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Der perfekte Cthulhu-Charakter[Rant]


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Gruppen"harmonisch"? Na, fällt da was auf?

Ich kann Dir auch ohne Probleme zBsp. einen crunschigen Arzt zusammen bauen, wenn?s tatsächlich daran liegen sollte. Und sag mir jetzt bitte, dass in deine Runden kein Arzt passt.

 

schon mal von nem "Ideenwurf" gehört?
Schonmal auf den Ideenwurf Punkte verteilt!? ?( Die Ideen hattest du in?s Spiel gebracht, ich hatte lediglich darauf hingewiesen, dass ich als Spieler keinen Einflus auf die Höhe des Wertes habe. Und wie gesagt, Ideen hängen immer vom Spieler ab! :P Sehe ich in dieser Diskussion aber auch nicht als relevant an.

 

derartiges "kanonenfutter" bei mir eher von NSCs gespielt wird, wenns denn sein mu?...

Er ist ja eben kein Kanonenfutter, sondern als vollwertiger Charakter, der mit allen sinnvollen Fertigkeiten ausgestattet wurde, gemeint. Einige Spielleiter dieses Forums verteidigten das BRP damit, dass der SL den Spielern die zur Lösung des Abenteuers notwendigen Hinweise auf andere Art zuschustern. Ich frage mich also, wieso überhaupt den Umweg über Alibi-Fertigkeiten gehen? Nur für das wohlige Gefühl im Bauch, dass ich meinen Charakter dadurch total 3 dimensionaler* gemacht habe, dass ich ihm ein paar Punkte in "Häkeln" und "Geschichte der Klebebildchen" verpasst habe? Davon abgesehen wird ein wirklich guter SL, und diesmal meine ich "gut" tatsächlich so, eine solche Abrundung nicht dadurch bestrafen, dass ich dem Spieler Punkte für spielrelevante Fertigkeiten wegnehme.

 

Also ich gewinne den Eindruck, dass einige keine Probleme mit dem Charakter ansich haben, sondern mit der Herangehensweise, dass ein rechtschaffend-böser Spieler sich erhebt und ausruft "Ich mache die verarsche nicht mehr mit! Keine Punkte für sinnlose Skills!" Ich meine, hier mache ich es offensichtlich, um zu provozieren. Auf einer Con würde ich irgendwann einfach nur sagen "Charakter fertig!", ganz ohne diabolisches Gelächter.

Wäre es nicht vielleicht ehrlicher, sich einzugestehen, dass BRP einfach seine Macken hat, wo es nicht weiterkommt wenn man nach Regeln spielt, oder zBsp. die Verborgenes Erkennen-Fertigkeit direkt zu streichen, als sich nach einem misslungenen Wurf, als SL auf die Schulter zu klopfen, wie toll man den Charakteren die Infos trotzdem zugeschustert hat.

 

Wenn ein Abenteuer mit dem Fahrenwurf anfängt, ist es meist egal, wie der ausfällt.

Nicht für die Schadenspunkte, die man erleiden kann, wie zBsp. in das einsame Haus ... Wald-Abenteuer.

Ob man den Plot-Hook überfährt, oder nicht, gebe ich dir recht, ist egal. Kann mir als Spieler ja egal sein, wie der SL mich in sein Abenteuer kriegt. :D

 

Ein Detail noch: Wie viel MA hast Du? Es ist immer blöd, wenn ein schwer bewaffneter Gefährte mal durchdreht...

Bei den Werten gehe ich von Durchschnitts-Würfel-Werten aus, da es mir in erster Linie um die Verteilung und Auswahl der Skills ging.

 

Die so gewonnenen 30% kann man dann doch auf Verborgenes entdecken packen, diese Fertigkeit kann überlebenswichtig sein!
Dann schon eher Ausweichen weiter maxen, oder die genannte Chemie. In einem Kampf sind wir bisher wenig überascht worden und ansonsten verschwendet man wieder Punkte für das Finden von Hinweisen, die man eh bekommt(siehe guter Spielleiter ;) )

 

Die kosmetischen 5% auf Schwimmen lasse ich mal so durchgehen.

