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Regelfrage: Kampf im MA


Der Tod
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Tagchen,

 

ich war etwas irritiert wie lange ein Kampf zwischen zwei Mittelalterlichen Kriegern mit ordentlicher Ausrüstung und Ausbildung dauert und dass es beinahe ewig dauern kann bis da ein Ergebnis bei rumkommt!

 

Gedankenspiel: 2 Krieger, jeder mit Schwert (70%) und Schild (50%, 12 TP) sowie Lederrüstung mit Ringen und Helm (6 Panzerung).

Jeder kann einmal pro Runde angreifen und zweimal blocken (einmal Schwert, einmal Schild), das ganze ohne Abzüge.

Ein normales Langschwert (1W10+Sb) ist selten in der Lage den Schild nennenswert zu beschädigen. Und sollte tatsächlich mal ein Schlag den Doppelblock von (70 & 50 Prozent) durchbrechen wird der Schaden durch die Rüstung soweit reduziert, dass im Grunde bis zum Sankt-Nimmerleinstag gekämpft wird. Wenig spannend.

 

Verstehe ich da irgendwas falsch?

 

Schöne Grü?e

Der Tod

 

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Wieso illusorisch? Für einen Mann, dessen Lebensunterhalt und Identität im Kampf liegt und der auch die Mu?e hatte zu trainieren (also wir reden hier von Ritter u.ä.) halte ich es nicht für ungewöhnlich 80 bis 90 Punkte in Kampffertigkeiten zu investieren!

Meiner Ansicht nach sollte man - gerade im Frühmittelalter - die Parierfähigkeit von Waffen senken und Schild und auch Rüstung leichter zerstörbar machen.

Oder was ist die Meinung des Plenums?

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Hiho,

ich bin mir nicht sicher, ob ich bei den vielen Versionen, die Cthulhu, Runequest, BRP oder auch Elric bei mir durchlaufen haben, jetzt die für Cthulhu MA "offizielle" Regel beisteuern kann, aber ich habe das immer so gehandelt, dass es immer eÝne aktive und eine passive Kampfhandlung gibt.

 

Will hei?en, der Verteidiger entscheidet sich, ob er mit dem Schwert oder dem Schild blocken will (oder ausweicht).

 

Weiterhin fand ich die Regel hilfreich (wo kam sie nur her), dass jeder Schaden, der die Trefferpunkte der Waffe übertrifft, von ebendiesen abgezogen wird. Da kann gerade bei kritischen Treffern gerne mal ein Schild zerbrechen.

 

Und es gab mal eine charmante Regel (Runequest?), bei der ein Kampf nur (Konstitution mal x) Runden dauert, und danach die Erschöpfung der Kämpfenden (und damit Mali) beginnt.

 

Meine 50 Eurocent

 

Wendigogo

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  • 1 month later...
Original von Der Tod

Tagchen,

 

ich war etwas irritiert wie lange ein Kampf zwischen zwei Mittelalterlichen Kriegern mit ordentlicher Ausrüstung und Ausbildung dauert und dass es beinahe ewig dauern kann bis da ein Ergebnis bei rumkommt!

 

Gedankenspiel: 2 Krieger, jeder mit Schwert (70%) und Schild (50%, 12 TP) sowie Lederrüstung mit Ringen und Helm (6 Panzerung).

Jeder kann einmal pro Runde angreifen und zweimal blocken (einmal Schwert, einmal Schild), das ganze ohne Abzüge.

Ein normales Langschwert (1W10+Sb) ist selten in der Lage den Schild nennenswert zu beschädigen. Und sollte tatsächlich mal ein Schlag den Doppelblock von (70 & 50 Prozent) durchbrechen wird der Schaden durch die Rüstung soweit reduziert, dass im Grunde bis zum Sankt-Nimmerleinstag gekämpft wird. Wenig spannend.

 

Verstehe ich da irgendwas falsch?

 

Schöne Grü?e

Der Tod

 

 

Ich habe das mal durchgewürfelt (mit Fertigkeit Schwert 75%, ansobnsten so, wie beschrieben. Es hat 20 Runden gedauert, dann war der eine tot, der andere ernsthaft verletzt. Hat sich aber eben auch nur so ergeben. Hätte deutlich länger dauern können.

