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[Mansions of Madness] Erste Spielerfahrung mit Mansions of Madness


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Original von Synapscape

Wenn ich Story und Stimmung will, spiele ich ein Rollenspiel. Dafür brauche ich nicht Dutzende von Kärtchen und Ausstanz-Tokens.

 

Mansions of Madness sux.

 

Oooh, very negative vibes...

;)

 

Jupp, das mit dem Rollenspiel ist wohl richtig. Wenn man so richtig ne Story erleben will, dann ist das unsere Wahl-Droge. Mansions of Madness versucht da einen recht wackeligen Spagat.

Im Gegensatz zu Deiner Meinung finde ich aber, dass er funktioniert. Und das beide Elemente, Story und Taktik, komplementär ineinandergreifen. Uns hat es jedenfalls allen immer Spa? gemacht.

 

Der Spagat kippt halt, wenn die Stories dann nicht mehr interessant sind, da eines der beiden Beine dann unter dem Spiel wegbricht.

 

Ich gebe auch zu, dass die Stories nicht die innovativsten und gruseligsten sind. Besonders für so Leute wie uns, die den Kram eh hundertmal in Abenteuern, Romanen etc. gelesen haben. Aber sie funktionieren mE ganz gut.

 

Vergleichen wir das aber mit Arkham Horror, dann ist hier wesentlich mehr Atmosphäre vorhanden, da dieses Spiel doch eigentlich nur durch taktisch kooperative ?berlegung gewonnen werden kann, wobei alle Tidbits an Story, Atmosphäre und Hintergrund für das Spielziel total irrelevant sind. Das Spiel würde auch mit anderem Hintergrund, oder ganz ohne, genauso gut funktionieren. Dann wäre es nicht ganz so toll, und vielleicht sogar langweiliger, aber im Prinzip verändern diese Sachen das Spiel an sich nicht.

Bei MoM hingegen sind die (natürlich geraildroadeten) Stories aber als notwendig konzipiert, da sie (wenn auch recht offensichtlich) jeweils das nächste Etappenziel (i.e. den nächsten Clue finden) vorgeben...

 

Was Spa? oder Langeweile, Gefallen oder Mi?fallen angeht,

let's just agree to disagree...

 

Mit den vorab beschriebenen Einschränkungen und Nachteilen würde ich dennoch, bezogen auf den Spielspa?, behaupten:

 

Mansions of Madness rocks!

8)

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Ich denke halt, das ein Brettspiel wenigstens einen spannenden Mechanismus haben sollte, der das Spiel fördert. Leider ist bei MoM so gut wie keine Taktik möglich, da alles vom Zufall abhängt.

 

Man latscht halt von A nach B nach C und hofft dabei, so gut wie möglich zu würfeln.

 

Und die Anzahl der Würfelwürfe ist wirklich extrem hoch und jeder Spieler kommt mit gro?er Garantie häufig an Stellen im Spiel, wo die Chancen für seien Figur schlechter oder mal besser sind, was im Endeffekt darauf hinausläuft, dass selbst Charaktere mit unterschiedlichen Attributen kaum Bedeutung haben für die Gesamtstatistik.

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Um nochmal einzuhaken:

?hnliches könnte man auch von Descent sagen.

Oder von Arkham Horror.

 

Beide Spiele haben aber eine recht gro?e Fangemeinde und werden als gute Beispiele ihres Sektors verstanden. Ich persönlich bin kein Fan von Descent, aber ein umso grö?erer von AH. Was meines Erachtens noch viel stärker glücksabhängig ist.

 

Das man von A nach B nach C latscht, ist durchaus richtig. Dabei ist aber nicht zu vergessen, dass

a) nicht alle Spielerfiguren nebeneinander herlaufen, sondern sich verteilen sollten, und

B) um des Vorantreibens der Story willen die Clues in einer Reihenfolge präsentiert werden müssen. Insbesondere auch, damit der Keeper eine Chance hat.

 

Dass es viele Würfelwürfe gibt, ist auch richtig. Im Prinzip ist jede Aktion eines Spielers mit einem oder zwei Würfelwürfen verknüpft.

 

Allerdings sollten dabei auch die andren Elemente nicht au?er Acht gelassen werden. Puzzles sind insbesondere was Neues. Ja, es handelt sich dabei nicht um Knobelaufgaben für einen Spieler, oder zumindest nicht in dem Ausma?e, in dem man diese sonst versteht. Aber zumindest gibt es eine Anwendungsgrundlage für das Intellekt-Attribut, wodurch sich Figuren mit hoher Stamina durchaus von solchen mit hohem Intellekt absetzen. Ob man dieses, aufs mechanische runtergebrochene, "Zeitschinden" gut findet, muss jeder selbst entscheiden...

 

Natürlich sind die einzelnen Clues so gestaltet, dass es nicht allzu schwierig ist, den Hinweis zum nächsten Clue herauszuhören. Und die Situation "Ah, diese Tür ist verschlossen und lässt sich nur mit dem silbernen Schlüssel öffnen" bedingt natürlich, dass jemand zuvor den silbernen Schlüssel findet.

