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ernsthaft: Wie schreibt ihr euere Abenteuer?


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Hallo,

 

durch einen Thread der letzten Tage wurde meine Aufmerksamkeit geweckt, leider entpuppte sich dieser als Flop.

 

Nun stelle ich mal selbst die Frage:

Wie schreibt ihr euere Abenteur?

La?t ihr euch von Lovecrafts Geschichten inspierieren?

Dichtet ihr historischen Ereignisse einen Mythoshintergrund an?

Wälzt ihr die Quellenbücher und sucht dort nach Ideen?

 

Auch die Spieler sind hier gefragt:

Was ist euch an einem Abenteuer wichtig?

Spannung, Logik, Geschichtsdatentreue oder seht ihr zu Gunsten der Spielbarkeit über viele Schwächen hinweg?

Ich bin für jede Anregung dankbar.

 

Die Antworten können auch Settingübergreifend sein.

 

 

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Hallo count-zero,

 

in einem Artikel (der CW?) steht, das wichtigste sei die Grundidee. Zum Beispiel: ich will einmal ein Abenteuer mit Monster xy leiten.

 

Die Idee für mein erstes (und einziges) CoC-Szenario kam mir bei der Lektüre eine SPON-Artikels: Etwas wühlt unter der Stadt - und ich ahnte auch was. Zu dieser zentralen Idee habe ich dann den Haupt-NSC und anschlie?end dazu passende Bausteine gesammelt (warum tut er das, wen kennt er, wo wohnt er). Am Ende wurde der Einstieg für eine bestimmte Art von Charakteren festgelegt (die Gruppe mu?te ohnehin neue erstellen). Kurz und gut: die zentrale Idee mu?te ich nicht extra suchen.

 

Mir war dabei wichtig, das die NSCs nicht einfach aus Prinzip 'böse' sind, sondern ein echtes Problem haben. Wenn ich mir auch noch in Teilen ihre Gedanken und Gefühle vorstellen kann, brauche ich nicht jedes Detail vorzubereiten.

 

Eine andere mögliche Methode wäre, für einen kurzen Spieleabend nur eine Idee vorzubereiten (z.B. die Chars gehen durch ein Portal und sind alle Plüschtiere oder finden eine Welt in der gut und böse vertauscht sind), und den Rest aufgrund der Spieleraktionen dazu improvisieren. Funktioniert natürlich nur dann, wenn du in der Welt ziemlich sattelfest bist. Ich habe mit dieser Methode zuletzt zuviel Energie auf nebensächliches verpulvert, um noch ein dramatisches Finale hinzubekommen.

 

Noch eine Möglichkeit ist, fertige Szenarien auszubauen oder mit Feinschliff zu versehen. Zum Beispiel hat die Aufführung des Theaterstücks am Anfang von 'Sucht nach Leben' durch die Charaktere einigen Raum eingenommen (schnell, wir müssen noch die Kostüme abholen).

 

Original von Count-zero

[...]durch einen Thread der letzten Tage wurde meine Aufmerksamkeit geweckt, leider entpuppte sich dieser als Flop.[...]

Ooch, der Thread enthält viel hei?e Luft, aber dazwischen war auch einiges interessantes zu finden. Zum Beispiel, dass 1/3 der Aktionen ohnehin improvisiert werden (müssen). Als meine Spieler mich beispielsweise einmal im ?berma? nervten, fanden sie einen Flaschengeist, der sie lautstark beleidigte, sobald die Flasche aufging...

 

Gru?

ptokremin

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Also, dass mit der Grundidee ist wirklich das entscheidende. Normalerweise baue ich um die Grundidee nicht zu viele Details drumherum, weil sich im Spiel meistens sowieso alles anders ergibt, als ich es geplant hatte. Mit dem kanonischen Mythos bin ich lieber etwas geizig, um der Gefahr der Abnutzung vorzubeugen. Ich bediene mich meistens irgendeines Aufhängers, der mir irgendwo unterkommt, und das kann alles mögliche sein: eine Passage in einem Quellenbuch oder auch eine gute TATORT-Folge, die man etwas abändern könnte, oder eine regionale Volkssage, die man ein bi?chen manipuliert, oder oder oder...grundsätzlich lässt sich so gut wie alles "cthulusieren".

