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Der perfekte Cthulhu-Charakter[Rant]


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Nachdem ich mir nochmal ein paar Beiträge durchgelesen habe, musste ich feststellen, dass Ophiuchus anscheinend zu einer Gattung gehört, die ich eigentlich für ausgestorben hielt, dem deutschen Elite-Cthulhu-Spieler, der das einzig wahre Cthulhu spielt.

Ich dachte wirklich, die Spezies wäre irgendwo Anfang/Mitte der 2000er ausgestorben, als dieses Thema hier hei? diskutiert worden ist.

Aber zumindest verstehe ich jetzt vor diesem Hintergrund seine Postings!

 

Boris schrieb

Ich verstehe vollkommen, dass deshalb BRP fuer einen Gamer oder Simulationisten vollkommen unbefriedigend ist, da die Regeln quasi umgangen werden muessen. Meines Erachtens ist es nur fuer Erzaehlspieler geeignet, die ab und zu den Kick eines Wuerfelwurfes moegen.

Das sehe ich fast genau anders rum. Wobei ich das BRP sogar eigentlich für Simulationisten und Erzählspieler gleicherma?en gut geeignet halte. Denn es ist ein sehr leichtes System, welches sich in Maa?en auch leicht anpassen lässt. Sicherlich hast Du recht, wenn mehrere Proben nötig sind, um ein Ziel zu erreichen, wird die Chance verschwindend gering, aber so etwas sollte beim Entwurf des Abenteuers eigentlich vermieden werden. Keine fünf Hebel mit jeweils einer Probe auf GE am Ende einer Kampagne, zBsp.

Wo ich den Knackpunkt sehe, ist, wenn das BRP auf detektivische Abenteuer trifft. Wie schon jemand sagte, werden die Abenteuer nicht mehr für das BRP entworfen, sondern es wird eine Kurzgeschichte geschrieben, in die man einige Fertigkeiten einbaut, als Rechtfertigung, um es als Rollenspielmaterial zu präsentieren. Vor allem wenn wichtige Hinweise standardmä?ig in Kaufabenteuern nur über die Fertigkeit Verborgenes erkennen zu finden sind.

Und da finde ich die ToC Abenteuer richtig genial aufgebaut. Es ist klar nach Szenen gegliedert. Jede Szene enthält Hinweise, und Hilfestellung, wie man diese findet. Keine Prosatextwüsten, wie sie mittlerweile leider im deutschen leider anscheinend gut ankommen.

 

Gibt es Spieler, die nicht eloquent genug sind, um so was auszuspielen?
Ja, und da nehme ich mich einfach mal als Beispiel, weil ich an manchen Tagen einfach zu faul/müde/lustlos bin, Dinge auszuspielen und dann lieber schnell Würfel. An anderen Tagen ist es wieder genau anders herum.

Es ist ja auch nicht so, dass eine Szene, die der SL so super toll findet, dass die Interaktion ausgespielt werden muss, unbedingt bei jedem Spieler gleichgut ankommt.

 

Wulfen schrieb

Tut mir leid, aber ich halte es generell fuer schwachsinn seinen Charakter fuers Spiel zu optimieren, genauso wie ich es bei tabletops fuer schwachsinn halte seine listen zu optimieren.

Für mich ist das Charakterblatt mit all seinen Werten ein Teil des Spiels. Und für mich persönlich macht es halt auch einen Reiz aus, Systeme zu verstehen und danach Charaktere zu optimieren. Allerdings nicht unbedingt zu min-maxen!

Und auch bei Tabletops baue ich mir, nicht oft, aber gelegentlich mal eine Imba-Liste just for fun.*

 

Der Tod schrieb

Aber so spielt doch wohl niemand? Ich für meinen Teil hab zumindest noch niemanden gesehen. Dann kann man ja gleich die Regeln weglassen und Storytelling machen.

Das ist/war ja genau das Thema dieses Threads! ;)
Der Tod schrieb

Wo meinst du denn dass das deutsche Cthulhu soetwas propagiert?

Das macht eben genau ein Teil der Spielerschar. Zumindest wird/wurde das als Argument heran gezogen, wenn es darum geht, warum das BRP doch so toll für detektivische Nachforschungen geeignet ist.