Aber andere Hinweise sind versteckter, und wenn man sich nicht an sie hält, kann das auch mal den Tod der Figur nach sich ziehen.

 

Was MoM ist, ist ein Exploration-Brettspiel, ein Dungeon-Crawl mit mehr als nur Kämpfen und Loot in jedem Raum. Und eben mit Priorisierung verschiedener Räume. Das muss nicht schlecht sein.

 

Nach deiner Argumentation zu urteilen, müsstest Du AH und Descent auch nicht leiden können. Falls doch, würde ich gerne wissen, wie Du da die massiven Unterschiede festmachst, die diese Spiele spa?iger machen...

 

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  • 3 months later...

Wir sind jetzt auch endlich dazu gekommen, MoM/VdW auszuprobieren. Auf den ersten Blick bin ich begeistert. Lediglich die Puzzles haben uns zumindest auf Anhieb nicht so gefallen.

 

Ich denke, wer hier ein strategisches Spiel sucht, spielt das falsche Spiel. Das umfangreiche und liebevoll gestaltete Material weist in die Richtung, dass es hier darum geht, ein Cthulhu-Abenteuer als Brettspiel abzubilden. Und das ist gelungen.

 

Ich finde auch das Preis-Leisungsverhältnis okay. Ein Abenteuer kaufe ich mir auch zu einem vergleichbaren Preis. Und unterm Strich ist MoM billiger als ein Kinobesuch.

 

Was mich wiedereinmal stört ist das miese Regelbuch. In unserer ersten Testrunde war wiedereinmal bei einem FFG-Spiel nicht der Keeper der Gegner, sondern die Organisation und der Wortlaut der Regeln. Wenn man sich da aber erst einmal durchgebissen hat und das Spiel in Gang kommt, macht es Spa?.

 

Für ein abschlie?endes Urteil ist es bei uns zu früh, aber nach der ersten Testrunde sieht es ganz danach aus, dass MoM AH bei uns als beliebtestes Brettspiel ablösen könnte.

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Marcus, der Fokus des Spieles verschiebt sich, wenn man die Szenarien mal kennt. Aber auch vorher schon kann man an vielen Ecken feststellen, dass es sich bei MoM nicht um ein "Abenteuer" in Brettform handelt, denn schlie?lich ist es ein (wenn man es so spielt) knallhartes "Wir gegen den".

 

Es spricht nichts dagegen, das anders zu spielen. Aber bei MoM geht es eigentlich ums Gewinnen. Entweder auf Keeper-Seite, oder auf Spielerseite. Und das kann ganz schön haarig werden.

In einer meiner letzten Runden hatte ein Spieler Michael McGlen im Spiel, dieses Toughness-Monster mit Kampffertigkeit bis zum Genick. Ich hatte als Keeper Glück mit dem Karten-Ziehen, und hab ihn in zwei Runden von einem funktionalen Spezialisten zu einem durchschnittlichen (und daher recht nutzlosen) Charakter gemacht. Dauerhafte Abzüge auf alle Kampfwürfe, Bewegungen müssen mit Willenskraftwürfen vergolten werden - und wenns schiefgeht, gibts Stabi-Abzug. Dann hab ich ihn seiner Stabi beraubt (die ohnehin nicht berühmt ist), und verhindert, dass er sich auch nur irgendwie selbst umbringen kann...

?hnlich heftig bin ich mit den anderen Charakteren umgesprungen, wenn sich mir die Möglichkeit bot.

Da die Spieler Anfänger waren UND nicht auf meine Tipps zum strategischen Spielen hören wollten, gab es irgendwann einen Punkt, wo sie nicht mehr gewinnen konnten. Und ich haben als Keeper dann nur nicht gewonnen, weil der letzte fehlende Aspekt Mal für Mal durch glückende Würfelwürfe verhindert wurde.

 

Lass Dich da mal nicht täuschen - das Spiel ist knallhart, wenn alle Seiten es richtig spielen. Und wenn man Fehler macht, muss man die bitter bezahlen. Sowohl als Keeper als auch als Spieler.

 

Ich muss Dir allerdings Recht geben in Bezug auf die Regeln. Zwar nicht, dass sie unglaublich unübersichtlich sind (das finde ich jetzt nicht), aber dass sie an einigen Ecken etwas schwammig sind.

Was das Ganze leider noch problematischer macht, ist, dass leider die Hälfte aller bisher erschienenen Szenarios verbugged sind. Fehler in der Produktion, Fehler in den Szenarien, nicht bedachte Probleme, etc.

Dazu kann man sich auf BGG ein gutes Bild machen.

 

Aber ich spiele es trotzdem gerne, und finde es phantastisch. Genau darum bin ich auch gewillt, etwas mehr Arbeit in das Fixing der Probleme zu stecken. Schade, dass es sein muss, aber leider ist es jetzt halt so...