Ich hatte zuerst auf Schwimmen 15% verteil, aber im Prinziep kann man es ganz weglassen.(Chemie oder Ausweichen)

 

@gemüse Dein Mehl und Klappspaten sorgen übrigens bei uns immer noch hin und wieder für Belustigung! Daumen hoch, für die "Erfindung" eines solchen Klassikers! :D

 

*heutzutage muss ja alles 3D sein

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Original von southheaven
Gruppen"harmonisch"? Na, fällt da was auf?

Ich kann Dir auch ohne Probleme zBsp. einen crunschigen Arzt zusammen bauen, wenn?s tatsächlich daran liegen sollte. Und sag mir jetzt bitte, dass in deine Runden kein Arzt passt.

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*schmunzel* Der pa?t sicher einfacher in die meisten Gruppen... aber der "kriminelle" an sich ist nicht mal das Problem, eher... s.u.

 

schon mal von nem "Ideenwurf" gehört?
Schonmal auf den Ideenwurf Punkte verteilt!? ?( Die Ideen hattest du in?s Spiel gebracht, ich hatte lediglich darauf hingewiesen, dass ich als Spieler keinen Einflus auf die Höhe des Wertes habe. Und wie gesagt, Ideen hängen immer vom Spieler ab! :P Sehe ich in dieser Diskussion aber auch nicht als relevant an.

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Nun ja, die hängen schon vom Spieler ab, und die retten ihnen doch idR den A... - natürlich kannst du den Ideenwurf nicht steifern, ich sag ja, der wäre ne Notlösung, wenn... zum Glück kommen meine SPieler doch meistens von selber auf Ideen...

 

 

derartiges "kanonenfutter" bei mir eher von NSCs gespielt wird, wenns denn sein mu?...

Er ist ja eben kein Kanonenfutter, sondern als vollwertiger Charakter, der mit allen sinnvollen Fertigkeiten ausgestattet wurde, gemeint.

 

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...und das ist eben vom Abenteuer etc abhängig. Das sind also "relevante" Skills? Erst mal, wenn deine "Interessen" nicht in den "Hobbyskills" stecken, wie kommt so ein Charakter überhaupt in einen entsprechenden Plot... Dann... zum Thema "Kanonenfutter" - die meisten Runden habe ich eher so erlebt, da?, was immer wahnsinnig genug ist, sich mit einer simplen Feuerwaffe irgendetwas übernatürlichem entgegenzustellen, idR sehr schnell "entsorgt" wird, und das eher endgültig... die Charaktere, die ggf. Zusammenhänge erforschen, vielleicht das ein oder andere Artefakt entdecken oder ggf. irgendein Ritual etc. rekonstruiert bekommen, können da weit mehr ausrichten (oder auch mal der, der den Geistesblitz hat, das Dach zu öffnen und Sonnenlicht reinzulassen - Bye bye Hetzender Schrecken...).

 

 

Einige Spielleiter dieses Forums verteidigten das BRP damit, dass der SL den Spielern die zur Lösung des Abenteuers notwendigen Hinweise auf andere Art zuschustern. Ich frage mich also, wieso überhaupt den Umweg über Alibi-Fertigkeiten gehen? Nur für das wohlige Gefühl im Bauch, dass ich meinen Charakter dadurch total 3 dimensionaler* gemacht habe, dass ich ihm ein paar Punkte in "Häkeln" und "Geschichte der Klebebildchen" verpasst habe? Davon abgesehen wird ein wirklich guter SL, und diesmal meine ich "gut" tatsächlich so, eine solche Abrundung nicht dadurch bestrafen, dass ich dem Spieler Punkte für spielrelevante Fertigkeiten wegnehme.

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Nett übertrieben.

Ich habe bei keinen meiner Charaktere "Alibi-Fertigkeiten", obwohl sie alles andere als wandelnde Waffenarsenale sind. Bleiben wir in den 20ern - da habe ich derzeit zwei halbwegs regelmä?ig gespielte Charaktere... können die kämpfrn? Nun, eine kann, wenn sie mu?, und das am besten sogar waffenlos (und das ziemlich gut, frag mal eine überraschte Supporterin); die andere kann sich in dem Fall vor allem verzüglich verkrümeln - was willst du von einem nordafrikanischen Stra?enmädchen auch sonst erwarten?