 

[EDIT]

Btw. warum müssen in letzter Zeit alle Threads als, sagen wir mal "provokative, dennoch inhaltssschwangere Wutausbrüche" eingeleitet werden?
Weil?s funktioniert! ;)

 

@Amenaza Ansonsten gebe ich Dir vollkommen Recht. Nur wenn es halt darum geht, ob ein Charakter überhaupt einen Hinweis findet, oder wie man damit Umgeht, wenn Charaktere es eben nicht tun, da werden zum Teil krude Hausregel heran gezogen.

 

 

 

 

*Wobei das bei Infinity schon echt hart ist, so etwas zu bauen. Aber umso grö?er ist der Anreiz. :D

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Original von Ophiuchus

...bitte was? Würfeln ist "gerecht"? Nein, das ist pures Glück... Wenn der "böse Würfel" einfach zu hoch würfelt, und bei einem, der nur den Bruchteil der Chance hätte (bei seinen Werten) zeigt er eine Zahl, die niedrig genug ist - dann ist das also "gerecht"?

Nee.

 

Hängt ganz davon ab, wie du "gerecht" definierst. Im Sinne von "Chancengleichheit" oder wenn man unterschiedliche Fertigkeitswerte noch mit einbeziehen will "Verhältnis von Aufwand (=vergebene Punkte) zu Chance" sind Würfel definitiv gerechter als Spielleiter. Sagt man dann "gerecht" im Sinne von "verdienen", also austeilender Gerechtigkeit, dann wird es wieder schwierig und schon fast philosophisch. Hat der mehr verdient, der Mut beweist und Risiken auf sich nimmt? Oder nur derjenige, der sich bestmöglich vorbereitet und absichert?

Egal zu welchem Schluss man da jetzt kommt, Würfel sind zumindest immer neutraler.

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Original von southheaven

@Amenaza Ansonsten gebe ich Dir vollkommen Recht. Nur wenn es halt darum geht, ob ein Charakter überhaupt einen Hinweis findet, oder wie man damit Umgeht, wenn Charaktere es eben nicht tun, da werden zum Teil krude Hausregel heran gezogen.

 

Ja und dann macht man schon etwas falsch mMn. Im SL Handbuch steht ja schon über Rätsel, dass sie nicht alleine über das Weiterkommen entscheiden dürfen. An der Stelle sollte man auch noch einmal deutlich sagen, dass das Gleiche für den Einsatz von Fertigkeiten steht. Wer bei seinem Abenteuer einen "Core-Clue" mit 50% Auffindwahrscheinlichkeit einbaut, der hat das Prinzip von Wahrscheinlichkeit nicht verstanden. Liegt dann aber nicht zwangsweise am BRP. Klar, völlige Risikofreiheit in diesem Punkt ist schwer zu realisieren bzw. kann auch einfach nur langweilig sein. Deswegen sollte man entweder auf solche "Plot-Trichter" verzichten oder einfach eine Vielzahl von Hinweisen einbauen, von denen nicht zwangsweise ALLE gebraucht werden (siehe z.B. Die Wilde Jagd).

 

P.S.: Wo kann ich dieses einzig wahre CthulhuÖ kaufen? Ich muss es haben!

 

Edit:

Der Rant-Effekt hat sich schnell abgenutzt. Und meistens führt es dann dazu, dass die eine Hälfte der geposteten Menge aus unterschwelligen Seitenhieben besteht und die andere aus wirklichen Beiträgen. Davon gehen dann nochmal ~60% weg, weil sie sich auf Aussagen beziehen, die gar nicht gemacht wurden, sondern nur auf Missverständnissen aufgrund einer überspitzten Rant-Posting-Formulierung beruhen. Nur weil ein Thread hier nach zwei Tagen 4 Seiten hat (Grundkonfiguration vorausgesetzt), bedeutet das nicht, dass ein Konzept funktioniert.

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Nun sagt aber mal: Dieses Physik-Prisma-Laser-Abenteuer, wie hei?t das denn? - Vielleicht kann ich mir da ja was rausziehen.

 

Original von southheaven
Gibt es Spieler, die nicht eloquent genug sind, um so was auszuspielen?
Ja, und da nehme ich mich einfach mal als Beispiel, weil ich an manchen Tagen einfach zu faul/müde/lustlos bin, Dinge auszuspielen und dann lieber schnell Würfel. An anderen Tagen ist es wieder genau anders herum.

Kenn' ich wohl. :) Und diceless über alles stö?t auch an seine Grenzen, wenn die Spieler Sachen machen, mit denen der SL nicht rechnet. Da ist es dann wiederum entspannter, die Würfel entscheiden zu lassen, was geht, als sich auf Druck was aus den Fingern saugen zu müssen.

