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[CW 16] Blackout (Spoiler!)


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Hi.

 

Mal eine ganz dumme Frage: (Spoiler!!!!)

 

Warum gehen die Lichter eigentlich aus? Weil das Abenteuer Blackout hei? und das ein geiler Effekt ist? :D

 

Ich mein, das Zeug braucht hohe Temperaturen, warum dann alle Lichter ausschalten? Oder weil alle mutieren gehen dann auch sofort Lichter aus?

 

Es grü?t Euer

Cagliostro

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  • 4 weeks later...

warum verwandeln sich die transformas eigentlich manchmal langsam und mit "heldenmusil" und manchmal schnell...? weils cool ist...

 

so ist das auch mit dem licht der erde. au?erdem wie sollen die chrs. denn sonst merken, dass was faul ist? durch einen funkspruch: "bleibt da oben, kommt auf keinen fall hier runter... wir werden von aliens überrannt, nicht runter kommen, das ist echt gefährlich!" das wäre wohl nicht gegangen.

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Original von Henker

warum verwandeln sich die transformas eigentlich manchmal langsam und mit "heldenmusil" und manchmal schnell...? weils cool ist...

 

Für mich kein Argument.

An ein Cthulhu-Abenteuer stelle ich andere Anforderungen als an Transformers (den ich nicht gesehen habe btw.).

Finde das eher krass, dass in einen Zusammenhang zu bringen.

 

so ist das auch mit dem licht der erde.

 

Evtl. hat der Autor ja eine Antwort auf meine Frage, hat sie aber nicht aufgeschrieben.

 

au?erdem wie sollen die chrs. denn sonst merken, dass was faul ist? durch einen funkspruch: "bleibt da oben, kommt auf keinen fall hier runter... wir werden von aliens überrannt, nicht runter kommen, das ist echt gefährlich!" das wäre wohl nicht gegangen.

 

Das ist für mich kein Argument, denn das ist das Bier des Autoren. Nur weil der Funkspruch unschöne Lösung wäre, kann es ja kein Argument für Blackout ohne Erklärung sein.

Wenn es für den Blackout keine Erklärung gibt, auch keine nachträgliche, wäre eine Alternative schon überlegenswert.

 

Es grü?t Euer

Cagliostro

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Die Lichter gehen aus, weil die Leute ihre Arbeitsplätze verlassen um zu den Brutstätten zu gehen. Da in den Kraftwerken keiner mehr arbeitet, schalten die Systeme sich Notfallmä?ig ab. Dadurch kommt es zum Spannungsabfall und alle Lichter gehen aus. Au?erdem sieht das verdammt cool aus ! Hier geht es nicht um Logik, sondern um eine dramatische Inzinierung. Warum rennen die Opfer bei Horrorfilmen immer aufs Dach statt aus dem Haus ?

 

Wenn man es auf die Spitze treiben will, dann kann man noch ein oder zwei Blitze von Atomexplosionen einbauen, die einige Gro?städte einäschern. Das ist dann das berühmte letzte Aufgebot des Militärs um die Invasoren abzuwehren. Das treibt den Spielern dann noch mehr Sorgenfalten auf die Stirn.

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Original von brägenklöterig

Die Lichter gehen aus, weil die Leute ihre Arbeitsplätze verlassen um zu den Brutstätten zu gehen. Da in den Kraftwerken keiner mehr arbeitet, schalten die Systeme sich Notfallmä?ig ab. Dadurch kommt es zum Spannungsabfall und alle Lichter gehen aus.

 

So ähnlich war auch meine erste Idee. Ich muss noch mal nachlesen, aber ich glaube im Abenteuer klingt es sehr dramaturgisch nach "Licht nach Licht". Und bei Deiner Variante würde das ja schon unterschiedlich lange dauern, also nicht so cool aussehen.

 

Au?erdem sieht das verdammt cool aus !

 

das bestreite ich ja gar nicht :)

 

Hier geht es nicht um Logik, sondern um eine dramatische Inzinierung.

 

Damit könnte ich sogar leben, wenn man das reingeschrieben hätte. Ich mache Szenen ja auch öfter so, dass sie dramaturgisch gut rüber kommen. Hier interessiert mich einfach, ob es einen offiziellen Grund für den Blackout gibt.

 

 

 

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Naja, sehen können werden es die Spielercharaktere mit blosem Auge eh nicht!

