Jump to content

lupus est homo homini


Recommended Posts

Hallo,

 

ich habe gerade mal wieder "Sieben" gesehen und jetzt frage ich mich: Was ist eigentlich das entsetzlichere, die Wesenheiten des Mythos oder der Mensch?

 

Während ich den Film geguckt habe kam mir die gerade abgeschlossene Kampagne ziemlich erbärmlich vor. Und irgendwie glaube ich nicht nur, dass es daran liegt, dass David Fincher ein besserer Regiesseur ist als ich SL bin. So abscheulich die Mythoswesenheiten auch sein mögen und auch wenn sie das Bild von der Realität erschüttern, schafft nicht gerade diese Fremdheit eine gewisse Distanz zu Grauen? Sind nicht Menschen die man überall sieht, die man kennt (muss ja nicht mal persönlich sein), und die genauso abscheuliche Dinge tun nicht viel erschreckender?

 

Um es mit einem Zitat von Joseph Conrad zu sagen:

"The belief in a supernatural source of evil is not necessary; men alone are quite capable of every wickedness. "

 

Ich hätte gerne eure Erfahrung als Spielleiter dazu: Erzeugen nicht die Kultisten und ihre Taten, auch ohne ?bernatürliches, viel mehr Grauen als Zauber und Monster?

Link to comment
Share on other sites

Du sprichst da ein sehr interessantes Thema an. Eines, das im Spieltisch aber auch recht problematisch umzusetzen ist...

...brauchen wir Monster, um uns zu gruseln...?

Natürlich brauchen wir Monster nicht, um den Schrecken auf uns einwirken zu lassen, oder uns zu erschrecken, oder zu ekeln, wie die Filme der letzten Jahre zeigen (Saw, Hostel, Human Centipede, etc.). Es ist aber mEn einfacher, sich auf den rekreativen Effekt von Filmen und Geschichten einzulassen, wenn diese mehr abstrahiert und weniger "realistisch" erscheinen.

Als Beispiel seien hier die Tiefen Wesen genannt. Im Prinzip werden diese im Rahmen der Rituale zu Serienvergewaltigern. Addieren wir noch ein bisschen Fressen von Menschenfleisch dazu, und wir haben ein "Tier", das sich parasitär bzw. cross-species fortpflanzt (denn sie vergewaltigen ja nicht aus Lust oder Machtfantasie), und sich als Carnivore ernährt. Und zudem menschliche Züge aufweist, und ebenso intelligent ist...

?bertragen wir das auf einen Serienvergewaltiger und Kannibalen, dann wird es mEn schwer, das an den Tisch zu bringen, ohne dass das zumindest einem Spieler sauer aufstö?t. Glaube ich...

Was mMn auch der Grund dafür ist, dass "Kati S." und "Super 8" so absolut üble Abenteuer sind - da sie diese Grenze vom Monster zum Mensch überschreiten...

 

MMn liegt das an der Erklärung der Motivationen. Bei Monstern brauchen wir keine Motivationen, sie sind "böse" oder zumindest fremdartig. Das kann dadurch wegrationalisiert werden, dass es für uns Menschen nicht nachvollziehbar ist. Und damit wird es nachvollziehbar, dass sie zu allen nur erdenklichen Grausamkeiten fähig sind.

Bei Menschen allerdings wird das wesentlich schwieriger. Weil sie "wir" sind, nur eben anders. Die Frage nach dem "Warum?" ist dann eine viel drängendere, und bohrende, und kann doch nicht wirklich hinreichend erklärt werden - Psychologie hin oder her. Also sind diese Menschen in unseren Augen "böse". Und damit versuchen wir, sie zu abstrahieren, sie auf die Ebene des Monsters zu platzieren. Ein Blick in den Spiegel Menschheit lässt diese fragile Barriere dann aber wieder zusammenbrechen...

...denn was ist "Menschlichkeit", wenn selbst die Menschheit es nicht schafft, menschlich zu sein...?