Es ist ja auch nicht so, dass eine Szene, die der SL so super toll findet, dass die Interaktion ausgespielt werden muss, unbedingt bei jedem Spieler gleichgut ankommt.

Auch richtig. Ist mir aber schnuppe, dafür bin ich SL, dass die Sachen, die ich supertoll finde, auch gemacht werden.

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Original von Deep One

Nun sagt aber mal: Dieses Physik-Prisma-Laser-Abenteuer, wie hei?t das denn? - Vielleicht kann ich mir da ja was rausziehen.

 

Wurde/wird auf einigen Cons als 'Kalt erwischt' angeboten. Ist eines, das ich selber gebaut habe, das gibt es also (noch) nicht in schriftlicher Form.

 

Allerdings liegt das seit einiger Zeit beim Frank Heller in der Slushpile...

 

 

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Original von southheaven

 

Gibt es Spieler, die nicht eloquent genug sind, um so was auszuspielen?
Ja, und da nehme ich mich einfach mal als Beispiel, weil ich an manchen Tagen einfach zu faul/müde/lustlos bin, Dinge auszuspielen und dann lieber schnell Würfel. An anderen Tagen ist es wieder genau anders herum.

Es ist ja auch nicht so, dass eine Szene, die der SL so super toll findet, dass die Interaktion ausgespielt werden muss, unbedingt bei jedem Spieler gleichgut ankommt.

 

[/Quote]

 

Tja... dann solltest du an solchen "Tagen" deine Spieler informieren, da? dir nicht danach ist, und deine zeit vor einem Shooter oder sonstwas verbringen... es ist immerhin ein Rollenspiel, kein Würfelspiel (alternativ, spiel eine Runde Monopoly, das geht auch per Würfelwurf).

 

Sorry, genau bei dieser Frage habe ich mir gedacht "wieso sollten die sonst Rollenspiel betreiben" - das gehört dazu, und ich habe auch noch nicht erlebt, da? das niemand hinbekommt. Klar, manche können das besser als andere, aber ich mache das dann auch ähnlich wie zB Amenaza das jetzt beschrieben hat - ein guter Ansatz etc macht eben die Probe "einfacher", um wieviel mu? ich den SPielern ja nicht mal auf die Nase binden.

 

Und - da? du meine Postings nun verstehst, halte ich für ein Gerücht - oder liest du sie dir gerade noch mal durch?

 

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Hier mal meine 4 Pfennige zum Thema:

 

Vielleicht sollte man Informationen, die notwendig sind, damit das Abenteuer überhaupt in die Gänge kommen kann, ohne Proben herausgeben. Das Gleiche würde für wesentliche Informationen gelten, ohne die ein Abenteuer nicht weitergehen kann. Wenn ein Abenteuer in eine Sackgasse gerät, sind sowohl die Spieler enttäuscht, als auch der Spielleiter, weil die interessanten Teile des Abenteuers überhaupt nicht stattfinden können.

 

Die Informationen sofort rauszrurücken ist mMn noch besser als den Spielern so viele Chancen zu geben, bis irgendwann eine Probe klappt. Denn dieses Vorgehen hebelt den Sinn der Proben aus.

 

Die ganze Problematik von fehlschlagenden Proben und daraus folgenden Plotschwierigkeiten ist übrigens kein exklusives Phänomen von Cthulhu. Bei gekauften AD&D-Abenteuern sind mir schon öfters Situationen untergekommen, wo es einfach nicht weitergeht, wenn bestimmte Proben der Spieler nicht erfolgreich sind. Z.B. wenn ein gro?er Teil eines Verlieses, in dem das eigentliche Abenteuer stattfinden sollte, nur durch eine einzige Geheimtür erreichbar ist. Wenn keiner der Charaktere die Geheimtür findet, wäre eigentlich das Abenteuer vorbei, wenn man sich stur an die Regeln hält.