Gerade die "Opposition", die man vielleicht mit Feuerwaffen gut bekämpfen könnte (e.g. Kultisten usw.) treten gerne in Gruppen auf - die willst du also mit viel Knalleffekt warnen? Da macht ein Messer an der passenden Stelle oder auch schlicht ein gebrochenes Genick mehr Sinn wie auch weniger Auflebens... und warnt nicht den Rest... Taktischer Vorteil, oder?

Insofern - mit diesen Charakteren habe ich eigentlich noch nie eine Skill "vermi?t", weil sie auch nichts versuchen, was sie sowieso nicht können... und glaub mir mal, da? recht bunte Sprachkenntnisse schon manches mal seeeehr nützlich waren... also, was ist spielrelevant - ballern können, oder erst mal rauszufinden, wo oder womit man überhaupt treffen mu? um eine Chance zu haben? Und gerade für sowas braucht man doch zB Bibliotheksnutzung, Okkultismus, Fremdsprachen, anyone?

 

 

Also ich gewinne den Eindruck, dass einige keine Probleme mit dem Charakter ansich haben, sondern mit der Herangehensweise, dass ein rechtschaffend-böser Spieler sich erhebt und ausruft "Ich mache die verarsche nicht mehr mit! Keine Punkte für sinnlose Skills!" Ich meine, hier mache ich es offensichtlich, um zu provozieren. Auf einer Con würde ich irgendwann einfach nur sagen "Charakter fertig!", ganz ohne diabolisches Gelächter.

Wäre es nicht vielleicht ehrlicher, sich einzugestehen, dass BRP einfach seine Macken hat, wo es nicht weiterkommt wenn man nach Regeln spielt, oder zBsp. die Verborgenes Erkennen-Fertigkeit direkt zu streichen, als sich nach einem misslungenen Wurf, als SL auf die Schulter zu klopfen, wie toll man den Charakteren die Infos trotzdem zugeschustert hat.

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Wie gesagt - es gibt mMn keine "sinnlosen" Skills, es kommt halt drauf an worum es geht, was gebraucht wird. Wie oben schon erwähnt, das BRP ist sicher nicht "perfekt", aber ich halte es zumindest für "ganz tauglich", vor allem weil es schnell geht, und einigerma?en ausgewogen ist. Und wieso ich einen solchen Charakter wie deinen "Archetypen" da oben als "Kanonenfutter" sehe, sollte klar sein - was in vorderer Front steht und meint, eine Bleispritze regelt das schon, ist in der Regel das erste Opfer... und ich sehe Charaktere ganz sicher nicht als "Verschlei?teile" (das tu ich ja nicht mal bei Paranoia).

 

Einigerma?en klar das ganze?

Leite ich einfach besonders un-actionlastig? Falls ja, hats mir aber noch kein Spieler vorgeworfen...

 

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Ist 80% in einer Fertigkeit tatsächlich der sweet spot, um aus dem 2W6-Stabi-Zuwachs den grö?tmöglichen Nutzen zu ziehen, wenn man in einer Fertigkeit 90% erreicht? Was sagen die Praktiker?

 

Wofür braucht man Mechanische Reparaturen?

 

Weitere effiziente Charakterkonzepte sind m.E. der von Ophiuchus angeregte waffenlose Kämpfer (Kampfkunst+Tritt oder dergl.) für die Auseinandersetzungen mit dem Kult der Woche , weil da dann nicht so viele Leichen rumliegen; der Nahkämpfer mit Stockdegen; der Anwalt (Gesetzeskenntnisse!) und der Psychater (Medizin+Psychologie+Hypnose FTW). Protip: Möglichst Amateur als Beruf wählen, wenn es geht, dann hat der SC keinen Job zum Verlieren und trotzdem Kohle.

 

Und im Endeffekt hat southheaven ja recht: Entweder der SL lä?t es zu, dass die Gruppe wegen eines verkackten Bibliotheksbenutzung-Wurfes das Abenteuer nicht löst und/oder draufgeht oder halt nicht. Und im zweiteren Falle ist es schlicht und ergreifend überflüssig, überhaupt eine Fertigkeit Bibliotheksbenutzung zu haben.

 

?brigens, southheaven, auf welche Fäden beziehst Du Dich in Deinem rant?