 

Meine Spieler legen normalerweise keinen Wert auf die Korrektheit irgendwelcher historischer Daten oder ähnliches. Da genügt es uns, wenn wir uns an einen groben Rahmen halten und feststehende Ereignisse, sofern sie für uns eine Rolle spielen, nicht um Jahre verschieben. Unser Schwerpunkt liegt definitiv auf Ambiente. Für uns braucht es nicht be jeder Sitzung hochkomplexe Plots, hauptsache die Atmosphäre ist dicht und das gemeinsame Spiel kann darauf aufbauen. Aber das legt wohl jede Gruppe für sich selbst fest.

 

Wichtig ist glaube ich, dass der SL ein Gefühl dafür hat, was seine Spieler mögen und wollen, je nach Tagesform: Plot oder Ambiente, Mythos oder profanes, echtes Rollenspiel oder Monster-Bashing.

 

 

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Original von Kastorp

Also, dass mit der Grundidee ist wirklich das entscheidende. Normalerweise baue ich um die Grundidee nicht zu viele Details drumherum, weil sich im Spiel meistens sowieso alles anders ergibt, als ich es geplant hatte. Mit dem kanonischen Mythos bin ich lieber etwas geizig, um der Gefahr der Abnutzung vorzubeugen. Ich bediene mich meistens irgendeines Aufhängers, der mir irgendwo unterkommt, und das kann alles mögliche sein: eine Passage in einem Quellenbuch oder auch eine gute TATORT-Folge, die man etwas abändern könnte, oder eine regionale Volkssage, die man ein bi?chen manipuliert, oder oder oder...grundsätzlich lässt sich so gut wie alles "cthulusieren".

 

Ist ja interessant. Ich gehe ja fast genauso vor. Am Anfang ist die Idee - das ist das Wichtigste.

 

Ausarbeitung dann je nachdem, wie ich es haben will (historische Recherchen machen mir Spass), oder welche Gruppe mit welchen Vorlieben ich habe (pulpig oder gruslig).

 

 

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Vielen Dank für euer Antworten.

 

Wenn ihr "nur" mit einer Grundidee zur Spielsitzung geht, wie verhindert ihr, dass ihr den Faden verliert bzw. euch in Logikwiedersprüche verstrickt?

 

Ich habe lieber etwas zur Hand, um bei Bedarf nachzulesen. Irgendwie fühle ich mich dann als SL sicherer.

 

Meine Ideen neigen dazu ungeboren begraben zu werden: Ich mache mir da wahrscheinlich zu viel Stress, da ich alles bedenken und mit einbauen will was die Spieler tun könnten. Dazu dann noch die Angst etwas im Hintergrund zu übersehen, was ich im Kopf hatte aber nicht an die Spieler weitergeben konnte, so dass der Ball nicht ins rollen kommt.

 

Ich hoffe ihr versteht was ich damit sagen will.

 

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Logische Fehler lassen sich vermeiden, wenn man die Grundidee mindestens einmal vor Spielbeginn von Anfang bis Ende durchdenkt und alle möglichen Entwicklungen miteinschlie?t. Problem ist nur, dass die Spieler IMMER auf eine Idee kommen, die einem selbst bei der Vorbereitung nicht gekommen ist. Aber irgendwie macht das ja auch Spa?. Wichtig ist dann, dass man sich nicht aus der Ruhe bringen lässt und angemessen auf die unvorhergesehenen Aktionen der Spieler reagiert. Wenn das Spiel sich in eine andere Richtung entwickelt, als es der "rote Faden" beabsichtigt hat, dann ist das eben so. Dann würde ich lieber darauf eingehen als mit aller Gewalt meinen Plan durchzuboxen. Letzteres könnte dazu führen, dass die Spieler sich übergangen fühlen. Nur der Gesamtplot muss letztendlich durchgezogen werden, alles andere ergibt sich meist.

 

Thema Hintergrund und spielrelevante Informationen: die schreib ich mir auch auf, um sie ja nicht zu vergessen. Wenn man vergisst, wichtige Informationen auszugeben und die Spieler kommen dann nicht weiter, steht man blöd da..."ääh, ich hab da vorhin was vergessen zu erwähnen." Doof.

 

Sich Notizen zu machen kann also auf keinen Fall schaden. Man darf als SL nur nicht erwarten, dass sich dann alles so entwickelt, wie man es geplant hatte. Die Spieler machen es IMMER anders, aber Hauptsache, sie haben Spa? dabei.