 

Aber weil ich als SL keine Lust habe, einen Gro?teil meiner Vorbereitung für überflüssig zu erklären und au?erdem nicht die Spieler nach einer halben Stunde schon wieder nach Hause schicken will, läuft das Ganze meist so ab: Die Proben werden halt "ausnahmsweise" nochmal wiederholt. Wenn dann die Proben wieder fehlschlagen, dann gibts halt irgendwo noch eine zweite Geheimtür, die in den wichtigen Teil des Verlieses führt, obwohl nicht im Abenteuer vorgesehen usw. In diesen Situationen frage ich mich allerdings meistens warum ich nicht am Anfang einfach ohne Proben gesagt habe: "In dem Raum seht ihr eine Tür, die wohl irgendwann mal als Wand getarnt war, aber deren Tarnung im Laufe der Jahre weggebröckelt ist".

 

Wenn hinter einer Geheimtür nur Schätze liegen, die dann den Charakteren entgehen, dann gibt es aber keine Ausnahmeregel. Wenn diese Geheimtür nicht gefunden wird, dann gibts halt auch keine Schätze für die Charaktere. Auch wenn sie vielleicht für das weitere Bestehen des Abenteuers von Nutzen wären.

 

Um wieder den Bogen zu Cthulhu und meinem (noch ungetesteten) Ansatz zu schlagen: Wenn es um Informationen geht, ohne die ein Abenteuer nicht weitergehen kann, dann kriegen die Spieler diese Infos frei Haus. Z.B. ein befreundeter NPC gibt sein Wissen bereitwillig Preis, ein von den Spielern davonrennender Kultist verliert aus Versehen ein Buch mit wichtigen Informationen, ein Tarnung eines eigentlich geheimen Hebels wurde aus Leichtsinningkeit eines Kultisten nicht erneuert etc.

 

Wenn es aber nur um Informationen geht, die zwar das Bestehen des Abenteuer (unter Umständen wesentlich) erleichtern könnten, aber nicht für den Fortgang des Abenteuers notwendig sind, dann wären Proben erforderlich. Wenn z.B. Informationen über ein Ritual, mit dem man ein bestimmtes im Abenteuer auftauchendes Monster leicht töten kann, nicht von den Charakteren gefunden werden, dann haben sie diese Infos einfach nicht. Dann müssen sie eben improvisieren und evtl. können sie mit Schusswaffen das Monster verletzen, aber die Erfolgschancen, das Monster zu besiegen sind dann deutlich niedriger. Je nachdem wie wichtig eine Information für das ?berleben der Charaktere ist, sollte man als SL mehrere Wege zu dieser Information in das Abenteuer einplanen. Dann kann man bei einem TPK den Spielern nach dem Abenteuer erklären, an welchen Stellen sie besser noch Informationen gesucht hätten. Wenn die Spieler aber alles getan haben, was sie konnten, aber trotz guter Chancen aufgrund von Würfelpech scheitern, kann man dann als SL immer noch sagen, dass die Spieler bei ihren nächsten Charakteren besser andere Fertigkeiten steigern sollten als bei ihren letzten.

 

Was haltet ihr von meinem Ansatz?

 

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[Off-Topic]

Tja... dann solltest du an solchen "Tagen" deine Spieler informieren, da? dir nicht danach ist, und deine zeit vor einem Shooter oder sonstwas verbringen... es ist immerhin ein Rollenspiel, kein Würfelspiel (alternativ, spiel eine Runde Monopoly, das geht auch per Würfelwurf).

Sorry, genau bei dieser Frage habe ich mir gedacht "wieso sollten die sonst Rollenspiel betreiben" - das gehört dazu, und ich habe auch noch nicht erlebt, da? das niemand hinbekommt. Klar, manche können das besser als andere, aber ich mache das dann auch ähnlich wie zB Amenaza das jetzt beschrieben hat - ein guter Ansatz etc macht eben die Probe "einfacher", um wieviel mu? ich den SPielern ja nicht mal auf die Nase binden.

Das bestättigt eigentlich nur meine These, dass es Dir hier im Forum nicht darum geht, etwas zum Thema beizutragen, sondern darum Deine angebliche ?berlegenheit darzustellen.

Ja, Du hast die Weisheit mit Löffeln gefressen und wei?t als einziger was die richtige Art ist Rollenspiel zu betreiben. Wir haben es mit bekommen.

Auch Deine PM, in der Du Dich selbst als Rollenspiel-Urgestein titulierst ist lächerlich. Davon haben wir hier nur einen, der den Titel verdient.

Wie gesagt, die Diskussion um richtiges Rollenspiel habe ich schon geführt, und werde ich nicht nochmal führen.