 

Interessanterweise macht Delta Green genau diesen Sprung. Das ist das Erste, was dort erklärt wird - die Menschheit braucht gar keine Monster oder Kulte oder Degenerierte Zauberer, um sich an den Abgrund zu treiben. Das macht sie schon ganz von alleine. Sie selbst bereitet das Kommen der Gro?en Alten vor - in ihrer Grausamkeit zueinander und untereinander. Deshalb ziehen sich die meisten Kulte und Kreaturen auch einfach zurück und warten. Sie müssen gar nicht mehr viel tun - ihre "Herren" werden ohnehin geweckt werden. Für ein Gegensteuern ist es längst zu spät...

 

Und um auf die letzte Frage zurück zu kommen - ich glaube nicht, dass Taten von Menschen bzw. Kultisten mehr "Grusel" erzeugen. Mehr Grauen vielleicht, und auf jeden Fall mehr Schock. Das ist es auch, was ich am Spieltisch durchaus schätze, und womit man hin und wieder die Spieler hinter den Charakteren ganz schön "kriegt". Aber den richtigen "Grusel", auf den man sich ja einlassen will, den man als "angenehm" oder "schön" empfindet, und in den man sich durchaus mit seinem Charakter manchesmal bewusst hineinsteigert, der ist der übernatürlichen Seite überlassen.

Das ist wie der Unterschied von Terror und Horror (bitte nicht Parallellen zu "Terrorismus" ziehen). Letzteres ist möglicherweise viel zu sehr over the top...

Link to comment
Share on other sites

Ja und nein.

 

Mythos-Monstern ist das Grauen immanent. Menschen nicht. Sie gehören eigentlich zu einem selbst. Deshalb machen ihre Verbrechen und Kulte die Sache viel grä?licher; weil sie eigentlich sind wie man selbst.

Mordenden und folternden Kultisten schlägt seitens unserer Gruppe wesentlich mehr Hass entgegen als Monstern. Diese sind eher Ungeziefer, welches bekämpft werden muss. Abscheulich zu sein, steht in deren Jobbeschreibung.

 

Spieltechnisch ist mMn die richtige Mischung aus beiden Gegnern absolut gewinnbringend!

 

Gru?Fox

Link to comment
Share on other sites

Die entscheidende Frage ist für, wie ein Szenario bzw. der SL eine Mythoskreatur (also ein Monster) vermittelt oder vermitteln kann und wie sie bei den Spielern ankommt. Letzteres ist dabei nicht immer eine Konsequenz des ersteren.

 

Je trashiger die Szene oder Darstellung, desto weniger Grusel, klar. Aber es ist nicht gerade banal, die Wesenheiten auf eine andere Weise darzustellen oder von Spielerseite zu begreifen. Deswegen funktionieren in meiner Gruppe Szenarien a la Alien 1 oder der Wei?e Hai (da ist etwas, eine Bedrohung, aber man kann es lange Zeit nicht wirklich zu fassen bekommen) von allen 'Monsterszenarien' am Besten. Noch besser laufen Szenarien mit - zumindest auf den ersten Blick - menschlichen Gegnern.

 

Konkretes Beispiel:

ACHTUNG SPOILER!

 

 

 

 

 

'König, Reich, Unten' habe ich schon mehrmals geleitet und es hat immer super funktioniert. Der Spannungsbogen bricht aber etwas, wenn die Charaktere in den Damm eindringen, die gekrümmte Welt erleben und den Rattenkönig entdecken. Das mag daran liegen, dass ich bislang keinen guten Weg gefunden habe, das darzustellen. Zum Teil denke ich aber, dass es schlicht daran liegt, dass das Innere des Dammes tatsächlich jenseits unserer Vorstellungskraft liegt und das dann deutlich an Stimmung und Schrecken verliert.

Im Gegensatz dazu ist die dunkle, gruselige Stimmung auf einem absoluten Höhepunkt, wenn die Charaktere mal im Forsthaus vorbeischauen und sich einfach nur mit den so gern telefonierenden Bewohnern unterhalten. Jeder ist in der Lage, sich diese Szene vorzustellen, wahrscheinlich war sogar jeder schon einmal in einem abgelegen, älteren Haus im Wald usw.

