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Ich modde die Nocturnum-Kampagne (SPOILER!)


Synapscape
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Wie ich schon hier: http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=7719&boardid=7&styleid=2 schrieb, beginnt die Kampagne für mich und meine Spieler eher langweilig und ich bin jetzt dazu übergegangen, das Ding zu "modden", um es einigerma?en spannend zu gestalten.

 

Für die Interessierten werde ich hier gerne mal darlegen, wie ich das tue und freue mich auf Ideen anderer. Oder ist das wieder so ein Ding, wo die Fanboys hysterisch über jeden Band jubelten, aber es bisher niemand wirklich gespielt hat?

 

Mal die ersten beiden Grundüberlegungen, Details werde ich dann gerne nach und nach veröffentlichen.

Meine Gruppe lie?t ja auch leider manchmal hier mit.

 

Mod-Basis: Delta Green

 

Da Cthulhu Now alleine in meinen Augen noch immer keine wirklichen Abgrenzungsmermale zum 1920er-Setting bietet, haben wir beschlossen, es als Delta Green-Runde zu spielen. Dadurch unterscheidet sich das Setting zumindest von der Charaktergestaltung und der Kampagnenmotivation von dem, was man sonst so in den 20ern zockt.

 

Einige Elemente der Kampagne bieten au?erdem eine gute Möglichkeit, sie mit der Story des Delta Green-Settings zu verknüpfen. Besonders das Thema eines auf höchster Ebene konspirierenden Konzerns ist da ja wie geschaffen für.

 

Langweilige Locations abändern

 

Es ist für eine Cthulhu Now-Kampagne meiner Meinung nach ein Unding, nahezu die gesamte Handlung an erfundenen Locations stattfinden zu lassen. Gerade die Einführungsabenteuer warten mit Orten auf, die jeglichem Hintergrund entbehren. Völlig wahllos in die Landschaft gefügte, unausgegorene Fantasie-Írtlichkeiten ohne Sinn und Verstand. Das fängt bei der Konzeption der Lage an, geht über den Aufbau der Ortschaften bis hin zur architektonischen Planlosigkeit der einzelnen Gebäude. Da haben Teenager en paar Striche auf ein Blatt gezeichnet und geben das als Gebäude aus. ?ber diese Stadium ist Cthulhu doch schon lange hinaus.

 

Deshalb passe ich jetzt alle Locations an und verlege sie an echte Städte, teilweise auch gar nicht mehr in dem Land, in dem sie ursprünglich sind. Stille z.B. kommt direkt nach Japan. Da trägt alleine dann schon die fremde Kultur und das fremde Land zur Stimmung bei. Besser als wieder irgendeine völlig wahllos erfundene Location irgendwo in den USA.

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Gute Ideen! Ich finde auch, dass Delta Green eine gute Basis für Nocturnum ist. Auch speziell wegen der Tragweite und Konspiration.

 

Und auch wenn es durchaus ins Akte-X-Klischee passt, sollte man nicht ständig diese Abgelegenen Orte nehmen, welche dann irgendwie auch das Modern-Setting überflüssig machen.

 

Aber bedenke au?erdem, das die Kampagne schon älter ist. Masks, Horror im Orient Express etc. haben auch so ihre Macken.

Hast Du denn schon Band 2 und 3 gelesen? Es wird ja noch besser ...

 

Es würde mich wirklich interessieren, was Du so anpasst. Halte uns mal auf jeden Fall auf dem Laufenden!

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Ich habe Band 1 +2 gelesen und muss sagen, dass ich am Anfang echt hei? auf die Kampagne war, mir der Verlauf m zweiten Band aber nicht so gefallen hat. In fast jedem Abschnitt gibt es irgendwelche Mythosmonster, die zufälligerweise dort rumhängen (Sternenvampir in der Wüste; Shub-Niggurath-Wesen im Sumpf; Tiefe Wesen aufder Bohrinsel). Ich finde, das könnte man auch etwas entschlacken.
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Ich bin auch gerade dabei die Kampagne vorzubereiten und werde folgende ?nderungen wohl machen:

 

Hintergrund der Spieler:

Kein Delta Green, aber die SC sind alle Freiberufler für eine okkulte Zeitschrift "Paranormals Monthly". Das ist eher ein Magazin, das nur Kohle machen will mit den esoterischen Modeerscheinungen :)

 

"Winternacht" werde ich weglassen, das gibts ein anderesmal als 1920er Szenario.

Ich werde gleichmit "Stille" beginnen, mit dem klassischen Auftragseinstieg. Dann sollte es Schlag auf Schlag geben um die SCs auf Trab zu halten.

Ist ja schwierig vorauszusehen wie die SCs vorgehen, ich werde die folgenden Abenteuer dann je nach Bedarf einsetzen. Die "Fixpunkte" (die Hauptabenteuer) bleiben dadurch flexibel.

