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Entkommensmöglichkeiten von einem Dampfschiff auf ?bersee?


loofou
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Erstmal ein cthuloides Hallo, liebe Mitspielleiter,

 

der Titel sagt eigentlich schon mein Grundproblem: Ich habe mich ein wenig verrannt. Ich improvisiere 99% jedes Abenteuers ohne mich an von mir selbst vorgeschriebene Plots oder Abenteuer zu halten. Das wirkt einerseits authentischer und spannender, da nicht mal ich selbst wei? wie ein Abend endet, andererseits reite ich mich da auch öfter mal selbst in die Schei?e.

So wie in diesem Fall.

 

Meine werte Spieler-Gruppe befindet sich auf einem Ozeandampfer mitten im nördlichen Pazifik, fernab von jeder Küste oder Insel... Wie es der böse Wille so wollte befand sich an Bord auch ein gesamter Kult, welcher zum Ziel hatte Cthulhu zu erwecken, indem sie ihm gleich die gesamte Besatzung des Schiffs mitsamt allen Reisenden als Opfer darbringen. Meine findigen Investigatoren (von denen nur einer auch nur annähernd ein typischer Cthulhu-Investigator ist, nämlich ein Professor mit Hang zum Okkulten) erkannten schlie?lich die Gefahr und konnten den Kult mithilfe der Matrosen an Bord und einiger illegal an Bord geschmuggelter Waffen aufhalten, den Zauber jedoch konnten sie nicht mehr 100% stoppen. So kam es dazu, dass zwar Cthulhu selbst nicht erwachte, aber seine liebsten nicht-menschlichen Anhänger - unsere lieben Wesen der Tiefe... nun gut.

Derzeitiger Stand: Das Deck ist voll von den Viechern, alle ?berlebenden der Besatzung haben sich an zwei Orten verschanzt: Der Kapitän zusammen mit dem Gro?teil der Matrosen und einem bewusstlosen SC im abgeschotteten Maschinenraum. Der Rest der Matrosen und sogut wie alle überlebenden Reisenden und 3 bewaffnete SCs (nix magisches, also nix wirkungsvolles) haben sich in der Krankenstation des Schiffes verbarrikadiert. ?rzte gibt es keine wirklichen - einer der SCs ist Betrüger und gibt sich nur als Arzt aus, kann aber in Wirklichkeit sogut wie nichts.

 

So... nun das Problem: Ich möchte nur ungern meine gesamte Gruppe sterben lassen und mir mangelt es grade einfach an Ideen, wie ich ihnen noch eine realistische ?berlebenschance einräumen könnte. Problematisch ist: Der besagte Okkultist in den Spieler-Reihen wurde im Versuch ein Exemplar der Nameless Cults vor dem Sturz ins eisige Meerwasser zu retten von einer Gruppe Fischköpfe zerfleischt. (-6 HP und 2 verpatzte Glückswürfe ^^ da kann man nix machen). Also ist der Einzige der noch die Möglichkeit gehabt hätte das ganze ggf auf magische Weise zu beenden nicht mehr unter den Lebenden.

 

Was also nun? Welche Möglichkeiten hätten die SCs vom Schiff zu entkommen oder gar noch die ganzen Wesen der Tiefe loszuwerden?

Normale Kugeln haben ja nicht wirklich viele Auswirkungen, zumal drei untrainierte SCs eh nix treffen werden...

Alle zum Tode verurteilt oder besteht noch Hoffnung?

 

Ich wei? grade wirklich zum ersten Mal in meiner Spielleiter-Laufbahn nicht weiter...

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Realistisch gesehen haben deine Leute keine Chance mehr, wenn du mich fragst. Aber, hey, wir sind in einem Rollenspielabenteuer.

 

Erstens gibt es immer die Möglichkeit des Deus ex Machina. Keine elegante Lösung, unbefriedigend für alle, aber wenn es schlimmer für deine Spieler wäre, zu sterben, dann wäre das doch okay. Also wieso nicht zufällig ein Kriegsschiff und/oder U-Boot auftauchen lassen? Der Ozean wird viel befahren, Zufälle gibt es immer wieder ...