Die Erde bei Nacht-Aufnahmen sind von speziellen Kameras gemacht und später dann aus tausenden von Einzelbildern zusammengesetzt worden.

Selbst bei völliger Wolkenfreiheit wäre das menschliche Auge alleine nicht in der Lage, das Licht so zu sehen wie auf den bekannten Nachtaufnahmen der Erde.

 

Au?erdem bewegt sich eine Raumstation wie die ISS so schnell um die Erde, dass der Wechsel von Tag zur Nacht etwa alle 45 Minuten passiert (vgl. diese Quelle: http://www.spiegel.de/schulspiegel/0,1518,426629,00.html)

 

Ein Effekt wie das Ausgehen der Lichter auf der Erde aus so einer Raumstation heraus zu beobachten ist wohl eher unwahrscheinlich.

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Original von Synapscape

 

Ein Effekt wie das Ausgehen der Lichter auf der Erde aus so einer Raumstation heraus zu beobachten ist wohl eher unwahrscheinlich.

 

Interessant. Danke.

 

Na ja, also künstlerische Freiheit, dann ist das eh alles egal.

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?brigens nur eine von mehreren wichtigen Fragen zum Hintergrund, die unbeantwortet bleibt. Die wichtigste davon:

 

SPOILER

 

 

Inwiefern sind die SC mutiert und verhalten sich anormal? Hier wird nur die Sache mit der Temperatur genannt. Um den Effekt rauszuarbeiten muss der SL die Charaktere ja eigentlich VIELE Dinge anders wahrnehmen lassen als sie wirklich sind, so dass die SC wirklich anfangen sich merkwürdig zu verhalten. Nur dann funktioniert am Ende der Clou a lß: Ihr seid eigentlich die Bösen.

 

Sorry, aber ich fand Blackout wirklich schwach!

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Moin erstmal!

 

Musste mich der Frank erstmal drauf hinweisen, dass hier ne rege Diskussion statt findet, schaue so selten ins Forum... Schande über mein Haupt!

 

Also, zu den Fragen: Das Licht auf der Erde geht aus, weil beinahe die gesamte Menschheit MASSIV mit den Sporen infiziert wurde. Nach meiner Logik funktioniert das ungefähr so: Entweder massiv viele Sporen im Körper, oder wenige Sporen im Körper, die unter Hitze mutieren, bzw. sich weiterentwickeln. Welche genauen Mechanismen da statt finden, sind vollkommen unfassbar. Ich glaube, ich hatte sogar ins Abenteuer geschrieben, dass der Sporenwind sogar metaphysisch ist, also überhaupt nicht in unserer empirischen Welt verankert ist.

 

Im Prinzip trifft es brägenklöterigs (cooler Name) Beschreibung recht gut. Die Menschen sind infiziert, jegliches Leben steht innerhalb weniger Momente still, Chaos bricht aus, die Stromversorgung bricht zusammen, Kollaps der Zivilisation. Die Idee mit Atomexplosionen finde ich übrigens ziemlich gut. Man kann das ganze gerne zeitlich in die Länge ziehen. Vielleicht sagt Andrews sogar noch über Funk, dass irgendwas nicht stimmt, dass Chaos ausbricht usw. Natürlich spielt hier die Inszenierung eine gro?e Rolle. Insgesamt handelt es sich ja auch um ein sehr hollywoodmä?iges, eher pulpiges Abenteuer. Wem das nicht liegt und das zu unrealistisch ist, der sollte einige ?nderungen vornehmen.

 

Der Punkt mit dem Licht, das von den Menschen nicht sichtbar ist, ist sicherlich interessant, schlägt aber denke ich in die selbe Kerbe. Wessen Spieler hier wissen, dass das nicht geht, der bringt halt eine abrei?ende globale Funkverbindung. Bilder sind aber immer interessanter und besser erzählt, als Töne......

 

Bei meinen Spielern hat der Blackout auf der Erde nebenbei nicht ein Mal die Frage aufgeworfen (auch im Nachhinein nicht), warum der statt fand oder warum die das Licht sehen konnten, wo das doch eigentlich gar nicht geht. Ein SL, der sich auf Diskussionen einlässt, kann immer noch sagen: "Ihr wisst ja gar nicht, was da unten vor sich gegangen ist." Und das ist eigentlich auch genau die Sicht, aus der der übliche Spieler da ran geht: Er hat absolut keine Ahnung, was eigentlich in dem Moment Phase ist. Das ist der eigentliche Inhalt dieser Szene, denke ich. Nicht, wie das genau verpackt wird, ob die Lichter ausgehen, oder die Funkverbindung. Die Menschheit stirbt mit einem Fingerschnipsen und dessen sind die Spielercharaktere Zeuge. Das beste Bild, um das zu erzählen, war für mich das Erlischen der Lichter auf der Erde.