Ich werde aber etwas anderes tun, nämlich fortan Deine Postings ignorieren, und da ihr konstruktiver Inhalt auch gegen Null tendiert, wird mir das nicht schwer fallen.

[/Off-Topic]

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Vielleicht sollte man Informationen, die notwendig sind, damit das Abenteuer überhaupt in die Gänge kommen kann, ohne Proben herausgeben.

 

Je nachdem wie wichtig eine Information für das ?berleben der Charaktere ist, sollte man als SL mehrere Wege zu dieser Information in das Abenteuer einplanen.

 

Das ist ja die Zwickmühle, die ich sehe. Macht genau dieser Ansatz nicht einige Fertigkeiten "unwichtiger" oder komplett überflüssig?

Aber im Prinzip ist das, meiner Meinung nach, schon der gangbarere Weg.

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+1 für das, was Red_Wraith meint.

 

Original von southheaven Das ist ja die Zwickmühle, die ich sehe. Macht genau dieser Ansatz nicht einige Fertigkeiten "unwichtiger" oder komplett überflüssig?

Aber im Prinzip ist das, meiner Meinung nach, schon der gangbarere Weg.

Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass in der Mehrzahl der Abenteuer vielleicht 1 bis 3 Proben insgesamt ignoriert werden mü?ten, um die Gruppe in den Besitz der essentiellen Informationen zu setzen.

 

Alternativ, automatische Erfolge nur in Fertigkeiten, die der SC zu mindestens 50% beherrscht? - Damit wäre gleichzeitig ein Anreiz geschaffen, ordentlich Punkte in Wissensfertigkeiten &c zu versenken.

 

Original von Roach Wurde/wird auf einigen Cons als 'Kalt erwischt' angeboten. Ist eines, das ich selber gebaut habe, das gibt es also (noch) nicht in schriftlicher Form.

 

Allerdings liegt das seit einiger Zeit beim Frank Heller in der Slushpile...

Siehst Du eine Möglichkeit, mir/uns den Teil mit dem Prisma ... Laser ... Du wei?t, was ich meine zur Verfügung zu stellen? - Ich stelle es mir ganz witzig vor, die SCs nach einem Wissenschafts-Nerd suchen zu lassen, der ihnen das dann freundlicherweise erklärt. :D

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@ Ophiuchus

Tja... dann solltest du an solchen "Tagen" deine Spieler informieren, da? dir nicht danach ist, und deine zeit vor einem Shooter oder sonstwas verbringen... es ist immerhin ein Rollenspiel, kein Würfelspiel (alternativ, spiel eine Runde Monopoly, das geht auch per Würfelwurf). [/Quote]

 

Sorry, finde ich Humbug. Jeder hat mal einen schlechten Tag und möchte weniger offen-siv spielen, deshalb bleibt man noch lange nicht zu Hause.

 

@ DeepOne

Alternativ, automatische Erfolge nur in Fertigkeiten, die der SC zu mindestens 50% beherrscht? - Damit wäre gleichzeitig ein Anreiz geschaffen, ordentlich Punkte in Wissensfertigkeiten &c zu versenken. [/Quote]

 

Gute Idee für CoC (ähnelt ja auch ToC ;) )

 

Gru?

Cagliostro

 

P.S.: Amazena hat völlig recht, wegen Rant dauert alles nur länger und führt zu Missverständnissen und auch teilweise zu persönlichen Umstimmigkeiten.

Das hätte man auch direkt klar diskutieren können

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Was man vielleicht auch noch bedenken sollte ist, das nicht alle Hinweise in einem Cthulhu-Abenteuer unbedingt einen Fertigkeitswurf erfordern, sondern einfach offensichtlich sind.

 

Ein Beispiel sind Handouts. Hier sind Informationen schriftlich fixiert, die den Spielern direkt ausgehändigt werden können. Viele dieser handouts sind auch offensichtlich ausgelegt (z.B. auf dem Schreibtisch eines Mordopfers oder in den Taschen eines Verdächtigen, etc). Sie sind verfügbar einzig und allein über die Tatsache, das die Spieler entscheiden, an dem Ort ihrer Auffindung zu sein.

 

Meistens sind die Hinweise, die man z.B. über Verborgenes Erkennen erhält, Zufallsentdeckungen. Beispielsweise der klassische Geheimgang. Selten aber sind solche Zufallsentdeckungen auch Plotrelevant oder gar Flaschenhälse des Abenteuerflusses. Viel eher vereinfachen sie den Spielercharakteren gewisse Schritte.