 

Vorab: die Fertigkeitenwerte halte ich für völlig normal für Kämpfer. Daher muss man sich darüber im Klaren sein, dass es eine Weile dauern kann, bis man einen ebenbürtigen Gegner besiegt (oder selbst draufgeht).

 

Wichtige Regeln:

 

1. (so mein Verständnis von der Sache): ich kann denselben Angriff nicht gleichzeitig mit der Waffe UND dem Schild parieren. Wie sollte das gehen? dann halte ich Schild mit Links und Waffe mit rechts irgendwie in Richtung Gegener, in der Hoffnung, dass er gegen beide schlägt? Ich gehe stattdessen davon aus, dass man nur das eine ODER das andere gegen denselben Angriff einsetzen kann.

Gut, wenn man gegen mehrere Leute gleichzeitig kämpft, aber unwichtig, wenn man nur einen Gegner hat, d.h. ich entscheide mich immer vorher, WIE ich parieren will (mit dem Schild oder der Waffe).

 

2. solange ich pariere, wird der Schaden eines Treffers ausgewürfelt. Spannend sind da eher die kritischen Treffer (aber bei einer hohen Fertigkeit kommen die ja auch ab und zu öfter vor). Da kann ein Schild mit 12 TP schon nach 2 derartigen Treffern zerlegt sein.

 

3. für Paraden mit Waffen gilt die regel des Spielerhandbuchs S. 122 unten links (übersteigen die Schadenspunkte eines einzelnen Angriffs die TP der waffe, ist sie zerstört) - das kann einen bei so einem Duell schon blöd aussehen lassen, auch wenn das Schwert 20 TP hat... ich sage nur "kritische Treffer"

 

das wäre es dazu auch schon von mir,

 

es grü?t

Heiko

 

 

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auch ein wenig Senf von mir:

(Ich hab selbst ein wenig Erfahrung mit Schwertfechten)

 

- ein Langschwert ist eigentlich eine Waffe die mit beiden Händen geführt wird.

Sollte der Kämpfer ein Langschwert + Schild tragen sollte es nen Abzug auf die Schwertfähigkeit geben.

 

- zum Blocken mit Schild:

Wird der Schild zum blocken hochgerissen, wird das Sichtfeld auf den Gegner eventuell teilweise verdeckt.

Hier könnte man auch wieder einen schweren Wurf für den eigenen Angriff anrechnen.

 

- Entwaffnen

Es gibt mehre Möglichkeiten einem Gegner die Waffe aus der Hand zu nehmen. Und ein erfahrener Kämpfer wird das wohl auch tun.

 

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  • 4 months later...

Ist die Regel eigentlich tatsächlich so zu verstehen, dass eine Paradewaffe, die KEIN Schild ist, den vollen Angriffsschaden nimmt?

Beispiel: Ein Schlag mit dem Schwert sitzt und die Schwertparade ist ebenso erfolgreich. Der angerichtete Schaden von 8 Punkten wird nun DIREKT von den TP der Waffe abgezogen, obgleich diese im Falle des Schwertes ja nun alles andere als Leichtbau ist.

 

Wenn das tatsächlich so ist, finde ich die Regelung ziemlichen Unfug - da hätte die drei Musketiere pro Kampf drei Rapiers verschlissen.

 

Beim alten RQ3 bestand der Hauptunterscheid von Schilden und anderen Waffen darin, dass Schilde bis zur Höhe ihrer TP den Schaden gänzlich abwehrten und alle übergebliebenen Punkte absorbierten, alle anderen Waffen statt dessen bis zu ihren (meist niedrigeren) TP und bei überschüssigen Scahden diesen an den Charakter weitergaben. Die Waffe erlitt zudem einen Schaden von 1 TP.

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Original von Der Rote Baron

Ist die Regel eigentlich tatsächlich so zu verstehen, dass eine Paradewaffe, die KEIN Schild ist, den vollen Angriffsschaden nimmt?

Beispiel: Ein Schlag mit dem Schwert sitzt und die Schwertparade ist ebenso erfolgreich. Der angerichtete Schaden von 8 Punkten wird nun DIREKT von den TP der Waffe abgezogen, obgleich diese im Falle des Schwertes ja nun alles andere als Leichtbau ist.