 

Andere Möglichkeit: Deine Leute können mit einem Rettungsboot entkommen und stranden auf einer einsamen, bisher noch nicht kartographierten Insel. Und was da für Potenzial drin steckt, wissen wir ja alle dank LOST.

 

Noch ein Möglichkeit: Gerade als improvisationsfreudiger Spielleiter, kannst du ja die ganze Story eine ganz andere Wendung nehmen lassen. Z.B. könnte plötzlich ein hoher, unirdischer Pfeifton erklingen. Die Wesen aus der Tiefe halten inne, lauschen für ein paar Momente wie gebannt und ziehen ab. Sieh doch einfach mal zu, was sich daraus entwickeln kann. Woher kommt der Ton? Was hat er zu bedeuten? Sind die Tiefen Wesen wirklich weg oder ist alles nur ein Trick?

 

Natürlich könnte einfach auch ein Trupp neuer Kultisten erscheinen, die einfach sehen wollen, wieso das alles nicht geklappt hat. Sie nehmen die SC gefangen und bringen sie zum Festland, um sie zu verhören, wodurch sich wieder neue Fluchtmöglichkeiten ergeben.

 

Und eine ganz abgefahrene Idee zum Schluss: Es gibt einen gewaltigen Blitz, Schwindel ergreift von den SC Besitz. Als sie wieder klar denken können, haben sie einen Zeitsprung gemacht und sind an irgendeinem anderen Punkt des Abenteuers. Wer oder was ist dafür verantwortlich? Welchen Sinn hat das alles? Keine Ahnung, aber mal sehen, worauf deine Spieler so kommen ...

 

Ich muss gestehen, dass ich auch gelegentlich an solchen Punkten bin wie du. Meistens mache ich dann genau das: Ich eröffne eine neue, möglichst absurde Situation und warte mal ab, worauf meine Spieler so kommen. Meistens haben die dann ganz tolle Ideen, die viel besser sind alles als, was ich mir hätte ausdenken können.

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1. Könnten nicht die Kultisten ein Buch zurückgelassen haben, wo ein Teleport- oder ein Bannritual drin zu finden ist? Auf einer Sprache die die SC verstehen am besten? Dann könnte man die Spieler auf die Suche schicken nach den notwendigen "Zutaten", die sich irgendwo an Bord des Schiffes befinden, z.B. bei toten Kultisten, in der Kapitänskajüte oder da wo das Gepäck aufbewahrt wird.

 

2. Die Tiefen Wesen ziehen sich unerklärlicherweise zurück. Das tun sie natürlich mit irgendeiner Absicht, z.B. könnten sie einen Charakter mit irgendeiner Krankheit o.ä. infiziert haben. Oder vielleicht haben sie ein Artefakt im Gepäck platziert? Oder sie heften sich an die Fersen des Schiffes um den nächsten Hafen zu überfallen?

 

3. Deus Ex Machina: Ein anderes Schiff kommt jjust in diesem Moment vorbei.

 

 

Edit: Marcus war schneller :)

 

4. Ein NSC Passagier entpuppt sich irgendwie als das Ziel der Angriffe der Tiefen Wesen und die Spieler bekommen das auch mit. Sie könnten dann besagten NSC von den Tiefen Wesen schnappen lassen, oder selber sogar dabei helfen. Oder vielleicht helfen sie ihm und er ist einer Gegner des Kultes, der DEN Schlüssel zur Lösung des Abenteuers hat.

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Realistisch gesehen? Overkill... aber wenn man etwas an der Realität biegt....

 

Trickreich, aber keine Sackgasse:)

 

1) Rettungsboote

Die dürfte es auf den Schiff geben. Nur die Frage, wie man damit entkommt, sprich: Wer und wie lenkt man währenddessen die Deep Ones ab. Das könnte mittels Schiff sprengen (Dampfventile, bzw Dampfkessel verstopfen oder Sprengkörpern des Waffenschmuggels nutzen.) Der ordentliche Bums (BOOOOOOMS) sollte die Deep Ones erstmal für ein paar Minuten aufhalten. Das ist vielleicht Zeit genug, um ab zu hauen. Eventuell kümmern sich die Tiefe Wesen erst um die Matrosen oder wollen/können den SCs nicht folgen.

