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INS - Fragen über Fragen


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Ich glaub ich werd mich da mal durchkämpfen und dann VIEL, SEHR VIEL umändern...

Ich hab heute noch "Auf den Inseln" in die Finger bekommen und mich schon nach den ersten Seiten in die Kampange verliebt...

 

Hat einer von euch schon mal OE gespielt und danach den gleichen Spielern INS angeboten? Wie haben die darauf reagiert?

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Original von Henker

Ich habe grade mit einem Spieler von mir gesprochen und ihn gefragt, was sein derzeitiger Char. machen würde, wenn er eine Streichholzschachtel aus Shanghai bei einer Leiche seines Freundes finden würde...

Der hat mich mit gro?en Augen angesehen und gefragt, was ich denn erwarten würde, dass er macht.

Als ich ihm sagte, dass gewisse Autoren der Meinung seien, dass er eine Weltreise machen würde fing er laut an zu lachen... 8o

 

 

Tja, leider hast du vergessen, zu erwähnen, da? der Freund ein Enthüllungsjournalist war, der sich zur Aufgabe gemacht hatte, gefährliche oder betrügerische Geheimgesellschaften zu entlarven, und dessen Hinweise alle auf eine bis dahin unbekannte weltumspannende Gemeinschaft verschiedener Kulte hinweisen. Aber nur eben hinweisen. Und die Charaktere. können weiterhin herausfinden, da? dieser Freund Carlyle verdächtigte und der wiederum seine Expedition vorbereitet hatte und mit der unterwegs war. Und wenn sie dann kurz einen Blick in die Bücher werfen, ohne da? sie diese besitzen oder gar stehlen mü?ten, wird das Gefühl, da? sich da tatsächlich etwas zusammenbraut, vielleicht noch verstärkt. Ich würde mich da auch nicht in Bewegung setzen, im Gegenteil, aber ich bin ja auch kein Welten rettender, dem Mythos hinterherschnüffelnder, paranoider, soziopathischer, unsteter, bindungsloser, geltungssüchtiger Anhänger des Okkulten, vor allem aber kein Spieler, der irgendwo vor seinem Charakterblatt und seinen Würfeln sitzt und lieber auf Weltreise geht als sich sechs Stunden oder mehr zu langweilen :D 8)

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INS muss man mit Vorsicht und Abstand genie?en. Meiner Ansicht nach muss man ihre Prämissen erkennen und akzeptieren, damit sie Spa? macht.

 

1. INS ist Pulp.

2. Jedes Kapitel hat eine festgefahrene Struktur: In ein Land/Stadt fahren, Hinweise einsammeln, die zum Bösewicht führen, Kult heben, weiter geht's.

3. Die einzelnen Kapitel sind im Prinzip unabhängig voneinander, was bedeutet, dass die Reihenfolge, in der man sie spielt, egal ist. Das Tolle daran: Haben die Spieler im ersten Abenteuer die Handouts gefunden, können sie vollkommen frei entscheiden, wo sie als nächstes hinwollen und somit die Kampagne im Prinzip selbst gestalten. Der Nachteil: Es gibt keinen wirklichen Masterplan der Gegner, zumindest keinen, der wirklich plausibel ist. Was, wann und warum genau geschieht, muss vom SL den Aktionen der Spieler angepasst werden, damit es spannend bleibt - nicht unbedingt logisch. Wie gesagt, INS ist Pulp. Zu rational sollte man hier nicht vorgehen, sondern an Schie?ereien und Schlabbermonster denken. Die Mumien-Filme sind von der Atmosphäre her ein ganz gutes Vorbild.

4. INS ist eine Art Tour-de-Farce durch den Mythos. Man kriegt im Prinzip alles, was wichtig ist, einmal um die Ohren geschlagen. Für Spieler, die INS gespielt haben, gibt es hinterher kaum noch Geheimnisse.

5. Ja, die einzelnen Kapitel sind im Prinzip schlecht geschrieben, wie ich finde. Es gibt Dinge, die ellenlang ausgeführt werden, die aber hinterher beim Leiten kaum eine Rolle spielen und es gibt Dinge, über die man gerne mehr wüsste, die aber nicht genau erklärt werden. Damit muss man leben können.

 

Wer gerne ein wenig improvisiert, keine Angst vor Klischees hat und gerne Pulp-Cthulhu im Stile von Die Mumie und Indiana Jones spielt, für den ist INS gut. Mir hat die Kampagne also trotz ihrer Schwächen ganz gut gefallen, meinen Spielern auch. Wer pseudorealistisches Survival-Horror-Cthulhu sucht, sollte lieber Abstand von der Kampagne nehmen, denn er wird damit nicht glücklich werden.

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INS hat vor allem eins, 20 Jahre auf dem Buckel. Und in seinen Ursprüngen ist es eine amerikanische Kampagne, so wie man früher Cthulhu gespielt hat. Daran hat sich auch in der deutschen Ausgabe nicht sonderlich viel geändert.

 

Sie wird aber trotzdem auch heute noch gern gespelt.

 

Masks of Nyarlahtotep

 

Masks of Nyarlathotep Game Audio Recording

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Das Problem an INS ist (meiner Meinung nach), dass es keine Struktur hat. Die einen sagen natürlich äist doch toll, dass die Spieler freie Hand habenô, aber meiner Meinung nach ist es bei so einer grossen Kampagne schlecht.