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Woher kommt eigentlich immer die Legende, man könne bei Cthulhu mit Waffen nichts ausrichten?

Die gute Mehrheit aller Kreaturen sind mit Waffen zu vernichten und in den meisten Abenteuern sind die häufigsten Gegenspieler Menschen. Ich habe mir mal den Spa? gemacht und das zusammengerechnet. Rund 80% der cthuloiden Gegner kann man mit Feuerwaffen plätten! Die restlichen 20% sind eh solche ?bermonster, dass sie in offiziellen Publikationen äu?erst dosiert eingesetzt werden. Bei den Amerikanern mehr als bei den deutschen Abenteuern.

Und das Tragen von Waffen und die Möglichkeit, diese 80% wegzuballern bedeutet doch nicht automatisch, dass man bei den krassen Kreaturen den gleichen Weg geht.

 

Warum sollte ein gut bewaffneter Charakter sich nicht auch vorher informieren? Bei 80% der Gegner kann er dann einfach entsprechende Feuerkraft einsetzen, bei den restlichen 20% mit Ideen kommen. Ich verstehe nicht, warum das eine das andere ausschlie?en muss?

 

Feuerwaffen machen das Leben eines Cthulhu-Charakters jedenfalls deutlich einfacher.

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Original von southheaven

Ein Liste von Fertigkeiten, sie als Punktegräber vermieden werden sollten, umfasst alles, was nur zur passiven Informationsgewinnung genutzt wird. Als Beispiele seien hier vor allem genannt Bibliotheksbenutzung, Psychologie, verborgenes erkennen, Spuren suche oder auch Okkultismus.

Konzentrieren sollte man sich auf "crunschige" Fertigkeiten, bei denen man sich nicht ärgert, dafür Punkte für Fertigkeiten ausgegeben zu haben, wenn der Spielleiter einem Informationen zuschustert, obwohl man eben diesen Fertigkeitswurf verpatzt hat, man diese also eh bekommen hätte.

 

Stimmt ja so auch nicht, jedenfalls nicht bei ToC z.B.

Eine investigative Fertigkeit muss vorhanden sein. Und für schwierige Aufgaben muss man Punkt(e) ausgeben.

Oh, aber gut, wir reden über CoC ;) Stimmt, da bringen die genannten Fertigkeiten nicht viel, wenn man eh die Informationen so oder so bekommt.

 

Mit einem solchen Charakter ärgert man sich auf jeden Fall nicht über verschwendete Punkte und man wird ausserdem bei einem wirklich "guten" Spielleiter jedes Abenteuer bestehen.

 

Das Problem, dass viele Fertigkeiten im Spiel nichts bringen, gibt es natürlich wirklich.

 

Denn die Hinweise, die zum funktionieren eines Abenteuers einfach notwendig sind, erhalten wir auf jeden Fall, da es sich sonst ja um einen "schlechten" Spielleiter handeln würde.

 

Nö, schlechtes Abenteuer ;) Denn es soll ja gelöst werden, damit der Spa? weitergehen kann.

Das Denken findet dazu ja nach dem Finden der Informationen statt.

Was ist so schlimm daran, wenn die Spieler wichtiger sind als der Würfelwurf?

 

Letztlich schon etwas am Thema vorbei ;)

 

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An dieser Stelle muss ich Synapscape zustimmen.

Eigentlich gibt es kein Abenteuer, bei dem meine Spieler nicht zum Revolver greifen - und sei es nur um ein "besseres Gefühl" zu haben.

 

Die Tatsache, das es sogar ein eigenes Waffenbuch gibt, spricht auch nicht grade für den Mythos, das Cthulhu ein "pazifistisches" Rollenspiel ist. ;)

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Original von Raven2050

Lieben dank für diese erschöpfende Auskunft.

Laut Google gibt es die Option, das es hier um die Balletschule Rant geht oder einfach nur darum, das "eine Schimpfkanonade" losgelassen werden soll.

 

Aha.

Da mache ich mit: Scheiss Anglizismen! :D

 

In einem deutschem Forum werden Anglizismen in der Regel vorausgesetzt ;)

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Bei TOC hat man den Vorteil, dass die Abenteuer von Personen geschrieben werden, die mit den Regeln vertraut sind und die Abenteuer eben genau passend zu den Regeln entwerfen.