 

Genauso betrifft das Spielfertigkeiten wie "?berreden". Meistens ist das ?berreden eine von verschiedenen Arten an Informationen oder zum Ziel zu gelangen. Alternativen wie bedrohen, foltern, erschie?en, vorbeischleichen oder erpressen gibt es in den meisten Fällen auch. oder alternative Fertigkeiten wie z.B. Ansehen im passenden Milieu. Von daher ist auch hier eigentlich selten ein Flaschenhals im Abenteuer, der an einer solchen Fertigkeit hängt.

 

Ich versuche in meinen Abenteuern den Mittelweg zu finden, den Red Wraith hier auch beschreibt. Die meisten Hinweise z.B: zur aktuell geleiteten Nocturnum-Kampagne ergeben sich aus Handouts und Beobachtungen, die einfach im Laufe des Spieles durch die Handlungen der Charaktere entdeckt werden. Nicht, weil ich damit Fertigkeitswürfe umgehe, sondern weil es vom Abenteuerverlauf her einfach so ist!

 

In Fällen sozialer Interaktion, beim Entdecken zusätzlicher Hinweise, etc. lasse ich würfeln. Ich denke, southheaven durfte auch schon so manches Mal auf ?berzeugen würfeln. :D Gelingt dies nicht, sind einfach alternative Ideen gefragt.

 

Ein weiteres Problem, das ich sehe, ist die ?ebrsicht üebr alle Fertigkeiten. Mir als SL fällt es schwer, alle Cthulhu-Skills zu kennen, vor allem dann noch die von Delta Green und Cthulhu NOW und am besten noch in zwei Sprachen wegen unterschiedlicher Charakterbögen. Von daher kann es sehr gut sein, dass ich manche Skills meiner SCs ignoriere, weil ich leider vergesse, das es sie gibt. Hier ist aber auch der Spieler gefragt, sich an seinen Skills zu orientieren und diese auch beim Spielleiter anzumelden und darauf basierende Handlungen durchzuführen.

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Original von southheaven
Vielleicht sollte man Informationen, die notwendig sind, damit das Abenteuer überhaupt in die Gänge kommen kann, ohne Proben herausgeben.

 

Je nachdem wie wichtig eine Information für das ?berleben der Charaktere ist, sollte man als SL mehrere Wege zu dieser Information in das Abenteuer einplanen.

 

Das ist ja die Zwickmühle, die ich sehe. Macht genau dieser Ansatz nicht einige Fertigkeiten "unwichtiger" oder komplett überflüssig?

 

Komplett überflüssig macht es bestimmte Fertigkeiten nicht. Schlie?lich könnten den Charakteren bei schlechten Fertigkeitswerten viele Informationen entgehen, die ihr Leben deutlich einfacher machen würden.

 

Vielleicht erhalten die Charaktere "frei Haus" Wissen über ein aufwendiges Ritual, mit dem man eine Mythos-Kreatur verbannen kann (wenn der Plot genau die Verbannung dieser Kreatur ist). Bei weiteren Nachforschungen mit den entsprechenden Fertigkeiten, hätten sie aber erfahren, dass der grö?te Teil des Rituals nur Firlefanz ist, den irgendwer dazugedichtet hat und überhaupt nichts an der Effektivität des Rituals ändert. Ohne diese Fertigkeiten glauben die Charaktere z.B. ein menschliches Herz auftreiben zu müssen, damit das Ritual klappt. Hätten sie aber das Zusatzwissen, dass das Ritual genauso ohne das Herz funktioniert, wäre es für sie viel einfacher und ungefährlicher gewesen.

 

Ob mein vorgeschlagener Ansatz bestimmte Fertigkeiten unwichtiger macht, ist mMn nicht von Bedeutung. Es sind immer bestimmte Fertigkeiten in der Regel nützlicher als andere, z.B. Autofahren statt Reiten. Solange bestimmte Fertigkeiten nicht total überflüssig werden, gibt es kein Problem.

 

Au?erdem ist es immer eine Frage des Spielleiters, die Abenteuer so anzupassen, dass die Spielercharaktere ihre guten Fertigkeiten nutzen können. Vielleicht muss ein Charakter von irgendwo flüchten und das einzige Fortbewegungsmittel, das er weit und breit finden kann, ist ein Reitpferd. In dieser Situation wäre dann Reiten viel nützlicher als Autofahren.

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