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Eigene Abenteuer


Timmay
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Ich leite bislang nur selbst erdachte Abenteuer und (bevorzugt) Kampagnen, wobei damit keine Abneigung gegen vorgefertigtes Material einhergeht. Mit meiner Ambition zu leiten ging halt von Anfang an der Wunsch einher, etwas eigenes zu machen. Ich sehe mir aber vorgefertigtes Material genauso an und hole mir Ideen daraus und/oder würde es auch bei mir einbauen wenn es pa?t, das kam nur bislang noch nicht vor.

 

Warum ich hier mein selbst erdachtes Material nicht in die Runde werfe hat mehrere - zum Teil auch von anderen bereits genannte - Gründe.

 

Erst einmal zähle ich mich selbst ganz klar zu den Nachwuchs-GM's hier, insofern wird man mir verzeihen wenn ich mehr derjenige bin der Ideen aufnimmt wie ein Schwamm. ;)

Desweiteren ist meine Vorbereitungsarbeit wie auch mein 'Leit-Ansatz' wie ich finde eher speziell (und dem von EricPoehlsen durchaus ähnlich). Anfangs habe ich wie Henker umfangreiche Notizen benutzt, damit kam ich aber während der laufenden Runde überhaupt nicht zurecht. Daher verfolge ich nun einen eher minimalistischen Ansatz.

An Spielwerten werden nur die nötigsten festgehalten, vieles 'on the fly' improvisiert. Das 'Konstrukt' meiner Kampagne - ich leite aktuell nur eine und das reicht mir persönlich auch - existiert nicht als Text sondern als ausladende sog. Concept Map auf meinem Netbook, das ich aus dem Grunde auch zumeist dabei habe. Diese Form der Darstellung funktioniert für mich prima, führt aber auch dazu, das ich keine Aufzeichnungen im klassischen Sinne habe, die ich hier veröffentlichen könnte. Da sich zudem mein 'Stil' zu leiten aufgrund der wenigen Erfahrung auch erst noch rauskristallisiert, wär das auch zu chaotisch, um irgendwem von Nutzen zu sein. Das blickt au?er mir glaub ich keiner.

Zuguterletzt ist es nicht so günstig, wenn meine Spieler hier böse gesagt nachlesen können was Sie erwartet. Das ist in meinem Fall zwar eher unwahrscheinlich, aber dennoch ein vermeidbares Risiko.

 

Der für andere effektivste Weg, mit mir Ideen auszutauschen ist daher, keiner meiner Spieler zu sein und sich dann mit mir drüber zu unterhalten und/oder einen Blick auf mein Netbook zu werfen. ;)

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Braucht es denn immer Handouts?

 

Ich kann dem Spieler einen Lieferschein in die Hand drücken, das Formular mit dem Laserdrucker, den Inhalt mit dem Nadeldrucker und den Stempel mit Tintenstrahldrucker gedruckt.

 

Das macht Eindruck, ohne Zweifel, es verdichtet die Atmosphäre. Dennoch kann ich alle Informationen, die ein Handout verrät auch so weitergeben.

 

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Original von Henker

@ Wucherkater: Das bedeutet aber, dass du (fast) komplett auf Handouts verzichtest?

Nicht zwangsläufig. Das Konzept Handouts mu? ich zwar zugegenerma?en noch für mich entdecken, aber meine Art vorzubereiten ist so modular, das ich das ausgeben von bestimmten spielrelevanten Handouts mit einplanen kann bei Bedarf. Handouts nehmen für mich gewisserma?en eine Sonderrolle ein, darum hab ich das nicht extra dazu geschrieben.

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Man muss nicht zwangsläufig mit Handouts arbeiten, doch wie schon richtig gesagt, sie verdichten die Athmosphäre, was ja bei einem Rollenspiel, wie Cthulhu ja recht wichtig ist.

Einen Lieferschein für eine Palette Eier würd ich auch nicht vorbereiten, aber ein Tagebucheintrag sicherlich schon (wenn er denn von Bedeutung ist).

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Könnte man nicht einen Thread starten, in dem selbstgeschriebene Abenteuer gepostet werden?

 

Ich stelle mir das so vor: Ein Post, ein oder mehrere Abenteuer, keine Kommentare. Am besten sollten die Abenteuer natürlich als PDF oder Worddokument mitgeteilt werden, es gibt hier nur leider keine Anhangsfunktion.

 

Wie sähe sowas rechtlich aus?