 

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Original von Count-zero

Wenn ihr "nur" mit einer Grundidee zur Spielsitzung geht, wie verhindert ihr, dass ihr den Faden verliert bzw. euch in Logikwiedersprüche verstrickt?

 

Ich habe lieber etwas zur Hand, um bei Bedarf nachzulesen. Irgendwie fühle ich mich dann als SL sicherer.

 

Meine Ideen neigen dazu ungeboren begraben zu werden: Ich mache mir da wahrscheinlich zu viel Stress, da ich alles bedenken und mit einbauen will was die Spieler tun könnten. Dazu dann noch die Angst etwas im Hintergrund zu übersehen, was ich im Kopf hatte aber nicht an die Spieler weitergeben konnte, so dass der Ball nicht ins rollen kommt.

 

Ich hoffe ihr versteht was ich damit sagen will.

 

 

Das Gefühl kenne ich - so habe ich früher auch geleitet. Wenn möglich alle Irrwege im Voraus erdacht, und meine Reaktionen darauf.

 

Um dann gegen Murphys Rollenspielgesetz zu knallen: kein Plot überlebt die erste Begegnung mit Spielercharakteren. Und weil ich mich so exzessiv vorbereitet hatteü, geriet ich erst recht ins Schwimmen, weil mir nicht kar war, wie die Umwelt reagieren würde.

 

Irgendwann musste ich dann einmal ein Abenteuer leiten mit nur einer Viertelstunde Vorbereitung: auf einem Con tauchte ein Spieler auf, der meinte 'Das hat mir leztes Jahr bei Dir so gut gefallen, dass ich wieder mitspielen wollte'. (War damals DSA). Dass mir nicht die Gesichtszüge entgleisten, war gerade noch so zu umgehen. und ich musste mir schnell etwas einfallen lassen. Ich habe geschwommen wie noch nie, aber etwas sehr wichtiges gelernt: es ist wichtiger, wenn man die Motive der NSCs kennt als die Details der Räume. Was in einem Raum ist, kann man immer noch improvisieren. Wenn ich aber nicht weiss, wieso X sich an Ort Y befindet, und was seine Ziele sind, habe ich ein Problem.

 

Meine Vorbereitung für Abenteuer besteht in zwei völlig getrennten Phasen, die sich auch gerne überlappen dürfen:

 

1) Die Welt kennen. Wenn ich weiss: wenn die SCs in der Stadt links abbiegen, kommen sie zu X, wenn sie rechts abbiegen, zu Y, kann ich die genauen Einzelheiten vbiel besser improvisieren. Die 'bekannte' Welt bietet mir einen Rahmen, den ich nur noch mit NSCs füllen muss.

 

2) Die Grundzüge des Abenteuers ausdenken. Warum tut X das und Y das? Wer ist der Bösewicht, wieso könnten die SCs auf die Idee kommen, der andere sei böse? Wenn möglich, mehrere verschiedene Spuren ausdenken, wie die SCs zu Ort B gelangen können. (Während des Abenteuers aufpassen, ob die Spieler eine Idee haben, die mir entgangen ist, aber auch Erfolg verspricht.)

 

Hierzu ein Beispiel: in meinem ältesten Cthulhu-Now!-AB gibt es vier verschiedene Wege, wie man den Ort finden kann, wo das ?bel seinen Ausgang nimmt. Drei davon hatte ich mir beim Erdenken des Abenteuers ausgedacht. Der vierte wurde vond er 2. Gruppe, mit der ich das Abenteuer spielte, erdacht - und weil er funktionierte (oder funktionieren können müsste), hatte ich nichts dagegen... Einer der Wege ist bislang noch vin niemandem begangen worden (und ich habe das Abenteuer bestimmt schon mehr als 20 Mal geleitet...) Das macht aber nichts, weil irgendwie finden die SC den Ort, wo das ganze seinen Ausgangspunkt nimmt.

 

 

Wenn die Frage ist, ws ich als Ausgangspunkt nehme, dann kann das alles mögliche sein. Sei es eine Szene, die ich einbauen will, ein Gegner, eine ungewöhnliche Situation ... Man hört einen Ausspruch und denkt sich 'Da kann man etwas mit machen'. Ein Ereignis lässt einen nachdenken 'was steckte wirklich dahinter'? Kondensationspunkt kann alles mögliche sein. Wieso rennen die Kühe auf der Weide plötzlich los? Wo ist mein anderer blaugrauer Socken hin?