 

Habe es vor Jahren als Spieler spielen dürfen und wir haben nach einem Jahr das Handtuch geworfen (da waren wir am Ende von Kairo-Kapitel). Das Problem war einerseits, dass es der Meister nicht geschafft hat einen roten Faden durch das Abenteuer zu ziehen. Das andere Problem war die hohe Sterberate. Am Ende gab es noch einen Charakter, der von Anfang an dabei war (auch schon halb wahnsinnig). Und die neuen Charaktere mussten schliesslich immer einen guten Grund haben, der Sache nachzugehen (was auch nicht immer leicht und plausibel ist). Aber wenn bei einem Kapitel steht, dass der böse Gott die eine hälfte der Charaktere umbringt und die andere wahnsinnig werden lässt, dann muss man als Meister da einfach nachbessernà

 

Bin jetzt selber am Vorbereiten und ich werde es so machen, dass die Charaktere in jedem Kapitel ein Hinweis auf die nächsten zwei Orte finden werden und immer ein kleines Puzzleteil, wo der Showdown stattfinden wird. Den Beginn der Kampagne werde ich so gestalten, dass der tödlich verletzte Freund noch ein, zwei Worte sagen kann, so dass die Charaktere auch einen wirklichen Grund besitzen, die Reise anzutretenà soweit erst einmal.

 

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Nach dem ich nun Dingos Vorschlags-Thread gelesen habe, heisst das Resüme für mich: "INS" lesen und umarbeiten, umschreiben, anpassen, verändern und dann noch mal umstricken...

Sonst macht es keinen Spa? oder wie? Was sagt das nur über die Abenteuer von vor 20 Jahren aus?

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Original von Henker

Was sagt das nur über die Abenteuer von vor 20 Jahren aus?

 

Das man viel Spass haben kann, wenn man sich einfach darauf einlässt. Ich selber hab nie eines der Abenteuer umgeschrieben oder angepasst, ich hab das immer hardcoremä?ig durchgezogen. Die Spieler wissen was einen bei Cthulhu erwartet und es muss nicht immer alles logisch sein.

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Original von Tom
Original von Henker

Was sagt das nur über die Abenteuer von vor 20 Jahren aus?

 

Das man viel Spass haben kann, wenn man sich einfach darauf einlässt. Ich selber hab nie eines der Abenteuer umgeschrieben oder angepasst, ich hab das immer hardcoremä?ig durchgezogen. Die Spieler wissen was einen bei Cthulhu erwartet und es muss nicht immer alles logisch sein.

 

Oh, das, so finde ich, kommt doch sehr auf die Erwartungen der Gruppe an. Meine Spieler wollen schon wissen, warum DAS grade so ist, wie es ist.

Ich hab mal ein Abenteuer geschrieben, in dem in Emden ein Ritual abgehalten wurde. Dadurch wurde als Nebenefeckt ein Flugkrake aus seinem Schlummer geweckt, der von den mythosiösen (das MUSS ja so hei?en :rolleyes: ) Aktivitäten angelockt wurde.

Nach dem Abenteuer hie? es dann, warum ist der Flugkrake da, was macht der da, warum hat er geschlafen... Du hast dir ja gar keine Mühe gegeben, den richtig einzubauen...

Deshalb glaube ich, dass INS in der origina Form zu platt für meine Gruppe ist.

 

Ich hab aber einen Spieler in unserer DSA-Gruppe, der würde aufblühen und in New York Zombis slashen!

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Den Mythos wird man nie 100% verstehen als Mensch, daher mache ich mir auch nie die Mühe logische und nachvollziehbare Gründe für das vorhandensein meiner Mythoskreaturen. Wem's nicht gefällt, der spielt eben was anderes. :D

Solche Sachen kläre ich dann einfach schon im Vorfeld mit meiner Gruppe.

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Original von Mantikor

Das Problem war einerseits, dass es der Meister nicht geschafft hat einen roten Faden durch das Abenteuer zu ziehen.

 

Diesen Kritikpunkt kann ich nicht nachvollziehen. Der rote Faden besteht eindeutig in der Klärung des Schicksals der Carlyle-Expedition und der damit einhergehenden weltumspannenden Verschwörung des Cthulhu-Mythos. Die Spieler bekommen sozusagen in den ersten Minuten alle wichtigen Hinweise in die Hand, die sie an die verschiedenen Schauplätze des Abenteuers geleiten.

 

Meine Spieler haben das ganz vorbildlich und selbstständig gemacht: Die Hinweise wurden geographisch wie auch nach Dringlichkeit geordnet und danach abgeklappert. Gab's neue Erkenntnisse, wurde die Liste überarbeitet und damit hat's sich. Da musste ich als Spielleiter gar nichts tun.

 

Was das Entschärfen angeht: Ich habe dieses Problem bei jeder fertigen Kampagne und jedem Abenteuer. Gerade bei Cthulhu kann es eine gro?e Varianz der Kampfstärke und vor allem auch der geistigen Stabilität der Charaktere geben. Ich passe jeden Gegner sozusagen "on the fly" an meine Gruppe an, damit sie's weder zu schwer noch zu leicht haben. Das habt aber weniger was mit INS zu tun, eigentlich nicht einmal mit Cthulhu, sondern mit der Frage, wie passgenau man als Spielleiter ein Abenteuer präsentieren will. Klar kann ein T-Shirt von der Stange ganz okay sein, aber das ist ja nix gegen einen Ma?anzug.

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Original von Tom

Den Mythos wird man nie 100% verstehen als Mensch

 

Das sehe ich ähnlich. Natürlich kann dies keine Entschuldigung für offensichtlichen Schwachsinn sein, allerdings DARF meiner Meinung nach in einem Mystery-Spiel, wie es Cthulhu ja unter anderem auch ist, nichts outtime geklärt werden, was sich intime nicht erschlie?t. Das geht der Zauber verloren.

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