Vielen archaischen USA-Abenteuern für Call of Cthulhu geht es genauso und man hat eben eine Menge sehr martialisch wirkender Geschichten, die in der Regel auch nicht ganz ohne Kampfsituationen auskommen. Allerdings sind da auch die Kosnequenzen oft krasser und tatsächlich führen misslungene Würfe auf Horchen, Schleichen, verborgenes Erkennen, etc. auch zum Tod der Spielercharaktere. Ist zwar hart, passt aber zum BRP.

 

In der deutschen Cthulhu-Kultur hingegen werden die Abenteuer nicht für die Regeln geschrieben, sondern für ein Verständnis des Spiels, das nichts mehr mit den Regeln gemein hat. Dadurch entstehen Diskrepanzen zwischen der Fertigkeitsliste und den tatsächlichen Aufgaben im Abenteuer. So entstehen Lücken, die southheaven hier aufzeigt, die der schlaue Spieler natürlich ausnutzt.

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Es stimmt schon, da? vieles einfach "weggeballert" werden kann - nur...

1. Welche Charaktere wissen das jeweils?

2. Welche Charaktere haben immer die Mittel dazu?

 

Zu 1. - es reicht oftmals schon aus, da? irgendein "etwas" übernatürlich genug wirkt, und ggf. die ersten Kugeln wegsteckt, da? ein "normaler" Charakter (also au?erhalb des Deathwish-Modus) schlicht wegrennt...

Zu 2. - au?erhalb der USA (und anderer entsprechend rückständiger Staaten) ist es eben nicht für Karl Arsch so einfach, einen Schie?prügel zu bekommen, und am besten auch noch passende Munition...

 

Au?erdem kommen auch genügend "Antagonisten" schlicht und einfach aus dem Hirn des Meisters - die sind dann besonders praktisch, wenn man irgendeinen Regelf.cker am Tisch hat, der meint, was nicht in irgendeinem Handbuch vorkommt wird ihm schon nicht entgegentreten...

 

Und - wozu es das Waffenhandbuch gibt? Gute Frage... damit Verlage Geld machen? ich habs nicht. Ich brauchs auch nicht. Wer Waffenfanatiker spielt, kanns sich ja kaufen - "bringen" wird es ihm auch nicht wirklich was, au?er viellecht die Erkenntnis, welche Waffe wie gro?e Löcher machen würde, wenn man sie denn hätte.

 

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@Ophiuchus:

Die meisten Kreaturen sind ja doch nur etwas mutierter aussehende Tiere. Ich vergleiche die gerne mit diesen hässlichen Tiefseefischen. Vor denen rennt auch keiner einfach weg. Und Stabilitätsverluste sind in den Regeln ja genau definiert. Wenn ich einigerma?en stabil bin und nicht zu mies würfele, habe ich sehr gute Chancen, gegen die meisten Kreaturen ohne Panikattacken kämpfen zu können.

Wieso sollte ein "normaler" Charakter dann weglaufen?

 

Und southheavens Gangster kommt in jedem Land an Waffen, von daher ist dieses Argument auch nicht wirklich stimmig. Wobei man ja aktuell sieht, dass sogar 41jährige Rechtsanwältinnen, die vermutlich ganz in dein Klischee des "normalen" Charakters für Cthulhu passen würden, an Waffen kommen.

 

Und natürlich habe ich immer das Mittel der Spielleiterwillkür, um alle meine Spielercharaktere zu töten, egal was sie tun. Zur Not mit der Kuh aus dem Weltall. Aber ist das ein Spiel, was ich spielen möchte? Nööö.

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Original von Cagliostro

Nö, schlechtes Abenteuer ;) Denn es soll ja gelöst werden, damit der Spa? weitergehen kann.

Das Denken findet dazu ja nach dem Finden der Informationen statt.

Was ist so schlimm daran, wenn die Spieler wichtiger sind als der Würfelwurf?

 

Letztlich schon etwas am Thema vorbei ;)

 

 

Ich denke, das ist ist genau das Thema! Tatsächlich habe ich letzthin zwei Abenteuer würfellos geleitet, den Ermittlungsteil durch Handwedeln und Rollenspiel gelöst und die Kämpfe erzählerisch abgehandelt.