 

Moment, ich muss gerade ein paar Ideen notieren...

 

So. Wenn ich dann eine gute Idee habe, die bei einer Runde gut angekommen ist, habe ich immer die möglichkeit, das bei einer anderen Runde zu wiederholen. Mit dem Wissen: die werden es anders machen.

 

Und wenn ich etwas 'zur Veröffentliichung' schreiben will, habe ich ein Abenteuer viele Male geleitet, so dass ich all diese Besonderheiten kenne, und darauf eingehen kann.

 

Was das Verpassen von wichtigen Spuren angeht: durch die verschiedenen Lösungswege habe ich mir angewöhnt, nur Spuren einzubauen die entweder unumgänglich gefunden werden müssen (sobald die SCs Gebäuede X verlassen, sehen sie ein Plakat mit Spur 17) - die ich mir dann speziell aufschreibe bzw. sogar als Handout fertig zurecht lege - oder ich mache die Spuren so quelloffen, dass ich sie auf jeden Fall irgendwo einbauen kann. Wenn ich drei, vier Möglichkeiten erdacht habe, wo die Spieler Spur 8 finden können, habe ich auch ziemlich die ?bersicht, dass ich sie igendwo noch einbauen kann, wenn die SCs die Optionen alle verpassen.

 

Vor allem mache ich keine einzelne Spur so wichtig, dass jemand, der sie ignoriert, das Problem nicht mehr lösen kann. Wenn die SCs nicht das komplette Bild erhalten, ist es nicht schlimm - sie sollten aber genug zusammenpuzzeln können, dass sie das Problem lösen können.

 

Ich hoffe, das hat ein wenig geholfen.

 

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Vieles was Roach da geschrieben hat kann ich voll und ganz unterschreiben (und den Maulwurf hab ich ihm immerhin geliefert, obwohl er selbst schuld ist...)

 

Hier noch ein paar Anmerkungen dazu, wie ich idR Abenteuer "konzipiere", denn wirklich "schreiben"... ja, das tue ich fast nur, wenns um Wettbewerbe geht, und selbst dann fällt's schwer... das hat auch Gründe...

 

Zuallererst einmal, will ich ein One-Shot für eine Con, oder will ich eines für eine feste Runde, bei der ich die Spieler - und ihre Charaktere - schon gut kenne? Wenn letzteres habe ich schon mal weit weniger Arbeit, da die Charaktere mir idR schon genug "Ansatzpunkte" liefern, wenn sie konsequent gespielt werden... und die sind auch etwas "berechenbarer" als ein bunter Haufen auf ner Con, ich kenn ja meine Pappenheimer... bei lange laufenden Runden kann ich oft sogar halbwegs voraussagen, wer auf welche Idee kommt - und das Abenteuer dann auch so bauen, da? die Charaktere auch so gefordert werden, wie sie es können. Jeder Charakter hat etwas, was ihn für eine Gruppe "wichtig macht", dann sollte er auch irgendwie einen Nutzen davon haben - kann vielleicht nicht in jedem Abenteuer klappen, aber "oft", denn nichts ist frustrierender für einen Spieler, mit dem "falschen Charakter" im Abenteuer zu stecken.

 

Für Con/One Shot Abenteuer sieht es dann wieder etwas anders aus... da mache ich mir halt "Eckpunkte", eine gewisse Startsituation, wo ich "sinnvolle" Charaktere problemlos hinbekomme, ein paar kleine "Szenen", die passieren sollen, aber da bin ich ganz bewu?t vage... ich lege zB nie so genau fest, wo das nun passiert, sondern nur "in etwa" - was denn, wenn die Spieler diese Stelle gar nicht besuchen? Ich lasse sie da schon ihre eigene "Railroad" benutzen, ich lege notfalls die "Bahnhöfe" eben um... geht einfach, und merkt doch niemand. NSCs komplett "ausformuliert" hab ich auch nur in den seltensten Fällen schriftlich, für die meisten reicht doch ein Name, und eine kurze Notiz "kann das, kann das nicht, besitzt X, will Y" - ich brauche doch keinen "Schwanzvergleich" mit Spielercharakteren, bei mir stirbt eh niemand durch einen Würfelwurf, wozu gibt es Sichtschirme (aber durchaus ggf durch eigene Dummheit, dann würfele ich gar nicht erst). Gerade für CoC hab ich in der Regel so etwa ein Dutzend "passende" Charas fürs Szenario dabei, auch wenn die Leute eigene haben, ob die gerade da "passen"? Wenn ein Charakter mMn in einem Abenteuer "nix zu suchen" hat, dann spielt er auch nicht mit... simpel. Egal bei welchem System. Ich habe schon mal einem Spieler seine komplette Charaktermappe nach Durchsicht zurückgegeben, weil kein einziger gepa?t hat (okay, war DSA und ein megalomaner Spieler, der es vermutlich auch heute nicht schnallen würde wieso ich ihn von der Liste gestrichen habe). Ist selten, aber wenn man bestimmte Plotwendungen braucht, braucht man vielleicht einen bestimmten Charaktertyp, und ich hasse es, für solche Zwecke NSCs mitzuschleifen - gerade bei CoC sollen doch die Charaktere selbst den Salat haben.