 

"Die Königin des Zwielichts" werde ich später dann einbauen, wenn es passt. Der Ort der Geschichte wird einfach dorthin verschoben wo die SCs und Temco sein werden bzw. wo die Handlungen der Spieler es sinnvoll kreuzt. Die Hintergrundgeschichte wird leicht verändert: Temco will den "Wilden Sk." rekrutieren oder so...

 

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ich bin auch noch am überlegen wie ich beim "Flugzeug Abenteuer" aus Band #2 den Sternenvampir ersetzen kann ohne den Druck von den Spielern und der Situation zu nehmen. Mir gefällt es auch nicht das irgend welche Monster irgendwo einfach so erscheinen. In den meisten Fällen gibt es ja noch einen Grund und einen Zusammenhang zur Kampagne, aber an der Stelle wird es echt Haarstreubend.

Ich bin gespannt was bei deinem Projekt raus kommt, auch wenn ich es nicht alles so drastisch sehe wie du.

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Ich habe alle drei Szenarien schonmal gelitten, und muss sagen, dass ich mir Delta Green (welches ich persönlich zwar nicht sonderlich mag) in dieser Kampagne gut vorstellen könnte.

 

Mehr noch unterstütze ich aber die Verlegung von Stille nach Japan! Wenn die Spieler sich für die dortige Kultur und Mythologie zumindest etwas erwärmen können, kann man da tolle Sachen einbringen.

 

Ich verfolge gespannt dieses Projekt! (Au?erdem glaube ich ohnehin, dass sowieso jeder SL fertige Abenteuer in der ein oder anderen Weise "modded". Man kann schlie?lich doch nur etwas leiten was man sich wirklich angeeignet hat)

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Wobei ich nochmal betonen möchte, dass ich es für eine zu kaufende Kampagne unmöglich finde, wenn das darin enthaltene Material unbrauchbar ist (siehe von betrunkenen Teenagern entworfene Gebäude, Ortschaften mit 10 Häuschen aber über 10.000 Personen Bevölkerung, etc.)

 

Da ärgere ich mich schon über's Modden, denn sowas muss nicht sein.

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Wir haben letzte Woche das zweite Abenteur aus Nocturnum 1 gespielt "Die Königin des Zwielichts" und es war sehr gut. Ich habe das Abenteuer noch aufgepeppt mit Sackgassen und weiteren NSCs usw. damit meine sehr erfahrenen Spieler eine Herausforderung haben. Nach insgesamt vier Abenden sind wir nun durch und alle fanden es toll. Dass man an den Abenteuern immer noch etwas rumschrauben muss (oder "modden") finde ich normal, weil man das Material eben an die spezifischen Anforderungen der Gruppe anpassen muss. Und dass da auf der ansonsten sehr guten Karte ein paar Häuschen zu wenig waren für die Anwohnerzahl, fand kein Spieler wirklich problematisch.

Von meiner Seite aus: Absolut empfehlenswert.

 

Nächste Woche geht es dann mit Stille weiter, und auch das habe ich ordentlich weitergesponnen und vertieft. Beim Flugzeugabsturz dann werde ich wohl auch den Sternenvampir weglassen und durch etwas anderes ersetzen. Mir schweben da die Ideen aus dem Unknown Armies-Band "Schnellschüsse" vor. Und hey, die Geisterstadt bietet mir als SL eine ideale Leinwand für ein beklemmendes Abenteuer.

 

Und an Merriweather: Lass Dich von dem gemaule Synapscapes nicht runterziehen. Die Kampagne ist klasse und "kaufenswert"!

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@entsafter:

meine detailliert aufgeführte und mit Quellen belegte Kritik nennst du "Gemaule" aber deine dahingeworfene Aussagen wie "meine Spieler fanden es gut" oder "modden muss man eh alle Abenteuer" hältst du für absolut tolle Pro-Argumente oder was? Mehr als dreist, deine Behauptung muss ich ja mal sagen.

 

Die Kampagne ist DEFINITIV weder klasse noch "kaufenswert"! Sie wird die Spielerschaft mit Sicherheit stark spalten. Das Spielleiterhandbuch mag DEFINITV kaufenswert sein, aber bei Nocturnum kann ich nicht nachvollziehen, woher du dir die Argumente ziehst, für alle zu stimmen. Du kannst sagen, die Kampagne ist für dich definitiv kaufenswert, aber das zu generalisieren halte ich angesichts der bisher vorgebrachten Kritik für Anma?ung.

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Auch wenn ich bisher erst die Lektüre des ersten Bandes abgeschlossen habe, muss ich Synapscape Recht geben. Hier liegt eine Kampagne vor, die, obgleich gro?em Potential handwerklich miserabel ausgeführt ist. Egal, wem das jetzt zuzuschreiben ist (das Problem mit amerikanischen Vorlagen ist ja bekannt), es ändert nichts an dem Endergebnis.