 

Zu deinem Punkt, Boris: Im Prinzip (und das steht auch so im Abenteuer, wenn ich mich recht erinnere) wirkt sich der Befall zunächst einmal auf die Körperchemie der Charaktere aus, weshalb die NSCs sie "nicht riechen" können. Und das kann man auch so verstehen. Das ganze muss gar nicht von den Spielern ausgespielt werden. Es geht einfach um kleine Eigenarten, Details, die unterbewusst stattfinden. Auch um den Körpergeruch, natürlich. Das ganze bringt einfach eine gewisse Grundsituation mit sich, gar nicht die tatsächliche Merkwürdigkeit der SC. Dafür sorgen die dann (hoffentlich) selbst, indem sie sich als REAKTION auf das initial abweisende Verhalten der ISS-Besatzung IHRERSEITS seltsam verhalten. So ist das Abenteuer auf jeden Fall gedacht: Als gegenseitiges Hochschaukeln, bis es zu einer Katastrophe kommt, die nicht unbedingt mit dem kosmischen Horror zu tun hat, sondern in erster Linie mit den Entscheidungen der Spielercharaktere. Die "Andersartigkeit" ist nur der Auslöser ganz am Anfang.

 

Ich hoffe, ich konnte etwas Licht ins Dunkel des Blackouts bringen. Falls weitere Fragen bestehen oder ihr mit meinen Ausführungen nicht zufrieden seid: Jetzt wei? ich ja, dass es diesen Thread gibt ;)

 

Gru?,

Jens

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Hier interessiert mich einfach, ob es einen offiziellen Grund für den Blackout gibt.

 

Vielleicht saugen die Pilzsporen, bzw. Brutstätten massiv Energie aus den Leitungen der Industrienationen, um diese für ihre Zwecke zu verwenden. Wir haben es hier mit einer Lebensform zu tun, die sich in vielerlei Hinsicht unserem Verstädnis entzieht (wie so ziemlich alles am Mythos).

 

Eine logische Erklärung für den Blackout gibt es nicht. Er dient einzig und allein der Dramaturgie des Abenteuers und stellt, meiner Meinung nach, durch seinen unfassbaren Umfang einen der wichtigsten Punkte des Abenteuers da. Der Blackout sollte den Spielern noch einmal ihre Isolation vor Augen führen. Isolation ist eines der wichtigsten Stilmittel einer Horrorgeschichte. Wobei Isolation nicht gleich Einsamkeit bedeuten muss. So sind z. B. die Protagonisten von "Matrix" (ja kein Horrorfilm) durch ihren Wissenvorsprung vom Rest der Menschheit Isoliert.

 

Ich finde es Interessant, das eine der wichtigsten Szenen dieses Abenteuers für so eine Diskussion sorgt :D

 

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Ich finde, diese Diskussion wirft eine interessante Frage auf:

 

Müssen nicht gerade Cthulhu Now-Abenteuer gut recherchiert sein?

 

Ich möchte diese Frage nicht als Kritik an diesem Abenteuer verstanden sehen, sondern eher allgemein stellen. Vllt. kann man sie bei regem Feedback auch dann mal als eigenen Diskussionsfaden ausgliedern.

 

Ich denke, dass Cthulhu im klassichen 20er-Setting stark von der Einbettung in tatsächliche historische Ereignisse lebt. Gerade in den deutschen Publikationen hat man das ja bis zum Exzess betrieben (siehe Auf den Inseln) Es ist immer unsere Welt die dann mit dem Horror konfrontiert wird. Die 20er bieten dazu noch genug "wei?e Flecken" für Abenteuer.

 

Aber in usnerer Zeit ist vieles doch deutlich erforschter. Das die ISS z.B. 90 Minuten für eine komplette Erdumrundung braucht, kann jeder mit einem Mausklick im Internet herausfinden.