 

2) Meeting

Möglich wäre auch ein anderes Schiff wie Marine, die den Waffenschmuggler seit geraumer Zeit folgt, bzw. das Schiff, das sich auf hoher See mit dem Waffenschmuggler treffen will, um die Ware zu übernehmen. Das wäre ein ziemlicher deus ex machina, es sei denn, du bindest das irgendwie logisch in deinen Plot ein. D.h. es muss einen Zusammenhang geben zwischen dem Ritual und dem Treffen auf hoher See.

 

3) ?berrasche sie

Sowas kann man einmal machen, danach nie wieder. Die Deep Ones töten jeden an Bord.... schwerer ?berlebenskampf für die SCs. Doch diese lassen sie überraschender Weise erst am Leben und verschwinden erst. Das Schiff treibt antriebslos auf dem Meer... die SCs werden a) ziemliche Probleme haben, den Kahn zu navigieren und B) dann ihren Rettern zu erklären, warum gerade sie noch leben... und warum eigentlich? Das gilt es noch zu klären

(Tja,... der Kult ist tot, das Ritual halb fertig... irgendwer muss es zu einem Ende bringen. Die SCs sind der einzige Anhaltspunkt, wie weit das Ritual schon vollzogen wurde und das muss der eigentliche Fädenzieher hinter allem - der Kult war nur die Dienerschaft - wissen. Nach Tagen auf See - imm er wieder beobachtet von den Deep Ones - erreichen die SCs den Hafen, wo sie erstmal verhaftet werden. Immerhin fehlt die Besatzung und überall sind Waffen. Zur Beobachtung schickt man sie in ein "Gefängnissanatorium" irgendwo direkt am Meer... und der freudliche Psychologe kümmert sich rührend um sie... denn immerhin will er ja rausfinden, wie weit die Anstrengungen seiner Auftraggeber bereits gediehen sind...)

 

 

EDIT: Marcus und ich scheinen ähnlich zu denken :)

 

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erstmal vielen dank für die schnellen antworten :)

 

ich werde mal versuchen in einer geordneten reihenfolge zu antworten.

 

Erstens gibt es immer die Möglichkeit des Deus ex Machina. Keine elegante Lösung, unbefriedigend für alle, aber wenn es schlimmer für deine Spieler wäre, zu sterben, dann wäre das doch okay. Also wieso nicht zufällig ein Kriegsschiff und/oder U-Boot auftauchen lassen? Der Ozean wird viel befahren, Zufälle gibt es immer wieder ...
3. Deus Ex Machina: Ein anderes Schiff kommt jjust in diesem Moment vorbei.
2) Meeting Möglich wäre auch ein anderes Schiff wie Marine, die den Waffenschmuggler seit geraumer Zeit folgt, bzw. das Schiff, das sich auf hoher See mit dem Waffenschmuggler treffen will, um die Ware zu übernehmen. Das wäre ein ziemlicher deus ex machina, es sei denn, du bindest das irgendwie logisch in deinen Plot ein. D.h. es muss einen Zusammenhang geben zwischen dem Ritual und dem Treffen auf hoher See.

 

nur im allerletzten notfall würde ich das machen. das problem hierbei: 3 von 5 spielern haben das Cthulhu-PC-Spiel gespielt und würden sich irgendwie an die Schiffs-Szene da erinnert fühlen (was sie ohne weiteres eh schon tun...). daher kommt auch deren idiotische idee das ganze mit waffengewalt lösen zu wollen.

 

 

Andere Möglichkeit: Deine Leute können mit einem Rettungsboot entkommen und stranden auf einer einsamen, bisher noch nicht kartographierten Insel. Und was da für Potenzial drin steckt, wissen wir ja alle dank LOST.
1) Rettungsboote Die dürfte es auf den Schiff geben. Nur die Frage, wie man damit entkommt, sprich: Wer und wie lenkt man währenddessen die Deep Ones ab. Das könnte mittels Schiff sprengen (Dampfventile, bzw Dampfkessel verstopfen oder Sprengkörpern des Waffenschmuggels nutzen.) Der ordentliche Bums (BOOOOOOMS) sollte die Deep Ones erstmal für ein paar Minuten aufhalten. Das ist vielleicht Zeit genug, um ab zu hauen. Eventuell kümmern sich die Tiefe Wesen erst um die Matrosen oder wollen/können den SCs nicht folgen.