:(

 

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Mein Spiel ist es nicht. Ein riesiger Aufwand an Material, Spielmechaniken und Zeit (alleine der Aufbau) für ein Spiel, das kaum taktische Tiefe zulässt (au?er evtl. für den Keeper), extrem asymmetrisch ist (Keeper hat alle Arbeit und viel mehr Optionen) und in meinen beiden Testspielen kaum Atmosphäre aufkommen lässt. Die Plotelemente kamen nicht rüber, alles Detektivische, Spannende oder Horrormä?ige blieb hinter den Spielmechaniken verborgen. Es blieb ein Spiel, bei dem man mal irgendwo hin geht und was macht. Und dann überlebt oder stirbt.

 

Für mich ist es eine gro?e Enttäuschung, vor allem vom Macher des grandiosen Spiels "Battlestar Galactica". War wohl nix.

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Es kommt auf keinen Fall an Arkham Horror oder BSG ran. Ich hab es jetzt 4mal gespielt, beim letzten Mal haben wir nur ganz knapp verloren, aber der Keeper war auch meisterhaft.

 

Die Kritikpunkte von Dir Paradroid stimmen auf jeden Fall, trotzdem ist es immer mal eine nette Abwechslung.

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So können sich die Geschmäcker unterscheiden.

Ich finde, es steht absolut mit AH auf einer Stufe. Und BSG finde ich ganz fürchterlich. Aber das ist halt nur persönlicher Geschmack. Ich bin ja auch einer der wenigen Menschen, die Pandemie für grauenhaft halten...

8)

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  • 2 weeks later...
Guest Red Queen

Haben grade eben die erste Spielrunde mit "Dem Fall Lynch" hinter uns und meine ersten Eindrücke sind zusammengefasst leider etwas deprimierend:

 

 

Tolles Design und sehr interessante Grundidee des Spielprinzips, sonst jedoch extrem entäuschend.

Von der (eher 0815) Hintergrundgeschichte haben wir so gut wie nichts mitbekommen, viel zu oft stand man vor einer "Nichts interessantes zu finden"-Karte. Der Frustrationsgrad war erstaunlich hoch in anbetracht dessen, das der "Spielleiter" in jeder Phase eine Möglichkeit hat in die Aktionen der Spieler einzugreifen.

 

Ich würde dem ganzen jedoch noch eine zweite Chance geben wollen, um auch einfach ein anderes Szenario zu testen.

 

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Ich glaube tatsächlich, dass es immer die Frage ist, was man in einem Spiel sucht. Als Storytelling-Spiel ist MoM nicht gemacht.

 

Und täusche Dich mal nicht, was die Aktionen des Keepers angehen. Der hat sehr oft nicht allzu viel zu tun. Oder kann gar nichts machen und muss abwarten. Das kann langweilig sein. Für mich ists halt die Vorfreude auf, und die Planung der Desaster für die Spieler...

 

Wie gesagt, MoM ist story-driven (heisst, dass man die Story nicht au?er Acht lassen darf), aber im Gro?en und GAnzen ist es ein taktisches, semi-kooperatives Strategiespiel. Wer was Anderes erwartet, wird garantiert enttäuscht...

;)

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Man wird aber auch dann enttäuscht, denn es ist überhauptnicht taktisch, besonders wenn mans mit Arkham Horror vergleicht. Man hat als Spieler vielzuwenig Möglichkeiten um wirklich Taktik aufkommen zu lassen. Man eiert ausgeliefert rum und muss eigentlich doch alle kargen Ressourcen aufsammeln und dabei aber klar die Reihenfolge des Hauptplots einhalten, was die ganze "gro?e" Umgebung des Hauses eben nicht für freie Erkundung prädestiniert, sondern nur für langwierige Latsch-Orgien.

Was vielleicht Geschmackssache ist, aber das einer der Kumpels "das Desaster für die anderen" plant ist für mich wenig Spa? am Spieltisch. Zumal viele Eingriffe nicht deswegen nerven weil der Leiter einen Bedroht, sondern einfach nur nervt: Man kann planen, aber dann schickt er einen einfach nur drei?ig Meter weit in andere Räume und man darf in Schneckengeschwindigkeit zurück latschen.

Nö, Spannung und Spa? sehen für mich anders aus.

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Okay.

Ich habs kapiert.

Ich steh hier auf verlorenem Posten.

Aber immer und überall gegen Wände rennen macht keinen Spa?.

Deshalb gebe ich die Schlacht geschlagen, vergnüge mich mit meinem MoM und lass euch die vernichtenden Kritiken.

;)

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Wir machen offensichtlich was falsch, denn uns macht das Spiel riesigen Spa?.

 

Ich teile nicht die Ansicht, dass MoM ein Strategiespiel ist, denn langfristiges Planen ist wegen des hohen Glücksfaktors eher schwierig. Aber es ist auf jeden Fall taktisch und sehr atmosphärisch. Auch die Kooperation der Spielercharaktere untereinander macht sehr viel Spa? - aber vielleicht hängt das ja auch von der Spielgruppe ab?

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