 

Wo ich mir Anregungen hole... überall. Filme, Serien, Bücher, Bilder, Computerspiele, Lieder(texte), bekloppte Träume, Nachrichtensendungen... kann auch sein, da? ich mal in einem Regelwerk blättere, und denke, "oh, das Vieh/Artefakt/Ritual/blabla ist interessant, das baust du mal ein... wird garantiert 20 mal über den Haufen geworfen, aber irgendwann machts klick, und ich hab meinen Plot... Kann auch vorkommen, da? ich ein systemfremdes Abenteuer nehme und einfach so weit "umbaue", da? es wieder "pa?t"... geht alles. Nur nie die beiden goldenen Regeln vergessen:

#1: Habt Spa?.

#2: Der SL hat Recht. Schei? aufs Regelbuch, wenn die Story gerade flüssig läuft.

 

Naja, das Rezept scheint zu funktionieren - sonst würden die Spieler doch wohl nicht fragen "wann leitest du wieder?". Na wann mach ich das... wenn mir mal wieder was eingefallen ist.

 

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Das mit den Logik-Fehlern ist eigentlich nur dann ein Problem, wenn man dem Spiel bestimmte Szenen aufdrücken will. Wenn man sich bei seinen ersten "Geversuchen" etwas zurücknimmt und auf primär auf die Aktionen der Spieler eingeht, dann passieren Logik-Fehler praktisch nicht.

 

Tatsächlich sind Logik-Fehler beim "Nachspielen" von Kaufabenteuern viel eher ein Problem: (a) weil hier bestimmte Szennen oder ein Handlungsstrang enthalten sind, die man auch einbauen möchte; (B) weil man aufgrund kurzer Vorbereitung es nicht geschafft hat, das Abenteuer zu beherrschen. Das ist bei einem selbsterdachten Abenteuer kein Problem - bedenke, niemand kennt das Abenteuer besser als Du! Scheue Dich nicht auch mal zu improvisieren, und wenn Du mal wirklich nicht weiter weisst, nimm Dir eine Bedenkpause.

 

Und Aufschreiben... aufschreiben kannst Du es nachdem Du es gespielt hast.

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WOW. Super. Danke für die Tips.

 

Wenn, dann habe ich den leichteren Weg weil ich eine feste Gruppe habe und dadurch die Spieler kenne.

Gegeben Falls kann ich mich auch mit ihnen Absprechen und Nachgespräche führen.

 

Dass es wichtiger ist die NSCs zu kennen als die Orte habe ich im ersten Abenteuer gemerkt, dass wir gespielt haben: "Das Geheimniss des Schwarzwaldhofes" aus dem Spielleiterhandbuch.

 

 

 

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Ein Ansatz der mir beim Szenarioschreiben auch geholfen hat ist folgender: Man lässt erst einmal die Spielercharaktere völlig au?er Acht, und überlegt sich, wie das Szenario ablaufen würde, wenn diese nicht eingreifen würden.

 

Also welche Motivationen haben die einzelnen Parteien, welche Werkzeuge haben sie dazu zur Verfügung und wie funktionieren diese Werkzeuge (evtl. auch Schwachstellen usw). Wenn man das zu Ende überlegt - auch immer die Frage stellen: Warum passiert das gerade jetzt? - hat man ein Handlungsgeflecht, das in sich konsistent sein sollte.