Link to comment
Share on other sites

Ich kann mich den Vorrednern nur anschlie?en. Gerade die "Nähe" zu den Mördern/Vergewaltigern/ usw. (weil wir auch Menschen sind) machen es zwar

grauenhafter , aber idR wollen wir ja nicht diese Art des Schreckens darstellen, sondern die Art, die die SCs erschüttert, von denen die Spieler sich jedoch distanzieren können. Was ich meine ist, dass die Menschlichen Abgründe nicht nur vielen Spielern sauer aufsto?en können, sondern ggf auch reale Erlebnisse der Spieler wieder ins Bewusstsein rufen könnten, daher würde ich niemals zB eine explizite Vergewaltigung zum ausgespielten Handlungselement machen...

Es kommt halt immer auf die Gruppe an in der man spielt... was vielleicht auch ein gutes Horror-element wäre wäre menschlicher institutionalisierter Schrecken... seie es zB im foucaultschem Sinne ein Abenteuer, dass die Willkürlichkeit der Einteilung in "krank" und "gesund" beinhaltet (zB ähnlich shutter island) oder oder oder....

 

Original von Dumon

 

Was mMn auch der Grund dafür ist, dass "Kati S." und "Super 8" so absolut üble Abenteuer sind - da sie diese Grenze vom Monster zum Mensch überschreiten...

 

Wo finde ich die Abenteuer?

Link to comment
Share on other sites

"Die Geschichte der Kati S." findest Du im Band "Todesangst", oder das (etwas schlechtere) Original "Love's Lonely Children" im Band "The Stars are Right".

"Super 8" war ein Szenario in der "Cthulhoide Welten 6".

 

Beide drehen sich um das gleiche Thema - sexueller Mi?brauch und Gewalt - wenn auch von unterschiedlichen Ausgangspunkten her. Ich habe "Super 8" schon mehrmals geleitet (auch auf Con), habe aber IMMER vorher das Thema auf den Tisch gebracht, so dass jeder wusste, worum es sich dreht, und verzichten konnte...

;)

Link to comment
Share on other sites

Ich denke, man muss an dieser Stelle unterscheiden zwischen Moral und Angst:

-menschliche Moral kommt vom Menschen und ist für den Menschen gestaltet. Sie regelt unser Leben. Es gibt ständig ?bertretungen von moralischen Regeln, aber andererseits bieten diese Regeln für den normalen Alltag für alle Menschen Handlungsrichtlinien, die ohne Not auch eingehalten werden.

 

-Angst und Horror können aus vielen Quellen gespeist werden. Oft ist es ein Gefühl der Unsicherheit, wie mit einer Situation umzugehen ist. Im Fall von Amoralität liegt die Angst im Vertrauernsverlust: Man sieht einen Film über einen Serienmörder und gruselt sich vor der Vorstellung, dass jemand, den man so nicht einschätzen würde, einem so etwas antäte. Man verliert kurzzeitig das Vertrauen in die Mitmenschen, dass sie Dinge sein lassen, die das Zusammenleben mit ihnen unmöglich machten. Beim Cthulhu-Rollenspiel ist es deshalb möglich, die Geschichte so zu drehen, dass die SC ihren Mitmenschen nicht mehr trauen können. Ein klassisches Beispiel aus den Lovecraftgeschichten ist da Schatten über Innsmouth, wo der Protagonist plötzlich aus einer ganzen Stadt fliehen muss, weil er nicht darauf vertrauen kann, bei zufällig ausgewählten Passanten oder Hausbewohnern Hilfe zu finden.

 

-Zum Grauen vor Monstern:

Ich glaube, hier gebiert auch wieder vor allem die Unsicherheit die Angst: Erstens kennt man das Wesen zunächst nicht und wenn man es zum ersten Mal sieht, begreift man, dass man dem bisherigen Weltbild nicht trauen kann und erfährt so das Gefühl der Unsicherheit (abgesehen von der unmittelbaren Unsicherheit, die ein Monsterangriff schon physisch produziert).

Ich glaube auch, dass der Einsatz von Monstern am besten funktioniert, wenn die SC nicht genau wissen, womit sie es zu tun haben. Z.B. in Loveccrafts Geschichte Lurking Fear (oder so ähnlich?) ist der Teil eigentlich am spannensten, in dem man noch gar nicht wei?, wer die Leute angreift und nur immer wieder miterlebt, wie selbst vorsichtige Menschen blitzschnell getötet werden. Der Schlussteil mit der degenerierten Familie ist dann nicht mehr der Grusel schlechthin.