 

Ich selbst war voller Vorfreude, eine Now Kampagne zu leiten, was sich durch die Ausführung und das unsägliche erste Abenteuer leider etwas geändert hat, zumal ich im Moment nicht über die erforderlichen zeitlichen Ressourcen verfüge, eine umfassende ?berarbeitung durchzuführen. Um so mehr bin ich für dieses Vorhaben hier dankbar.

 

@oliver

Es mag ja sein, dass man an den meisten fertigen Abenteuern noch etwas feilen muss, um sie für die Gruppe anzupassen, allerdings sehe ich persönlich immer noch einen Unterschied zwischen "anpassen" und "reparieren". Davon abgesehen halte ich die Aussage "man muss normalerweise immer rumschrauben" in diesem Zusammenhang eher für ein Totschlagargument.

Und vielleicht habe ich dich falsch verstanden, aber deine ?nderungen erscheinen mir doch schon relativ gravierend bzw. fast schon auf dem ?nderungsgrad, der hier angestrebt wird...? Also warum kommst du dann zu den Schlüssen "absolut empfehlenswert" und "klasse"?

 

@Synapscape:

Vielleicht wäre es besser, die finalen Modding-Ergebnisse in einem anderen Thread (oder sogar einer anderen Plattform -> Der Ruf - Nocturnum Spezial :P ) festzuhalten und diesen hier als reine Diskussions- und Ideenbasis zu belassen? Von einer evtl. Spoilerwarnung im Titel mal abgesehen, hat das hier wieder so ein Uberthread-Potential, wo es am Schluss schwer fällt, die wesentlichen Informationen zu extrahieren, wenn man sie braucht...

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SPOILERWARNUNG eingefügt...

 

Original von Amenaza

@Synapscape:

Vielleicht wäre es besser, die finalen Modding-Ergebnisse in einem anderen Thread (oder sogar einer anderen Plattform -> Der Ruf - Nocturnum Spezial :P ) festzuhalten und diesen hier als reine Diskussions- und Ideenbasis zu belassen? Von einer evtl. Spoilerwarnung im Titel mal abgesehen, hat das hier wieder so ein Uberthread-Potential, wo es am Schluss schwer fällt, die wesentlichen Informationen zu extrahieren, wenn man sie braucht...

 

Solange ihr beim Thema bleibt (und weniger über bereits benannte Schwächen der Kampagne diskutiert), sollte das Thema relativ übersichtlich bleiben!

 

?ber ein zusammgefasstes Endergebnis und vor allem Spielberichte (zur weniger gemoddeten NocturnumKampagne gibt es ja schon ein paar) freuen wir uns immer!

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Weiter geht es mit den Abenteuern 2 und 3 aus dem 1. Band.

 

Beide sind nach dem ersten Lesen wieder nicht wirklich interessant, da in beiden Fällen in meinen Augen etwas fehlt.

 

Königin des Zwielichts bietet zwar endlich mal ein paar interessante Elemente (die Drogen, die eine ganze Stadt im Griff haben), durch die wiedermal völlig frei erfundene und wenig autentische Stadt wirkt das aber ziemlich lahm. Au?erdem ist der Kontakt zur Königin und deren Parallelwelt in meinen Augen viel zu krass für ein Anfangsabenteuer.

 

Stille wiederum nervt ebenfalls mit einer ziemlich lahmen Location und einem darüber hinaus ziemlich lahmen Plot. Wir suchen die Tochter eines Ermordeten, die verschwunden ist. Super, gab es noch nie ...

 

Geil auch, dass laut Angaben im Abenteuer der Vater den Verwandten in Still Mountain irgendwie erst zwei Wochen nach verschwinden der Tochter anruft und dadurch erfährt, dass sie weg ist. Weil der Verwandte sich dachte: "och die wird halt nach Hause zurück gegangen sein". Und dann fragt er halt paar Charaktere um Hilfe, die weitere Tage später erst loslegen können. So richtig besorgt kann da keiner sein. Wenn mein Kind oder meine Nichte verschwinden würde, wäre ich spätestens 24 Stunden später auf den Barrikaden, aber egal.

 

Ich glaube, ich werde beide Abenteuer kombinieren und gleichzeitig nach Japan verlegen (momentan schwebt mir Nagasaki und Hashima Island vor, könnt ja mal die Bilder Googeln, sieht interessant aus).

 

Dabei werde ich das Element, dass die Gefangene über Träume kommuniziert, verstärken und die "Königin des Zwilichts" ist eben jene Kay, die es darüber schafft - wenn auch in bizarrer Form - mit den Charakteren zu kommunizieren. Thematisch passt das ja ganz gut und man spart sich die Parallelwelt und verlegt alles eher in eine Alptraumwelt.

