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INS - Fragen über Fragen


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Original von Marcus Johanus

 

 

Was das Entschärfen angeht: Ich habe dieses Problem bei jeder fertigen Kampagne und jedem Abenteuer. Gerade bei Cthulhu kann es eine gro?e Varianz der Kampfstärke und vor allem auch der geistigen Stabilität der Charaktere geben. Ich passe jeden Gegner sozusagen "on the fly" an meine Gruppe an, damit sie's weder zu schwer noch zu leicht haben. Das habt aber weniger was mit INS zu tun, eigentlich nicht einmal mit Cthulhu, sondern mit der Frage, wie passgenau man als Spielleiter ein Abenteuer präsentieren will.

 

Das solte aber von vorne rein klar sein. Ich meine wenn 15 LeP schon viel sind und jeder Revolver 1W8 Schaden anrichtet, dann bedeutet das für mich: lass die Würfel rollen, damit die Spieler das Geräusch hören und pass das Ergebnis an die Situation an.

Es nutzt in meinen Augen nichts einem Spieler einen Kopfschuss zu verpassen, nur weil ich ihn grade ausgewürfelt habe. Ein Schuss ins Bein oder in den Arm tuts auch... Da kann man auch viel besser die Schmerzen beschreiben die bei jedem Schritt duch die Muskeln ziehen *HARHAR* Ich bin kreativ aber kein Sadist - mir macht das auch kein Spa? :D

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@Henker:

 

Hat einer von euch schon mal OE gespielt und danach den gleichen Spielern INS angeboten? Wie haben die darauf reagiert?

 

Frage mich das in etwa einem Jahr noch mal. :D;)

 

Nach allem was ich hier gelesen habe, bin ich aber inzwischen etwas verunsichert ob ich INS leuten sollte.... Naja, sehr wahrscheinlich werde ich das Risiko eingehen, an anderer Stelle im Forum wird INS ja auch hoch gelobt.

 

Zumindest scheint INS jedoch ein sehr klassisches Cthulhu-Setting zu sein, wenn man es mit anderen Kampagnen wie z.B. "Auf den Inseln" (übrigens eine wirklich gelungene Kampagne! Wünsche Henker viel Spa? damit! ;) ) vergleicht.

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Ich glaube, dass es sorum gut funktionieren kann: Erst INS, was deutlich schwächer ist und dann den OE.

Ich hab beides zu Hause, den OE hab ich auch schon komplett durch und will den nächstes Jahr im Sommer beginnen und dann, ja dann hab ich noch den Expeditionenband, Geisterschiffe, die Traumlande, Auf den Inseln und die Erscheinungen rei?en einfach nicht ab...

 

mal sehen wieviel Elan ich für die Umarbeitung von INS aufbringen kann.

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"auf den Inseln" kannst du nicht mit "INS" vergleichen, die Kampagne war ja schon eine Reaktion auf INS, ist von Deutschen Autoren und in ihrer Konzeption auf das deutsche Spiel zugeschnitten. Passendere Beispiele wären da etwa "Die Brüderschaft des Tieres", die längst vergessenen gro?en Kampagnen von Pagan und Keith Herberts "Spawn of Azathoth" Kampagne. Nicht zuletzt auch die allerste Kampagne um den Orden des silbernen Zwielichts, wo letztlich auch "R?lyeh" aus den Fluten auftaucht und von den Spielern erkundet werden kann. Alle diese Kampagnen begannen mit Szenarien, in denen nicht viel passierte und die spieler wenig motiviert wurden. In der Cthulhu-Kampagne besuchten die Spieler den klubraum des silbernen Zwielichts, und nicht ein einziger der über drei?ig NSCs besa? eine wirkliche Motivation oder tat irgendetwas. Der Stil der frühen Cthulhu-Szenarien war eben so. Aber die Spieler müssen sie ja wohl gemocht haben, denn sonst wäre das Spiel ja nicht bekannt worden. Aber auf der anderen seite..... is tja Jahre her. diese spieler sind heute bestimmt alle schon gefressen oder wahnsinnig geworden.
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Zitat von Marcus Johanus

Meine Spieler haben das ganz vorbildlich und selbstständig gemacht: Die Hinweise wurden geographisch wie auch nach Dringlichkeit geordnet und danach abgeklappert. Gab's neue Erkenntnisse, wurde die Liste überarbeitet und damit hat's sich. Da musste ich als Spielleiter gar nichts tun.