 

Dabei ist mir bewu?t geworden:

 

Kämpfe ohne Würfeln sind öde. :D

 

Der Ermittlungsaspekt lief flüssig und ich habe das Würfeln nicht vermi?t. Allerdings habe ich mir "rollenspielerische" Herausforderungen einfallen lassen, um den Teil etwas aufzupeppen. Statt "Du gehst in die Bibliothek und siehst das Buch ein" gab es denn "Du willst das Buch einsehen, aber es ist im Magazin. Und die zuständige Bibliothekarin hast Du früher mal sitzen lassen und um an das Buch ranzukommen, mu?t Du sie noch mal becircen. Was tust Du?" - Diese Herangehensweise hat einiges an Vorbereitung erfordert, war aber im Ergebnis sehr lustig.

 

Für mich bedeutet das: Beim Detektivteil kann ich gut&gern auf Fertigkeiten und Würfeln verzichten. Wenn ich Anhaltspunkte brauche, schaue ich auf Beruf und Attribute des SCs und gut is'.

 

Für den Action-Teil brauche ich Regeln und Würfel. Falls ich irgend wann noch mal eine CoC-Runde starte, werde ich die Fertigkeiten zusammenstreichen, um diese Vorliebe abzubilden.

 

Nur mal so als Idee: Nehmt Euch ein kurzes Abenteuer, nehmt Euch ein paar Spieler und geht beim Leiten davon aus, dass denen jeder Würfelwurf gelingt. Und dann schaut, wie Euch das Ergebnis gefällt und zieht daraus Eure Schlüsse. :)

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Original von Ophiuchus

Es stimmt schon, da? vieles einfach "weggeballert" werden kann - nur...

1. Welche Charaktere wissen das jeweils?

2. Welche Charaktere haben immer die Mittel dazu?

 

Man kriegt es doch mit, ob ein Gegner nach dem ersten Volltreffer blutet oder auch nicht. Und dass man nicht als erstes mit der Schrotflinte draufhält, wenn der Gegner so gro? ist wie ein Haus, ist auch nur vernünftig. Im Endeffekt gibt es gegen die gro?en Viecher ja auch immer ein Plotdevicium im Abenteuer, einen Zauberspruch o.ä.

 

Als banales Beispiel: Vampire. Wenn man wei?, dass es gegen einen Vampir geht, pumpt man ihn nicht mit Blei voll, sondern nimmt einen Pflock und geht seinen Sarg suchen. :)

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Hmmm... ich hab mir jetzt aus Spa? mal die Mühe gemacht, nachzuschauen, "was" meinem meistgespielten Charakter schn so begegnet ist (sie lebt noch, ist mit ner 79 so "stabil" wie sie nur noch sein kann, und hat diverse Abenteuer bei verschiedenen SLs hinter sich...)

Irgendwelche "Kultisten" lassen wir mal au?en vor, da? man die über den Haufen knallen kann ist klar, aber ob es Sinn macht ist wieder eine andere Frage..

(btw, "Schusswaffen" benutzt dieser Charakter in der regel nicht - ob das andere in der Gruppe tun ist eine andere Frage)

 

also, wirklich "übernatürliche Kreaturen":

- Ghoule - oft genug. Klar, könnte man töten, kann man sich aber ggf. sogar mit unterhalten, ist oftmals praktischer, sich mit denen sogar zu verstehen.

- Ghasts - okay, sind lästig, kann man aber auch was gegen tun, da geb ich dir recht...

- Byakhees - können durchaus praktisch sein, ja, sind "sterblich", auch die kannst du mit "mundänen" Waffen aufhalten...

- formloses Gezücht - alles au?er Feuer ist da Unsinn. Das haben wir als Gruppe so gerade noch überlebt, das war die Sache mit der in Brand gesteckten Scheune... und nen Flammenwerfer hatte niemand.

- ein Golem - hm, also da half nix "mundänes" (wohl aber das Wissen darüber, wie sowas funktionieren kann).

- eine banshee - ich glaube die interessiert sich nicht wirklich für Kugeln...