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Ich selbst verwende sowohl eigene als auch vorgefertigte Abenteuer, je nach Zusammensetzung und Gusto der Spielergruppe. Letztere bevorzuge ich bei neuen Spielern (mit denen ich dann auch eher einen One Shot pro Abend spiele) und das selbst gebastelte wird dann meist in Kampagnenform für die etwas erfahrene Spielerschaft verwendet.

 

?hnlich zu manch anderen hier bestehen meine "Aufzeichnungen" in einem solchen Fall aus ein paar One-Note Seiten auf meinem Netbook mit Namenslisten, ein paar kleinen Mindmaps, ausgesuchten Werten und Stichwörtern, weshalb eine Veröffentlichung einiges an Zusatzarbeit erfordern würde. Da Freizeit bei mir im Allgemeinen relativ rar ist und davon abgesehen ich meine Abenteuer nicht wirklich für veröffentlichungswürdig halte, wird es dazu auch so schnell nicht kommen ;)

 

Aber das dürfte sowieso einer der Hauptknackpunkte sein...zwischen den paar Wortfetzen auf (m)einem Zettel, die Au?en stehenden wohl eher wie die geistigen Ergüsse eines Autisten vorkommen würden und den fein sauber ausformulierten Abenteuerbeschreibungen, wie wir sie in der CW gewohnt sind, liegen Welten.

 

Ein weiterer Aspekt dürfte wohl auch der Leitstil sein. Bei meinen eigenen Kampagnen gehe ich selten über die (gute) Ausarbeitung der einzelnen Gruppierungen und wichtigen Elemente hinaus...ich baue also den Sandkasten, setze die Spieler rein, werf ihnen ein paar Förmchen zu und auf gehts :D

Das dürfte sich ziemlich mit den Vorstellungen von EricPoehlsen decken, wenn ich das richtig verstanden hab. Es ist hier glaube ich ziemlich offensichtlich, dass eine detaillierte Ausformulierung der gesamten Kampagne nicht möglich ist. Höchstens eine Nacherzählung, aber das wäre wiederum dem ursprünglichen Konzept der Kampagne abträglich.

 

Synapscape hat dazu übrigens einen sehr schönen Artikel verfasst:

http://www.der-ruf.de/artikel/war_das_wirklich_so_geplant.htm

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Also ich Leite im Moment primär vorgefertigte Abenteuer. Dies liegt zum Gro?teil daran, das ich noch jede Menge fertiges Material habe und zu wenig zum spielen Komme.

 

Ich habe jedoch schon mal selber eines erarbeitet und festgestellt, das man da doch mehrere Probespielgruppen gebrauchen könnte wenn man es veröffentlich möchte.

 

Ich habe ein und das selbe Abenteuer mit zwei verschiedenen Gruppen gespielt, eine zweier eine fünfer Gruppe, dabei zeigte sich die Schwäche des Abenteuers bei grö?eren Gruppen.

 

Das Problem das sich ergab war folgendes. Gerade im Anfang war das von mir verfasste Abenteuer sehr recherche lasitg. Bei der zwei spieler Gruppe war dies vernachlässigbar und viel nicht auf. Die Spieler haben sich nicht aufgeteilt, sondern blieben zusammen.

Bei der fünfer Gruppe war dies anders, dort sind teilweise alle fünf spieler unabhängig voneinander ihren Recherchen nachgegangen, was zur folge hatte das immer wieder die anderen vier, abwarten mussten und am Spieltisch Däumchen drehten, was wiederum die Stimmung nicht gerade hob.

 

Wer also veröffentlichen möchte, sollte schon mehrere Gruppen haben um solche schwächen feststellen und ausbessern zu können.

 

Soweit meine Erfahrungen zum Erstellen von Abenteuern.

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Bei Recherchelastigen Abenteuern mit mehr als drei Mitspielern sind dann doch umfangreiche Handouts sinnvoll. Ich habe den Spielern bei einem meiner Abenteuer einmal sechs Polizeiermittlungsakten mit Sektionsberichten, Fotos, Tatortbeschreibungen, Analysen etc. Hingeworfen - die waren fast zwei Stunden nur damit beschäftigt das Zeug zu analysieren - ihr möchtet aber gar nicht wissen, wie lange die Vorbereitung dafür gedauert hat ...
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Handouts hatte ich ja auch, gerade das Grübeln darüber kam sehr gut, doch das problem bestand immer dann, wenn alle jeder für sich dabei war Spuren nachzugehen.

 

Aber so etwas merkt man halt besser wenn man mit verschiedenen Gruppen testen kann, da bekommt man eher ein verröffentlichbares Abenteuer zustande.

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