 

Tja, nicht jeder hat Musterschüler(bzw. -spieler) bei seiner Spielerunde. Und ich weiss ja nicht, wieviel Wissen Du den Spielern in die Hand gegeben hast - es muss aber mehr gewesen als es bei uns der Fall. Hinzu kam noch das Problem mit den sterbenden Charakteren... wie gesagt nach 1 Jahr Spielzeit hatte keiner mehr einen Plan und die Lust war flöten gegangen.

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Original von Konradin

Aber die Spieler müssen sie ja wohl gemocht haben, denn sonst wäre das Spiel ja nicht bekannt worden.

 

Man darf das Umfeld nicht vergessen, in dem die alten Kampagnen erschienen sind. Wer die D&D und AD&D-Abenteuer von vor 20 Jahren kennt oder bestenfalls noch die alten Traveller-Quellenbücher, der wei?, welches Neuland Cthulhu damals betreten hat und wie grandios die Kampagnen im Vergleich dazu waren.

 

Dann darf man nicht vergessen, dass Chaosium praktisch Opfer des eigenen Ma?stabs geworden sind. Gerade Pagan hat da viel zu beigetragen, indem sich die Autoren des Verlags die Publikationen von Chaosium angesehen haben und sich dachten: "Hey, das ist cool, das kann man aber noch viel besser."

 

Und auch einige Pagan-Publikationen (wie z.B. Grace under Pressure), die noch vor 15 Jahren revolutionär waren, wirken heute eher bemüht. So ist das nun einmal.

 

Das hei?t aber nicht, dass man diese alten Kampagnen heute nicht mehr spielen kann. Ich finde auch nicht, dass man so extrem viel Arbeit hineinstecken muss. Als Grundlage zum Improvisieren stecken immer noch tolle Ideen und Möglichkeiten für atmosphärische Elemente drin.

 

Alte Cthulhu-Kampagnen sind für mich ein bisschen wie beispielsweise "Citizen Kane". Klar, der Film ist schwarzwei?, hat stellenweise eine miese Tonqualität und würde von der Dramaturgie her heutzutage gar nicht mehr gedreht werden. Aber wer Filme mag, kann erkennen, wie viel spätere Filmemacher von diesem Werk profitiert haben und findet schon allein deswegen Vieles, was einfach Spa? macht.

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Original von Marcus Johanus

 

 

Alte Cthulhu-Kampagnen sind für mich ein bisschen wie beispielsweise "Citizen Kane". Klar, der Film ist schwarzwei?, hat stellenweise eine miese Tonqualität und würde von der Dramaturgie her heutzutage gar nicht mehr gedreht werden. Aber wer Filme mag, kann erkennen, wie viel spätere Filmemacher von diesem Werk profitiert haben und findet schon allein deswegen Vieles, was einfach Spa? macht.

 

Hm, das klingt für mich wenig schlüssig, was das Spielen der Kampange angeht. Für mich trifft das für den Lesevorgang zu. Man erkennt die Mechanismen, die damals entwickelt wurden und kann sie (teilweise) auf neuere/heutige Publikationen übertragen. Das mag auch ganz nett sein und für einen Historien-Cthulhufan, der auf Spurensuche geht wirklich interessant sein (ich schlie?e mich hier auch nicht aus), aber den Spielern eine Mammut-Kampange vorsetzen, wo anderen nach einem Jahr die Luft ausgegangen ist, nur um dann zu sagen, so jetzt wisst ihr, wie die Abenteuer damals waren...

Das finde ich ein bisschen kurz gedacht! Ist aber meine eigene Meinung, kann ja jeder machen wie er will.

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Original von Henker

[...] aber den Spielern eine Mammut-Kampange vorsetzen, wo anderen nach einem Jahr die Luft ausgegangen ist, nur um dann zu sagen, so jetzt wisst ihr, wie die Abenteuer damals waren...

 

So habe ich das auch nicht gemeint. Was ich sagen wollte: Natürlich muss man INS den Bedürfnissen der Gruppe anpassen, so wie man es mit jedem vorgefertigten Abenteuer oder Kampagne tun muss. Wenn man das tut, muss man halt nur bedenken, wann und unter welchen Umständen INS erschienen ist. Dann dürfte einem auch klar werden, dass diese Kampagne einem SL vielleicht ein bisschen mehr abverlangt als aktuellere Werke.

 

Wenn einer Kampagne allerdings die Luft ausgeht, kann das an vielen Dingen liegen und muss nicht unbedingt etwas mit der Kampagne bzw. dem Text des Kampagnenbandes zu tun haben.

 

Letztlich muss ja auch niemand INS spielen, wenn er nicht will. Ich gehöre ganz sicher nicht zu den Leuten, die der Ansicht sind, dass man die Kampagne als Cthulhu-Spieler unbedingt kennen muss.

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