 

Sobald ich das erarbeitet habe, werde ich hier gerne Details posten.

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Original von Synapscape

Stille wiederum nervt ebenfalls mit einer ziemlich lahmen Location und einem darüber hinaus ziemlich lahmen Plot. Wir suchen die Tochter eines Ermordeten, die verschwunden ist. Super, gab es noch nie ...

 

Geil auch, dass laut Angaben im Abenteuer der Vater den Verwandten in Still Mountain irgendwie erst zwei Wochen nach verschwinden der Tochter anruft und dadurch erfährt, dass sie weg ist. Weil der Verwandte sich dachte: "och die wird halt nach Hause zurück gegangen sein". Und dann fragt er halt paar Charaktere um Hilfe, die weitere Tage später erst loslegen können. So richtig besorgt kann da keiner sein. Wenn mein Kind oder meine Nichte verschwinden würde, wäre ich spätestens 24 Stunden später auf den Barrikaden, aber egal.

Du Nihilist! ;)

 

Ich bin gespannt!

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Delta Green meets Nocturnum

 

Wehe, Ihr aus meiner Gruppe lest das!!!!! Verschwindet! Raus hier!

 

Für alle anderen gibt es hier eine Zusammenfassung meiner Delta Green Modifikation für die Kampagne.

 

Delta Green

 

Delta Green stö?t - wie die Kampagne das vorsieht - eher zufällig auf die Geschichte. Ermittlungen, die zunächst zusammenhanglos erscheinen und auf die Shk'Ryth hindeuten, offenbaren wie im ersten Band vorgesehen einen grö?eren Masterplan.

Von daher weicht die Art, wie die DG-Charaktere in die Kampagne eingeführt werden nicht von dem Original ab.

Modifikationen an den Abenteuern werde ich an anderer Stelle detaillierter beschreiben.

 

Majestic 12

 

Wenn es um alles mögliche aus dem All geht einer der Major Player. Durch astronomische Beobachtungen werden sie natürlich schnell auf SH01 aufmerksam. Der Kontakt zu den Mi-Go macht ihnen auch schnell klar, dass hier üble Mächte am Werk sind. Aber weder MJ12 noch die MiGo wissen, wer dahinter steckt.

Also wird es eine vond en MiGo unterstütze Gruppe geben, die im Auftrag von MJ12 - ähnlich den Charakteren - der Sache auf den Grund zu gehen versucht.

Dabei verfolgt MJ12 mehrere Ansätze:

Suche nach den Ursupatoren, die SH01 aus der Bahn gelenkt haben im All (man nimmt an, dass es dort irgendwo au?erhalb der Erde eine fremde Macht gibt, ähnlich den Bug-Asteoriden aus dem Film Starship Troopers). Das Ganze ist so eine Art High-Priority-SETI-Projekt.

Au?erdem vermutet man Spione dieser neuen Macht auf der Erde und analysiert daher Anomalien (z.B. UFO-Sichtungen). ?ber die Wetterphänomene der Shk'Ryth wird man hier eine Spur bekommen.

Au?erdem steckt Majestic 12 hinter dem Projekt Pandora.

 

Timothy Ekloff

 

Der Ex-CIA-Mann ist Delta Green natürlich bekannt, dadurch, dass er untergetaucht ist aber leider nicht greifbar. Seine Rolle, bzw. die Suche nach ihm werde ich etwas aktiver gestaltetn und ihn gegenüber der vorgesehenen Funktion als ominöser Ratgeber aufwerten. Er soll im Lauf der Kampagne zu Delta Green sto?en.

 

Nyarlathotep

 

In der Kampagne taucht er ja durch seine Helfershelfer vom Tempel des silbernen Mondes auf. Bei Delta Green gibt es The Fate, die ich an dieser Stelle als Ersatz verwenden werde. Der Tempel selbst wird rausgenommen oder nur ganz am Rande in Verbindung mit The Fate erscheinen.

Die schockierenden Ambrosia-Rituale und Co. werde ich dann irgendwie damit verarbeiten.

 

Verfolgung durch das FBI

 

TemCo ist in einer Delta Green Kampagne nicht mehr mächtig genug, um die Spieler einfach mal so auf FBI-Fahndungslisten zu setzen. Vielmehr wird wohl die Energie und die Verbindungen drauf gehen zu verhindern, dass Delta Green oder eher noch MJ12 das FBI und andere Behörden auf TemCo ansetzt.

 

Da die Motivation aber aus Delta Green heraus kommt, braucht man diesen "Motor" gar nicht mehr. Au?erdem wird MJ12 als weltlicher Gegenspieler zur Verfügung stehen.

 

Kooperation

 

Ein Hauptmotiv der Kampagne wird sein, dass Delta Green gezwungen wird, mit dem Erzfeind MJ12 zu kooperieren, um TemCo zu bekämpfen.

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