Link to comment
Share on other sites

Original von JohnDoe

[...] So abscheulich die Mythoswesenheiten auch sein mögen und auch wenn sie das Bild von der Realität erschüttern, schafft nicht gerade diese Fremdheit eine gewisse Distanz zu Grauen? Sind nicht Menschen die man überall sieht, die man kennt (muss ja nicht mal persönlich sein), und die genauso abscheuliche Dinge tun nicht viel erschreckender?

 

Um es mit einem Zitat von Joseph Conrad zu sagen:

"The belief in a supernatural source of evil is not necessary; men alone are quite capable of every wickedness. "

 

[...]

 

Okay Fehler gemacht, Post aus Versehen abgeschossen, hier nun der zweite Versuch.

 

Ich spiele / leite seit 30 Jahren Call of Cthulhu und seit ca. 10 Jahren Unknown Armies.

 

Amorphe, blasphemische und unbeschreibbare Wesen jagen einem nach dieser Spieldauer keinen wirklichen Schrecken mehr ein, kein wohliger Schauer, eher huscht ein müdes Lächeln über die Lippen der Spieler und des Spielleiters, oft eher sogar schon ein herzhaftes Gähnen.

 

Auch die Kultisten bei Cthulhu sind selten angsteinflössend oder furchterregend, sie wirken eher mitleidig und unbeholfen in ihrem Tun.

 

Einzig Abenteuer wie Super 8, Die Geschichte der Kati S. oder Abwärts zeigen, das es anders gehen kann. Aber das sind zu wenige...

 

Selbst der eigene Charakter hat bei Cthulhu nur eine Richtung in die er sich entwickelt, er gerät in den Sog des Untergangs, der Wahnsinn zieht ihn nach unten. Peng. Unspielbar. Ende.

 

Bei Unknown Armies hingegen spürt man richtig die Entwicklung und den fortschreitenden Wahnsinns des Protagonsten oder eben dessen Abstumpfung übernatürliche erscheinenden Dingen gegenüber. Er wird nicht wahnsinnig, er wird einfach nur anders. Besessen.

Auch die mehrheitlich menschlichen Antagonisten sorgen für eine Beklemmung, die es fast unmöglich macht, der dicht gesponnenen Atmosphäre der Abenteuer zu entkommen.

 

So man möge mir diese kleine Exkursion in eine andere Welt verzeihen und ja ich wollte dem Threaderöffner damit sagen, das immer noch der Mensch das gefährlichste und schrecklichste aller Mythoswesen ist.

 

Link to comment
Share on other sites

Sind Spoiler in der SL Sektion notwendig?

 

...aber trotzdem Spoiler

 

 

Die schlimmste Szene in der Nocturnumkampganie ist für mich, und da musste ich auch beim Lesen erstmal eien Pause machen, das Entdecken des lebende Opfer des Mondkultes (?), dessen Gliedma?en Stück für Stück amputiert und von den Anhängern gegessen wird. Die Wunden sind erstklassig gepflegt. Das Opfer wird nicht versterben.

 

Die Mondkultisten treten als Helfer oder Auftraggeber für die Spieler aus, sind quasi erst die "Guten".

 

Ich habe überlegt, ob ich das weglasse, weil mir dass zu hart für meine Feierabendtätigkeit war.

 

 

Definitiv ist der Mensch das schlimmere Monster !

Link to comment
Share on other sites

Schlimmer? Hmm, dem würde ich so ohne Weiteres jetzt nicht zustimmen...Schlimmer für uns Menschen? Definitory!

 

Würde ich auch sagen. Dem Opfer ist es bestimmt egal, wer ihn gerade gegessen hat.

 

 

Um es noch mal zu sagen, es geht mir nicht um ekel oder Splatter, wie in SAW und Co. (solche Filme mag ich überhaupt nicht, schon vom Konzept her nicht). Auch würde ich NIE sexuelle Gewalt zum Thema im Rollenspiel machen, da ich mich selbst dabei nicht wohlfühlen würde und die Spieler wahrscheinlich genauso wenig.