 

Siehe Spieler-Handbuch:

(in der 3. Edition auf Seite 130)

 

"Parieren"

 

Gemeint ist, dass der Schaden bis zur Höhe der TP des Gegenstands, mit dem pariert wird, abgefangen wird.

Nur wenn der Schaden höher ist als die TP des Gegenstands, dann wird der zerstört und die restlichen TP des Angriffs gehen noch durch.

 

Liegt der Angriffsschaden unter den TP des Gegenstands, bleibt der i.d.R. heile.

 

Wäre es anders gemeint, würde der von dir beschriebene Effekt eintreten, dass sich die Kämpfer in 2-3 Runden die Waffen zerschreddern würden - und das passiert ja in der Regel eher weniger :))

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Wo ist dann aber der Vorteil des Schildes bei der Parade? Ein Schwert hat zwischen 15 und 20 TP, Schilde nur zwischen 8 und 16.

Die Extraparade nützt nur bei mehreren Gegnern und die Grundchancen bei Schild (10-15%) liegen unter der Chance des Schwertes (20%).

Zudem spricht der Mittelalterband auf S. 239 unter dem Eintrag "Trefferpunkte" davon, das die Waffe zur Verteidigung "zweckentfremdet" wird.

 

Es sieht dann so aus, dass jeder Punkt in Schildparade beser ins Schwert gegangen wäre. Höhere Angriffschance, macht mehr oder überhaupt Schaden, kann attackieren udn parieren und stabiler isses auch. Leider auch teurer. Dennoch ist historisch gesehen ein Schild zum ?berleben im Kampf was Feines und nicht nur ein billiger Ersatz für Krieger, die sich nur nen Knüppel leisten konnten.

 

Vielleicht ist das ja in der 3. Edition nun anders geregelt oder klarer formuliert (wäre schön). Dennoch müsste man dann die TP von Waffen reduzieren - um ein Drittel bis die Hälfte.

 

Basic Roleplaying hat übrigens ein ähnliches Problem mit der Regel. Was ich erstaunlich finde - hatte RQ3 und Elric! nämlich nicht.

 

Doch nochmal die Frage:

Was ist nun mit dem Schild und seinen niedrigeren TP? Wie funktioniert der dann als ausgewiesene Paradewaffe?

 

P.S.: Ich will im übrigen nicht "Recht haben", ich will wissen wie die Regeln das regeln. Und bitte kein "Bei Cthulhu ist Kämpfen nicht wichtig"-Gerede. Bei mir schon und die Regeln sollten das unterstützen. Besonders in MA-Kampagnen.

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Vorweg: bei Cthulhu im MA ist Kämpfen wichtig.

Die Regeln sollen das auch betonen bzw. stressfrei ermöglichen.

 

Die angesprochene Textpassage im MA-Band sollte ziemlich wort- (zumindest sinn-) gleich mit dem Spielerhandbuch sein.

 

Der Vorteil eines Schildes:

1. Bei mehreren Gegnern (und das ist schon mal was im Kampfgetümmel)

2. Wenn der Gegner sich erstmal durch den Schild hacken muss, bleibt das Schwert länger heile. Interessant ist dabei eh hauptsächlich, wie oft der Gegner einen kritischen Erfolg würfelt (die sind besonders dazu geeignet, die Paradewaffe zu zerstören).

 

Original von Der Rote Baron

Doch nochmal die Frage:

Was ist nun mit dem Schild und seinen niedrigeren TP? Wie funktioniert der dann als ausgewiesene Paradewaffe?

 

?

Niedrige TP - wahrscheinlicher schnell kaputt. (dafür nicht so teuer)

Wie soll er funktionieren? Zwischen sich und den Gegner halten und das Beste hoffen (und würfeln).

 

 

 

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Kann sein, das ich noch in der 2ten Edition denke, aber ist es nicht so, das wenn der angerichtete Schaden die

TP des parierenden "Werkzeugs" übersteigt, dieser Schaden von den TP des jeweiligen Gegenstandes abgezogen wird?

 

Oder ist dies nur bei Schilden der Fall???

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Da der Herr Baron ja Kenntnisse der Parierregeln von RQ3 angegeben hat, einige Hinweise zu den dort meiner Ansicht und Interpretation nach herrschenden Einschränkungen und Annahmen, die vielleicht im Rahmen von C im MA hilfreich sein können.