 

Rettungsbote habe ich dummerweise vergessen zu erwähnen: Die wurden von den fliehenden Kultisten allesamt aufgebraucht ^^

 

 

1. Könnten nicht die Kultisten ein Buch zurückgelassen haben, wo ein Teleport- oder ein Bannritual drin zu finden ist? Auf einer Sprache die die SC verstehen am besten? Dann könnte man die Spieler auf die Suche schicken nach den notwendigen "Zutaten", die sich irgendwo an Bord des Schiffes befinden, z.B. bei toten Kultisten, in der Kapitänskajüte oder da wo das Gepäck aufbewahrt wird.

 

Wie bereits gesagt: Der Einzige der wirklich dazu in der Lage gewesen wäre, hat sich zerfleischen lassen ^^

 

 

Noch ein Möglichkeit: Gerade als improvisationsfreudiger Spielleiter, kannst du ja die ganze Story eine ganz andere Wendung nehmen lassen. Z.B. könnte plötzlich ein hoher, unirdischer Pfeifton erklingen. Die Wesen aus der Tiefe halten inne, lauschen für ein paar Momente wie gebannt und ziehen ab. Sieh doch einfach mal zu, was sich daraus entwickeln kann. Woher kommt der Ton? Was hat er zu bedeuten? Sind die Tiefen Wesen wirklich weg oder ist alles nur ein Trick?
2. Die Tiefen Wesen ziehen sich unerklärlicherweise zurück. Das tun sie natürlich mit irgendeiner Absicht, z.B. könnten sie einen Charakter mit irgendeiner Krankheit o.ä. infiziert haben. Oder vielleicht haben sie ein Artefakt im Gepäck platziert? Oder sie heften sich an die Fersen des Schiffes um den nächsten Hafen zu überfallen?

 

zu unglaubwürdig, bzw einfach...

 

 

Aber folgende Ideen finde ich wirklich interessant ^^

 

3) ?berrasche sie Sowas kann man einmal machen, danach nie wieder. Die Deep Ones töten jeden an Bord.... schwerer ?berlebenskampf für die SCs. Doch diese lassen sie überraschender Weise erst am Leben und verschwinden erst. Das Schiff treibt antriebslos auf dem Meer... die SCs werden a) ziemliche Probleme haben, den Kahn zu navigieren und B) dann ihren Rettern zu erklären, warum gerade sie noch leben... und warum eigentlich? Das gilt es noch zu klären (Tja,... der Kult ist tot, das Ritual halb fertig... irgendwer muss es zu einem Ende bringen. Die SCs sind der einzige Anhaltspunkt, wie weit das Ritual schon vollzogen wurde und das muss der eigentliche Fädenzieher hinter allem - der Kult war nur die Dienerschaft - wissen. Nach Tagen auf See - imm er wieder beobachtet von den Deep Ones - erreichen die SCs den Hafen, wo sie erstmal verhaftet werden. Immerhin fehlt die Besatzung und überall sind Waffen. Zur Beobachtung schickt man sie in ein "Gefängnissanatorium" irgendwo direkt am Meer... und der freudliche Psychologe kümmert sich rührend um sie... denn immerhin will er ja rausfinden, wie weit die Anstrengungen seiner Auftraggeber bereits gediehen sind...)

 

4. Ein NSC Passagier entpuppt sich irgendwie als das Ziel der Angriffe der Tiefen Wesen und die Spieler bekommen das auch mit. Sie könnten dann besagten NSC von den Tiefen Wesen schnappen lassen, oder selber sogar dabei helfen. Oder vielleicht helfen sie ihm und er ist einer Gegner des Kultes, der DEN Schlüssel zur Lösung des Abenteuers hat.

 

Natürlich könnte einfach auch ein Trupp neuer Kultisten erscheinen, die einfach sehen wollen, wieso das alles nicht geklappt hat. Sie nehmen die SC gefangen und bringen sie zum Festland, um sie zu verhören, wodurch sich wieder neue Fluchtmöglichkeiten ergeben. Und eine ganz abgefahrene Idee zum Schluss: Es gibt einen gewaltigen Blitz, Schwindel ergreift von den SC Besitz. Als sie wieder klar denken können, haben sie einen Zeitsprung gemacht und sind an irgendeinem anderen Punkt des Abenteuers. Wer oder was ist dafür verantwortlich? Welchen Sinn hat das alles? Keine Ahnung, aber mal sehen, worauf deine Spieler so kommen ...