 

Aber um es mit dem distanzierten Blick von ein paar Stunden Schlaf zu sagen: Ich finde es schon erstaunlich, dass mir der menschliche Ritualmörder viel schrecklicher vorkam, als es das "Alien" war (auch wenn es trotzdem ein super Film ist).

 

Aber mittlerweile glaube ich, wenn ich das Konzept so weitertreiben würde, hätte ich in meiner nächsten Runde wohl Cthulhu mehr im Cthulhu.

 

Es ist ja nicht so als würde ich den Mythos nicht schätzen, aber die menschlichen Gegenspieler als Menschen wesentlich stärker einsetzen und weniger mit unerklärlichen rumhantieren.

Link to comment
Share on other sites

Der Kern ist ja, dass der Spieler sich mehr gruselt, wenn der Fiesling die Maske harmlose menschliche Maske herunter reist und völlig sinnlos Leid und Grauen verbreitet. Es also eine ?berraschung gibt.

 

Von einem Monster erwarte ich bei CoC nichts anderes, bin also nicht schockiert.

 

Als SL mag ich lieber Zauberer/ Kultisten/ Mutanten als Gegner nehmen als ein Mythoswesen. Diese zeigen auf, der Schritt zum Monster in einem Selber ist nicht weit weg.

 

Ich glaube Tom wollte ähnliches ausdrücken.

Link to comment
Share on other sites

Ich denke eh, dass ein sparsamer Umgang mit Mythoswesen (also nicht jedes Szenario etwas aus dem Monster-Buch) den Mythos aufwertet, da diese dadurch etwas besonderes, unvorhersehbares und undefinierbares bleiben.

Wenn die SC wissen am "Ende des Levels" wartet ein Shoggote oder ein Dunkles Junges wird der Horror vorhersehbar und dadurch nichtig...

 

Ich denke, dass eben gut ausgearbeitete Kultisten-Abenteuer oder einfach "strange stuff" besser passen als die X-te Monsterflut...

Link to comment
Share on other sites

Original von der.träumer

Ich denke eh, dass ein sparsamer Umgang mit Mythoswesen (also nicht jedes Szenario etwas aus dem Monster-Buch) den Mythos aufwertet, da diese dadurch etwas besonderes, unvorhersehbares und undefinierbares bleiben.

Wenn die SC wissen am "Ende des Levels" wartet ein Shoggote oder ein Dunkles Junges wird der Horror vorhersehbar und dadurch nichtig...

 

Ich denke, dass eben gut ausgearbeitete Kultisten-Abenteuer oder einfach "strange stuff" besser passen als die X-te Monsterflut...

 

Ich stimme dir da völlig zu. Leider weist die Mehrzahl der Kaufabenteuer aber mindestens ein, wenn nicht sogar mehrere Mythoswesen auf. Vielleicht nicht immer als Hauptgegner der Gruppe, aber dann im Zweifel durch Kultisten herbeigerufen usw. Prinzipiell entspricht das ja schon auch den Geschichten von HPL.

 

In einigen Fällen kann man die Wesen sicherlich 'wegüberarbeiten'. Aber an und für sich scheinen die Szenarien ja eben schon auf Begegnungen mit Mythoswesen und nicht nur dem Mythos ausgelegt zu sein.

 

Oder seht ihr das anders?

Link to comment
Share on other sites

?hnliche Diskussion wie Gestern im Chat mit Dumon :D

 

Das kommt glaube ich auf Spieler und Spielleiter an. Was auf jeden Fall keinen Horror erzeugt ist hack 'n' slay.

 

Ich denke man kann mit beiden Sachen gut arbeiten. Der beste Effekt ist immernoch wenn die Spieler nicht genau wissen was auf sie zukommt und die Angst in ihren Phantasien entsteht. Was passieren könnte, das unbekannte, ist viel erschreckender als das was direkt auf einen losbricht.

 

Ich nehme jetzt mal als Beispiel die Geschichte "Die Farbe aus dem All" von HPL. Es geschehen komische Dinge, die nicht wirklich zu erklären sind. Unheimlich, ja aber eine Konfrontation findet nie wirklich statt. Vielmehr zu entdecken, dass etwas nicht stimmt und auf ein Geheimnis zu sto?en, welches Grausam ist. Das erzeugt Horror. Egal ob Kultisten oder Mythos.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...