- Cthonier - imteressieren die sich für mundäne "Waffen"?

- eine Farbe... meinst du die kannst du erschie?en?

last but not least, Cyaega (ja, das kann man überleben), und Nodens (da schie?t man eh nicht drauf, wenn man nicht komplett meschugge ist).

 

So... und nun? Ja, da fehlen sicher einige "Standardkreaturen" - sind ihr schlicht noch nicht untergekommen, na und? Die Yog-Sotothery besteht ja nicht nur aus Sternengezücht, Tiefen Wesen, Tcho-Tchos oder Mi-Go... wäre alles "Neuland". Und das, obwohl dieser Charakter schon seit mehreren Jahren gespielt wird... Skills? Ja, mittlerweile einige ziemlich hoch, unmodifizierter Okkultismus wird mittlerweile auch nur noch auf ner 100 versägt... wo ist das Problem? An "Kampffertigkeiten" haben bisher SavatÚ (71) und Werfen (74) völlig ausgereicht, und es gab genügend Abenteuer, wo sie nicht mal notwendig waren...

 

Wenn es dir natürlich darum geht, ein contaugliches R+V Combat Monstr zu schaffen (also die Kampfkugel, die von der Gruppe vorgeschickt wird Marke "mach mal den Weg frei" - du möchtest also gerne den einkalkulierten verlust spielen? Den Idioten, der sich solange mit der übernatürlichen Bedrohung beschäftigt (und dabei höchstwahrscheinlich verreckt), bis der rest eine Möglichkeit gefunden hat, dieses Etwas loszuwerden... Tja, solche Spieler soll es geben... ich finde das ehrlich gesagt wenig "prickelnd"...

 

@DeepOne:

Schönes Beispiel... Vampire...

1. Wie schnell "wissen" die Charaktere denn, womit sie es u tun haben?

2. Sind deine Spieler allesamt "professionelle Monsterjäger", oder was?

 

Wenn du erfahrenere Charaktere hast - fein, die haben dann ggf gelernt, was vielleicht mal wogegen hilft, ist sicher nicht das verkehrteste, das ein oder andere dabeizuhaben, aber das kommt auch nicht "aus dem Nichts"...

 

Wenn du entsprechend "hochgerüstete Monsterjäger" spielen möchtest... empfehle ich dir John Sinclair. Das geht sehr schnell, ist für jeden Depp verständlich und sehr kurzweilig, das kannste auch bei nem Bier in der Kneipe spielen.

 

 

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Original von Synapscape

Bei TOC hat man den Vorteil, dass die Abenteuer von Personen geschrieben werden, die mit den Regeln vertraut sind und die Abenteuer eben genau passend zu den Regeln entwerfen.

Vielen archaischen USA-Abenteuern für Call of Cthulhu geht es genauso und man hat eben eine Menge sehr martialisch wirkender Geschichten, die in der Regel auch nicht ganz ohne Kampfsituationen auskommen. Allerdings sind da auch die Kosnequenzen oft krasser und tatsächlich führen misslungene Würfe auf Horchen, Schleichen, verborgenes Erkennen, etc. auch zum Tod der Spielercharaktere. Ist zwar hart, passt aber zum BRP.

 

In der deutschen Cthulhu-Kultur hingegen werden die Abenteuer nicht für die Regeln geschrieben, sondern für ein Verständnis des Spiels, das nichts mehr mit den Regeln gemein hat. Dadurch entstehen Diskrepanzen zwischen der Fertigkeitsliste und den tatsächlichen Aufgaben im Abenteuer.

 

Gut beobachtet. Schön gesagt. Volle Zustimmung.

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Original von Ophiuchus

- Ghoule - oft genug. Klar, könnte man töten, kann man sich aber ggf. sogar mit unterhalten, ist oftmals praktischer, sich mit denen sogar zu verstehen.

 

 

Zum einen das, zum anderen hat man auch mit den meisten Schusswaffen gegen Ghule schlechte Karten - weil die kritischen Schaden machen können, und damit gegen Ghule 10-20 Treffer benötigen, bis der sich belästigt fühlt.

 

Es gibt so einige Gegner, die bei Schusswaffen erstmal gähnen, bevor sie den Anwender fein säuberlich zusammenfalten...

 

 

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