 

Auf diese Weise erreicht man, dass man als SL nie wirklich auf dem falschen Fu? erwischt wird. Wenn man sich an Szenen klammert und diese ausgehebelt wird, steht man vor der Wand. Aber wenn man obige ?berlegung im Hinterkopf hat, braucht man im Rahmen der anderen Partei einfach nur auf die neue Situation zu reagieren, genau so wie Spieler das auch machen. Also wie verändert diese neue Situation den Plan, was sind Prioritäten, wie kann ich kontern?

 

Auf diese Weise wirken die Umwelt und die Gegenspieler auch etwas glaubwürdiger und nicht wie bewusst platzierte Hindernisse.

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Auch ein sehr interessanter Punkt, Tod...

Vor allem kannst du ja nicht wissen, ob sich die Spieler überhaupt für diesen Teil des Plots interessieren, also ist es definitiv gut zu wissen was passiert, wenn niemand "drin rumpfuscht" - was du zwar willst, da? es die Spieler tun, aber nicht garantieren kannst.

 

Was man noch zumindest bei einer längerfristigen Kampagne mit fester Gruppe beachten sollte - seid euch immer im klaren, welche Fähigkeiten die Charaktere haben. Gerade kreative Spieler kommen manchmal auf sehr gewagte, aber doch sinnvolle "Anwendungsmöglichkeiten" sonst vieleicht auch wenig genutzter Talente, und umgehen dann einen kompletten "Programmpunkt" - hier mal ein Extrembsispiel, indem eine Gruppe mal einen Meister sehr frustriert hat (da war ich "nur" Spieler); ist zwar aus einem Fantasysetting, erklärt aber ganz gut, was ich meine... Auf ener Fantasywelt haben die angehörigen der elfischen Rassen die Fähigkeit, sich quasi schwerelos zu machen, zu "springen" und ggf. noch mal ihr eigenes Gewicht + Gepäck (zumindest in etwa) "mitzunehmen". Gruppe steckt in der brenzligen Situation, einen Waldbrand im Genick und ein paar sehr unfreundliche NSCs vor der Nase zu haben... und besteht aus 4 Leuten, 2 davon Elfen...

diese beiden gucken sich an, dann die beiden anderen, und der SL bekommt die Frage gestellt "sind Wolken am Himmel?" "Íhm, ja... warum...?" "Okay, jeder schnappt sich einen der anderen beiden, dann gehts ab auf ne Wolke und wir warten einfach ab bis uns der Wind drüber weg treibt... wir sind Elfen, wir haben Zeit..." Völlig "regelkonform", und vom SL offenbar "übersehen" worden... nicht nur, da? wir die NSCs umgangen haben, nein, die waren dann auch noch überzeugt davon, da? wir tot wären, als der Waldbrand bei ihnen ankam...

 

Wenn so etwas bei Con-One-Shots vorkommt - ist manchmal nicht zu vermeiden, wenn man "eigene" Charaktere erlaubt (daher gucke ich mir die schon mal was genauer an, und überlege mir, ob ich die dabeihaben will). Aber bei einer regelmä?igen Gruppe sollte sowas eigentlich nicht passieren...

 

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:D

...weil er erst mal da stand wie Ox vorm Berg und an die 20 Seiten, die er sich AUFGESCHRIEBEN hatte (ja, das ist so einer) schlicht in die Tonne kloppen konnte weil wegen ist nicht...

 

...und vor allem dann nichts weiter "vorbereitet" hatte.

Es gibt SLs, die brauchen das wirklich "vorbereitet", die lesen sogar wörtliche Rede ab... hab ich alles schon erlebt... ich finde das sehr unpraktisch, aber wenn es denen hilft... allerdings passiert es dann halt auch viel leichter, da? sie da was produzieren, was sie nachher nicht brauchen können.

 

Das soll nicht hei?en da? die nicht spielleiten können - Ideen haben tun die auch, nur kann es dann schon mal sehr leicht "holprig" werden, vor allem wenn die Szene dann doch "anders" aussieht als es sich der "vorbereitete" SL vorgestellt hat - und das wird sie, da kannst du idR die Uhr nach stellen.

 

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Also für mich hei?t das in diesem Fall eindeutig, dass der besagte Spielleiter NICHT spielleiten kann.

Spielleiten hat nichts mit Ideen zu tun, die man sich auf zwanzig Seiten aufschreibt. Das ist definitv Spielleitung der aller schlechtesten Art, die du da beschreibst. Diese Person sollte damit aufhören und sich damit begnügen, Spieler zu sein.

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