 

 

Einige der Dinge hören sich wirklich sehr gut an. Den Zeitsprung allerdings habe ich schon an späterer Stelle geplant und ich möchte keine komplette Zurück-in-die-Zukunft-Geschichte draus machen.

Vielen Dank für die vielen Ideen ;) Wer noch ein paar ausgefallene Ideen hat, kann sie mir gerne noch mitteilen, ich werde mir diese hier erstmal durch den Kopf gehen lassen und sehen was sich daraus machen lässt ^^

 

Danke euch dreien ;)

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Hmm, das einzig neue was mir noch einfällt: Die Deep Ones töten jeden - bis auf die SC! Warum? Ohne es zu wissen sind gerade diese SC bisher unverwandelte Deep Ones, also Artgenossen!

Natürlich müssten sie schon recht besonders sein, dass ein ganzer Trupp zur "Heimholung der verlorenen Söhne" vorbeikommt. Der Kult wäre hierbei nur Mittel zum Zweck um das Schiff mit den "Auserwählten Dagons" in Deep One-Gewässer zu bringen.

Die Fischmenschen werden die Charaktere in ihre Tiefseestadt schleifen und dort ihrem Geburtsrecht zuführen wollen. Was immer das sein mag. Wie werden die Charaktere damit umgehen?

 

(Zu meiner Verteidigung: Du wolltest was ausgefallenes! :D)

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Wäre an sich auch eine gute Idee, aber nur wenn die SCs auch aus der Nähe von Küstendörfern, Óla Innsmouth usw, kämen, was leider bis auf den toten Professor nicht der Fall ist.

Aber wäre eine ?berlegung für einen späteren Char wert ^^ Ein heimlicher Ghoul oder Deep One in den eigenen Reihen wäre schon ne interessante Sache.

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Original von Peer

Sie könnten doch mit den Deep Ones verhandeln, die etwas ganz Schreckliches im Gegenzug für ihre Freiheit verlangen...

 

 

Möglicherweise irre ich mich, aber sind Wesen der Tiefe nicht eigentlich gar nicht in der Lage auf normalen Wege mit Menschen zu kommunizieren? Lediglich so Hybride, wie die Einwohner von Innsmouth geben noch einigerma?en verständliche Laute von sich.

Niemand meiner lebenden Gruppe hat die magischen Möglichkeiten mit den Wesen zu reden, befürchte ich... ^^

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Original von Marcus Johanus
Original von Peer

Na, wenn Du es als Spielleiter möchtest, wird eine Kommunikation auf die eine oder andere Weise wohl möglich sein. :)

 

Sehe ich auch so. Könnte doch ein Magier unter den Tiefen Wesen sein, der telepathisch mit den SC kommuniziert.

 

gut ok, da ist was dran ^^ ich lass es mir mal durch den kopf gehen, immerhin spielen wir ja erst wieder nächste woche.

 

können die kein SOS absetzen und zuuuufällig kommt ein Zeppelin daher? Ansonsten sollen die sich halt für eine Weile ein Versteck suchen, in einem kaputten Brennofen etc, bis der Spuk vorbei ist...

 

flogen zeppeline überhaupt übern pazifik? dachte die handelsrouten gingen über den atlantik und von europa nach asien...

aber an sich sind zeppeline mal ne gute idee, hab ich noch gar nicht dran gedacht... vielleicht bau ich später mal einen ein, danke ^^

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Original von 7th Guest

grad noch eingefallen, was wäre wenn....

sich an Bord ein Heissluftballon oder sowas ähnliches

befindet, vielleicht war ein Passagiert ein Forscher, der ein

Experiment, Reise, etc geplant hatte....

 

hey das klingt sogar ziemlich gut :D sone art 80-tage-um-die-welt-kerl ^^

 

ab hier sag ich nochmal: VIELEN VIELEN DANK für alle ideen und vorschläge =) ihr helft mir grade wirklich ^^

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