiel mit Gruselfaktor wahrgenommen wird, obwohl es meiner Meinung nach eher ein Horror-Rollenspiel mit detektivischen Elementen ist.

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  • 1 month later...

ich setzte nicht immer die drei "bekanten" rettungswürfe ein, da es mir dann zu platt wird.

Ich frage mich in den entsprechenden Situationen, was will der Char. und lass den Spieler dann auf das entsprechende Atribut, was mir als "sinnig" erscheint würfeln, je nach dem, ob es eher einfach oder mehr schwierig ist, setzete ich den Multipikator des entsprechenden Atributes dann hoch oder runter.

 

So haben die Spieler auch ein besseres Gefühl für die Situation und würfeln nicht immer stumpf auf ein und den selben Wert.

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Original von Henker

ich setzte nicht immer die drei "bekanten" rettungswürfe ein, da es mir dann zu platt wird.

Ich frage mich in den entsprechenden Situationen, was will der Char. und lass den Spieler dann auf das entsprechende Atribut, was mir als "sinnig" erscheint würfeln, je nach dem, ob es eher einfach oder mehr schwierig ist, setzete ich den Multipikator des entsprechenden Atributes dann hoch oder runter.

 

So haben die Spieler auch ein besseres Gefühl für die Situation und würfeln nicht immer stumpf auf ein und den selben Wert.

Mache das ähnlich, nur halt einfach auf der Widerstandstabelle (wo man, wie in anderen Rollenspielen auch, eine Schwierigkeit einfach festsetzt, so das mehr Variation entsteht, was man würfeln mu?).

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Zum Ideenwurf: wenn die Spieler drohen, sich im Kreis zu drehen, gebe ich nach dem (erfolgreichen) Ideenwurf einen Tip, aber idR nur in der Form, dass sie selber noch denken müssen.

 

Beispiel: Die Leute durchsuchen eine Wohnung mit 2 Zi+KDB. Sie haben bis jetzt nur im Wohn-, Schlaf- und Badezimmer nachgesehen. In der Küche ist noch eine wichtige Spur zu finden. Nach dem Ideenwurf frage ich (zum Beispiel), ob sie sicher sind, die ganze Wohnung durchsucht zu haben. Oder ich meine zu dem Spieler mit der Idee, dass er Hunger hat.

 

Ein NPC trägt kunterbunte Kleidung, aber (wegen eines Problems mit einem gewissen Hastur) nichts gelbes. Nachdem der Charakter beschrieben wurde, haben die SCs das nicht erkannt - kann ja passieren, vor allem, wenn die Farben un bunter Reihenfolge genannt wurden. Nach dem ideenwurf zähle ich dieKleidungsstücke noch einmal auf: "Irgend etwas stört Dich an seiner Kleidung, Du bist Dir nicht ganz sicher. Eine rote Kniebundhose, oranges Hemd, grüne Strümpfe, blauer Schal, violette Wildlederschuhe. Ja, bunt ist das, aber das ist nicht, was Dich stört..."

 

 

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