 

Am wichtigsten ist mir die in RQ3 herrschende Teilung der Fertigkeit in einer Waffe in eine Angriffsfertigkeit und eine davon abweichende Parierfertigkeit - diese beiden Fertigkeiten werden separat erworben und separat weiter entwickelt.

 

Zum anderen war der Startwert der Parierfertigkeit in einer bestimmten Waffe in aller Regel maximal 5% und damit deutlich selbst unter dem in den Tabellen angegebenen Startwert für einen ungeübten Angriff mit der entsprechenden Waffe. Analog war der Startwert für einen Angriff mit einer reinen Verteidigungswaffe (wie einem Schild) ebenfalls 5%.

 

Ein weiterer wichtiger Punkt war die differierende Einsatzmöglichkeit von Schilden versus Angriffswaffen gegenüber Fernkampfwaffen (Wurfwaffen nicht so eindeutig):

 

Ein Schild schützte je nach Grö?e und Angabe des Charakters eine oder mehrere Körperzonen automatisch gegen entsprechenden Beschu?, während normale Angriffswaffen hier völlig nutzlos blieben; das Parieren von Wurfwaffen (Speere, ?xte, Messer etc.) mit Angriffswaffen war zwar regeltechnisch erlaubt, machte aber geschmackstechnisch nur eingeschränkt Sinn und wurde in der Regel mit deutlichen Abzügen sanktioniert (ich nenne das mal Conan- oder Ninja-Faktor).

 

Eine sehr gern und häufig ignorierte Einschränkung bei RQ3 war, da?, wer mit einer Waffe pariert, mit dieser Waffe in der gleichen Aktionsphase nicht angreifen konnte. Allerdings war in RQ3 der Handlungsabschnitt einer Kampfrunde deutlich länger und komplizierter unterteilt als bei CoC, was regeltechnisch keine gravierenden Nachteile für Parade und Angriff mit einer einhändigen Waffe in derselben Runde mit sich brachte - zweihändige gro?e/schwere Waffen konnten aber nur entweder <> oder.

Bei der sehr abstrakten Kampfrunde in CoC wäre ich geneigt, diese Einschränkung aus RQ3 dahingehend zu importieren: wer pariert, kann in derselben Runde mit der Waffe nicht auch angreifen.

 

Ein Punkt, der mir nicht einleuchtet, den ich aber persönlich nicht prüfen kann (mangels des Bandes C im MA) sind die Angaben zu den TP von Angriffs- im Vergleich zu Schutzwaffen - im Beispiel das Schwert mit 15 bis 20 Tp gegenüber Schilden mit 8 bis 16 TP.

 

Im Vergleich zu RQ3 wären hier das Schwert deutlich zu stark (Bandbreite 8 bis 12 TP), die Schilde sind gleich (je nach Typ 8 bis 16 TP).

 

Ein paar denarii somit aus meiner Richtung zu dem Thema.

 

Valete

 

Ylorcron

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Original von Saruthi

Kann sein, das ich noch in der 2ten Edition denke, aber ist es nicht so, das wenn der angerichtete Schaden die

TP des parierenden "Werkzeugs" übersteigt, dieser Schaden von den TP des jeweiligen Gegenstandes abgezogen wird?

 

Oder ist dies nur bei Schilden der Fall???

 

Wenn der angerichtete Schaden die TP des parierenden "Werkzeugs" übersteigt, erleidet der verteidiger den überschüssigen Schaden und der jeweilige gegenstand ist zerstört.

(3, Ed. S. 130 unter "Parieren")

 

Der vorhergehende Absatz in der Parieren-regel ist m. E. nach irreführend formuliert, man könnte daraus lesen, dass jeder aufgefangene Schaden als Schaden an dem Pariergegenstand zu dessen schleichender Zerstörung führt - aber das kann so nicht gemeint sein, jedenfalls nicht für Waffen, die zum Parieren gedacht sind (Schwerter etc.)

 

Bei Schilden ist es anders: siehe C im MA S.243:

 

wenn der angerichtete Schaden die TP des parierenden Schildes übersteigt, wird der übersteigende Schaden von den TP des Schildes abgezogen.

 

 

 

 

 

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