 

Meiner Meinung nach müssten gerade Cthulhu Now-Abenteuer deswegen deutlich besser oder zumindest gleichertig recherchiert sein und mit Fakten arbeiten. Wenn es dem Autor dann gelingt, diese Fakten zu Horrorzwecken zu nutzen, dann ist es in meinen Augen ein gutes Abenteuer im Sinne des Now-Settings.

 

Diese "Film-Effekt"-Mentalität finde ich schon im Kino misslungen. Danach dann noch Abenteuer zu bauen halte ich nicht für dem Setting angemessen.

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Original von Synapscape

Müssen nicht gerade Cthulhu Now-Abenteuer gut recherchiert sein?

 

[...]

 

Ich denke, dass Cthulhu im klassichen 20er-Setting stark von der Einbettung in tatsächliche historische Ereignisse lebt. Gerade in den deutschen Publikationen hat man das ja bis zum Exzess betrieben (siehe Auf den Inseln) Es ist immer unsere Welt die dann mit dem Horror konfrontiert wird. Die 20er bieten dazu noch genug "wei?e Flecken" für Abenteuer.

 

Aber in usnerer Zeit ist vieles doch deutlich erforschter. Das die ISS z.B. 90 Minuten für eine komplette Erdumrundung braucht, kann jeder mit einem Mausklick im Internet herausfinden.

Ich finde das im Prinzip richtig, denke aber, dass man bei Details hier wie da (also sowohl in den 20ern als auch heute) zugunsten der Dramaturgie ruhig mal gro?zügig sein sollte. Natürlich nur bei Dingen, die nicht sozusagen Allgemeinbildung sind, sondern für die man eben erst das Internet anschmei?en müsste, um sie zu wissen. Denn schlie?lich ist "Realismus" der Abenteuer, also Nachspielen der wirklichen Welt, nicht das allererste Ziel des Rollenspiels.

 

Aber natürlich wäre ein faktisch "genaues" Abenteuer besser als ein (ansonsten gleich spannendes, gut erzähltes...) Abenteuer, das hier und da die Fakten biegt.

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Muss man nicht ganz klar unterscheiden zwischen, ich nenne es mal Realoabenteuern (= perfekter Rechercheteil) und Pulpabenteuern?

 

"Blackout" ist definitiv ein Pulpabenteuer. Darauf wird ganz am Anfang auch hingewiesen. Die ganze Story ist stark konstruiert und enthält viele Elemente eines B-Movies: CIA-Agenten wollen einen Satelliten in die Luft sprengen und das den Chinesen in die Schuhe schieben. Unter den Astronauten findet eine Soap-Opera statt. Alle Charaktere erfüllen ein bestimmtes Klischee.

 

Gleichzeitig ist das wiederum gepaart mit einem gewissen Grad an Realismus und mit einem psychologisch hoffentlich interessanten Grundthema. Ansonsten wäre es meiner Meinung nach zu simpel gewesen.

 

Diese Mischung muss natürlich nicht jedem gefallen. Vielleicht sorgt sie auch dafür, dass es einige Leute falsch verstehen....

 

Vor dem Hintergrund frage ich mich: Kann man ein Abenteuer, das eben als Pulp angelegt ist, mit den gleichen Ma?stäben beurteilen, mit denen man Realoabenteuer beurteilt? Ich denke eher nicht. Ich vergleiche ja auch nicht "2001 - Odyssee im Weltraum" mit "Star Wars"... Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren.

 

Was natürlich zur Diskussion stehen könnte, wäre, ob man nicht jedes Abenteuer, auch ein Pulpabenteuer, in punkto Rechercheteil perfekt (oder möglichst perfekt) gestalten soll und es bei den Spielern lässt, wie pulpig sie es spielen.

 

Meiner Meinung nach würde das allerdings dazu führen, dass die Abenteuer gar nicht mehr pulpig gespielt würden, weil die Anleitung, das eigentliche Abenteuer darauf dann wieder nicht ausgelegt ist. Ist aber nur meine Meinung.

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Original von Jens Jensen

Muss man nicht ganz klar unterscheiden zwischen, ich nenne es mal Realoabenteuern (= perfekter Rechercheteil) und Pulpabenteuern?

Guter Punkt. Aber ich würde auch bei Nicht-Pulp-Abenteuern im Ernstfall dafür plädieren, beim Realismus fünfe gerade sein zu lassen. Und auch bei eher pulpigen Abenteuern spricht anders herum nichts gegen gut recherchierte Hintergründe.

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